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L'atelier Ninja Tap

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Le 13/10/2022 à 07h40

Reprise du message précédent

bin = Print bin$(A)

hex = Print hex$(A)


TURBO-R FS-A1ST 512/128ko MSX2+ NMS 8250 F4 /Fix Audio /Ram 1/4Mb VDP9958 VRAM 192ko 2FDD SANYO WAVY PHC35J MSX2 NMS 8280 Ram 4Mb VDP9938 VRAM 192ko 2FDD NMS 8250 128/128ko 2FDD VG8235/39 128/128ko 1FDD SONY HB-F700D MSX1 MC810 32/16k VG 8020 64k HB75F 64k HX-22 64k RS232/ CX5M 32k HB501F EXT : My Exp 4X/[b] MegaFlashSCC 512ko/BERT R2/BEER CF/SUNRISE 2CF/FUNRICE V2.01/MAXIOL/MEGASCSI HDD-CD/SDMSX 1SD/FMPAC SRAM/NMS1205+1160/RS 232 Harukaze/GR8NET/DOS2/ HOMER V2 RAM512ko/Floppy Pack/MAXduino/ROM1664/FM Pak /GR8NET /AMIGA/ PC/ RaspB Pi(B) / ARDUINO
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Le 13/10/2022 à 08h51
Merci. Tout semble fonctionner.

Tu nous diras quand on peut commander tes Ninja Tap. :)


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Le 13/10/2022 à 09h44
tout est en commande ... j'attend la livarison

y as que les CD4021 qui ne sont pas encore parti !!! pas grave je met des supports CI en attendant ...

mais d'ici la fin du mois ca devrait etre OK


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Le 13/10/2022 à 12h02
Bastion Rebel :
tout est en commande ... j'attend la livarison

:love :love :love


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Le 16/10/2022 à 01h50
Work in progress... :glass
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Jipe Membre non connecté

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Le 16/10/2022 à 07h46
Citation :
Work in progress


super tu prévois 8 joueurs a tester en convention uniquement ;)


:noel
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Le 16/10/2022 à 07h59
super !!!


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Le 16/10/2022 à 12h17
et un bomberman !!


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Le 16/10/2022 à 13h16
il y a un Bomberman en Basic = Bomber Battle game (MSX 1)

Faudrait voir avec l'auteur pour l'adapter pour 4 joueurs ....

https://www.msx.org/forum/msx-talk/software/bomber-battle-game-msx-1-release-date
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aoineko Membre non connecté

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Le 16/10/2022 à 23h20


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Le 17/10/2022 à 08h14
en plus c'est jouable on est le rouge

par contre j'ai pas bien compris pourquoi il traverse le bord si on ne le pilote pas depuis le début

en fait il meurs et revient au début

ça marche mieux dans BlueMSX chez moi le WebMSX est très lent


:noel
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Le 17/10/2022 à 09h27
Oui, pour le moment, seul le joueur 1 est jouable au clavier (gauche/droite), les autres sont des "IA" qui ne savent pour (le moment) qu'essayer d'éviter un obstacle quand elles ont le nez dessus (d'où le fait qu'elles tournent en rond ^^).

Ca va s'améliorer.


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Le 17/10/2022 à 11h28
j'ai enfin fait des test avec le .BIN :)

1er problème il y un décalage

le USR(1) donne la valeur pour la manette 2
le USR(2) donne la valeur pour la manette 3
le USR(3) donne la valeur pour la manette 4
le USR(4) donne la valeur pour la manette 5
le USR(5) donne la valeur pour la manette 6
le USR(6) donne la valeur pour la manette 7
le USR(7) donne la valeur pour la manette 8
le USR(8) donne la valeur pour la manette 1


2éme problème le bouton A renvoi valeur fausse

appui sur Droite FFFE -2 1111111111111110
appui sur Gauche FFFD -3 1111111111111101
appui sur Bas FFFB -5 1111111111111011
appui sur Haut FFF7 -9 1111111111110111
appui sur Tir B FFFE -65 1111111110111111
appui sur Tir A 7F 127 0000000001111111


le codage est sur 16 bits signés


:noel
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Le 17/10/2022 à 12h47
Tu aurais un programme Basic pour que je teste ?

Le première problème est simple ; je vais corriger ça.

Pour le 2e, tu t'attendrais à avoir 0xFF7F ?
C'est bizarre car 7F est un nombre positif donc c'est normal que l'octet haut (MSB) soit à 0.
Je peux forcer cet octet à toujours être à 0xFF mais de toute façon ces bits n'ont pas de sens et ne sont pas censé être utilisé.
Si tu veux un truc plus simple, je pourrais te renvoyer la valeur inverse qui sera toujours positive elle (1, 2, 4, 8, 16, etc.).


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Le 17/10/2022 à 13h14
en fait une valeur sur 8 bits et non pas 16 serait plus facile a gérer pour moi

sur le DSK le programme basic avec le.bin ou j'ai inséré 7 octets pour qu'il se charge en C000h ;)

Ninja Tap



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Le 17/10/2022 à 13h23
C'est le Basic qui oblige à passer par une valeur sur 16 bits.
Ceci dit, si je t'envoie la valeur inverse (bit à 1 = appuyé, bit à 0 = pas appuyé), tu auras de nombre de 0 à 255.
Je vais essayer ton programme mais je n'ai pas compris l'histoire des 7 octets ; le .bin contient déjà l'entête de 7 octet pour que le BLOAD le charge au bon endroit.
Simplement, le USR DEF se fait en C007h pour que le jump du Basic se fasse au début du code binaire (en skippant l'entête).


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