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L'atelier Ninja Tap

aoineko Membre non connecté

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Le 17/10/2022 à 13h23

Reprise du message précédent

C'est le Basic qui oblige à passer par une valeur sur 16 bits.
Ceci dit, si je t'envoie la valeur inverse (bit à 1 = appuyé, bit à 0 = pas appuyé), tu auras de nombre de 0 à 255.
Je vais essayer ton programme mais je n'ai pas compris l'histoire des 7 octets ; le .bin contient déjà l'entête de 7 octet pour que le BLOAD le charge au bon endroit.
Simplement, le USR DEF se fait en C007h pour que le jump du Basic se fasse au début du code binaire (en skippant l'entête).


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Le 17/10/2022 à 13h39
J'ai mis à jour la version : https://github.com/aoineko-fr/MSXgl/raw/main/projects/samples/emul/bin/s_usr.bin
- Le USR(1~8) renvois maintenant les valeurs d'index 0-7 ; donc USR(1) correspond bien au premier joueur.
- Dans la valeur renvoyé, les boutons appuyés sont à 1, les autres à 0 (la valeur est toujours positive de 0 à 255).
Code TEXT :
Return:
  7    6   5   4   3   2   1   0
  │    │   │   │   │   │   │   └── Right direction
  │    │   │   │   │   │   └────── Left direction
  │    │   │   │   │   └────────── Down direction
  │    │   │   │   └────────────── Up direction
  │    │   │   └────────────────── Start bouton (for NES pad)
  │    │   └────────────────────── Select bouton (for NES pad)
  │    └────────────────────────── A bouton
  └─────────────────────────────── B bouton


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Jipe Membre non connecté

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Le 17/10/2022 à 13h40
pour la valeur inverse j'ai ajouté la commande NOT du basic

55 X=USR(8):Z=NOT X:LOCATE0,1:PRINT"1:",HEX$(Z),Z,BIN$(Z);" "

les retours sont maintenant

Droite 1
Gauche 2
Bas 4
Haut 8
Tir B 64
Tir A-128

j'ai donc ajouté ABS(Z) qui renvoi la valeur absolue

et le Tir A affiche bien 128

ça commence a devenir exploitable :)


:noel
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Le 17/10/2022 à 13h56
avec ton nouveau .BIN les manettes sont bien dans le bon ordre

plus besoin du NOT, j'ai juste ajouté ABS pour avoir le Tir A positif


:noel
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Le 17/10/2022 à 13h59
Oui, j'ai vu ça pour Trigger A (0x80).
Je corrige ce soir.


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Le 17/10/2022 à 14h03
Citation :
mais je n'ai pas compris l'histoire des 7 octets ; le .bin contient déjà l'entête de 7 octet pour que le BLOAD le charge au bon endroit.
Simplement, le USR DEF se fait en C007h pour que le jump du Basic se fasse au début du code binaire (en skippant l'entête).


en fait c'est juste plus propre de charger le programme en C000h
j'ai juste ajouté 7 x 00h aprés le Header pour décaler
mon en tête FE 00 C0 BC C2 07 C0


:noel
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Le 17/10/2022 à 14h06
au fait sur ton dernier schéma des bits A bouton et B bouton sont inversés pas rapport a MSXgl


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Le 17/10/2022 à 20h22
Je me suis basé sur ce schéma de Danjovic :
9505131663130030103

Comment sait-on si un bouton est A ou B ?


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Le 17/10/2022 à 23h08
Avec une vraie manette MSX


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Le 17/10/2022 à 23h09
Ok, je vais changer la documentation :top


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Le 18/10/2022 à 06h59
euh verifier les boutons start et run aussi tand qu'on y est !!!


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Le 18/10/2022 à 12h36
La Ninja Tap normale ne détectera jamais l'appuis sur ces touches, non ?
Ou sinon, avec un adaptateur NES>MSX c'est censé fonctionner ? :hum


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Le 18/10/2022 à 16h45
exact mais le mien lui je les ai connecté !!!

sinon il faut une shinobi pour utilisé des manettes NES !!!


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Le 18/10/2022 à 18h12
il n'y a pas de raison que ces boutons ne soient pas reconnus c'est juste qu'ils ne sont pas câblés dans le vrai Ninja Tap mais les bits existent


:noel
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Le 18/10/2022 à 21h24
Ils ne sont reliés à rien, non ?
Du coup, coté code, les bits correspondants seront toujours à 1 ?


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Le 19/10/2022 à 07h39
sur mon PCB y as une platine qui gere les 2 boutons par port !!
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