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La Place des Développeurs Final Smash Cette fois c'est le bon !?

aoineko Membre non connecté

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Le 03/03/2021 à 20h39

Reprise du message précédent

Voici une nouvelle version avec l'intro : fs_0_8.rom :glass

Appuyer sur la touche [espace] pour passer l'intro.


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Le 03/03/2021 à 21h05
Je vais te faire le calque dans ton fichier gimp de ce pas :)









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Le 03/03/2021 à 21h13
@aoineko Super cet écran d'accueil ! ça le fait bien :top


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Le 03/03/2021 à 21h35
Le animations (grossies 6 fois) avec le bon frame rate (j'ai mis 170ms entre chaque frame, on est pas loin de 6images par seconde :))
J'utilise Pyxel qui est vraiment génial pour faire des tiles.


















Ton fichier Gimp avec les modifs :fs_players.xcf Edité par Gfx Le 03/03/2021 à 21h51


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Le 03/03/2021 à 22h18
Voici une version avec tes modifications : fs_0_9.rom.

J'ai juste "corrigé" l'oeil sur le RunLeft (il y avait une "saute" sur ta version) et quelques endroits ou il manquait le détourage noir.


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Le 03/03/2021 à 22h51
C'est pas mal du tout, c'est difficile l'animation.
ça sera plus simple quand j'aurais un vrai msx pour tester les couleurs et le rendu.
Quels réglages utilises-tu dans openMSX pour être au plus proche du rendu TV ? Edité par Gfx Le 03/03/2021 à 23h00


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Le 03/03/2021 à 23h18
Je teste toujours sur OpenMSX et BlueMSX (pour voir s'il n'y a pas de différence).
Et de temps en temps sur Emulicious, Meisei, fMSX et... mon vrai MSX.

OpenMSX est réglé en MSX2 (VG8235) avec :
- Scanline : 10%
- Blur : 25%
- Glow : 0%
- Deform : normal
- Noise : 0%

BlueMSX est réglé en MSX1 avec :
- Scanline : 10%
- Modulateur RF : 0.5
- Mixer les images consécutifs : Off (sinon ça cache les problèmes de scintillement)


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Le 03/03/2021 à 23h21
Super merci. Je vais essayer.


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Le 03/03/2021 à 23h35
C'est un réglage assez léger.
Les rares personnes qui ont encore des écrans CRT, ont généralement du matériel de pas trop mauvaise qualité.
En fait, c'est surtout le câblage qui va faire la différence ; tous ceux qui ont du RGB (comme la Péritel) auront une image quasi-parfaite.
C'est avec un câble RCA (CINCH) qu'on va commencer à vraiment perdre en précision (c'est pour ça que je mets un peu de blur pour voir).


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Le 04/03/2021 à 06h58
magnifique !!! chapeau !!


TURBO-R FS-A1ST 512/128ko MSX2+ NMS 8250 F4 /Fix Audio /Ram 1/4Mb VDP9958 VRAM 192ko 2FDD SANYO WAVY PHC35J MSX2 NMS 8280 Ram 4Mb VDP9938 VRAM 192ko 2FDD NMS 8250 128/128ko 2FDD VG8235/39 128/128ko 1FDD SONY HB-F700D MSX1 MC810 32/16k VG 8020 64k HB75F 64k HX-22 64k RS232/ CX5M 32k HB501F EXT : My Exp 4X/[b] MegaFlashSCC 512ko/BERT R2/BEER CF/SUNRISE 2CF/FUNRICE V2.01/MAXIOL/MEGASCSI HDD-CD/SDMSX 1SD/FMPAC SRAM/NMS1205+1160/RS 232 Harukaze/GR8NET/DOS2/ HOMER V2 RAM512ko/Floppy Pack/MAXduino/ROM1664/FM Pak /GR8NET /AMIGA/ PC/ RaspB Pi(B) / ARDUINO
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Le 04/03/2021 à 13h35
« Houston, we have a problem! » :siffle

fs_0_10.rom

J'ai ajouté des datas de test (placeholder) pour voir ou on en est point de vue place sur la ROM : une music pour l'intro et une banque de 19 sons (à peu près ce dont on aura besoin)... et je remplis complètement les 32 KB de ma ROM !
Et j'ai pas encore mis les sprites du lanceur, ni ceux du score. :oups

Bon, j'envisage deux options (1) :
- Soit passer à une ROM de 48K (le mieux serait de finir de remplacer complètement le Bios pour pouvoir utiliser librement les adresses de 0000h à BFFFh, mais je peux aussi simplement swapper la Page 0 le temps de lire des datas, mais pour ça, il faudrait que je règle un soucis avec SDCC).
- Soit compresser mes données (notamment les images : 1,5 Ko pour le terrain et 2,5 Ko pour le logo).

Voir les 2 solutions à la fois. ^^
Dans tous les cas, je suis parti pour me replonger dans la tech et le jeu risque de plus trop avancé pendant qq jours.

(1) Je préfère ne pas me lancer dans les memory-mappers pour le moment.


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Le 04/03/2021 à 15h30
Arf... Ben ça serait bien de rajouter quelques trucs pour en faire un super petit jeu (un arbitre qui apparait avec une pancarte par exemple, du public, une zone pour les scores, un écran de scores ?)
Tu as utilisé beaucoup de pattern pour le terrain ? Tu penses qu'il y a moyen de simplifier ?


Et pourquoi pas plus tard un mode histoire, une carte du monde avec plusieurs adversaires dans différents pays avec des variation de terrain (mouillé et glissant, gravité faible...) :jesors



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Le 04/03/2021 à 16h32
Arrêtez-le ! :oups

Bon, en vrai, je pense pouvoir rapidement débloquer 16KB de plus donc on va pouvoir finir ce petit jeu sans soucis.
MAIS, je veux que ça reste un petit jeu (et le présenter au MSXdev'21).
Ce que je compte ajouter :
- Un menu avec :
-- Match 1 player (peut-être 3 niveaux de difficulté et le choix entre 1, 3 ou 5 sets)
-- Match 2 players (choix entre 1, 3 ou 5 sets)
-- Traning (contre notre super lanceur)
-- Options (pour le choix des commandes ; ça sera peut-être dans un menu d'avant match)
-- Credits (oui, c'est important ^^)
- Finir la physique de la balle (les collisions avec le filet et les effets sur les rebonds)
- Les règles du tennis (mine de rien y a pas mal de boulot pour détermine qui gagne un point)
- Une IA pas trop bête
- Affichage du score à chaque point via de gros sprites au milieu de l'écran (cf. en bas de la planche de sprites) et aussi les event (out, net, fault, dbl fault, etc.)
- Affichage d'un tableau des scores entre chaque jeu/set
- Et peut-être (si tu es sage) afficher la tête de l'arbitre (un pingouin ?) quand on annonce un point ou un event

C'est TOUT ! :)

En fait... c'est tout pour Final Smash 1.

Je compte bien faire ensuite un Final Smash 2 pour MSX2 en ajoutant un mode double (4 joueurs), le choix de son personnage (parmi 4), et du terrain (terre battu, herbe, synthétique, etc.).
En plus, sur MSX2 on pourra utiliser une palette custom et dessiner nos graphismes avec beaucoup moins de restrictions !

Mais chaque chose en son temps.

Gfx :
Tu as utilisé beaucoup de pattern pour le terrain ? Tu penses qu'il y a moyen de simplifier ?


Le terrain fait 49 patterns, le logo en fait 106... si je devais simplifier, c'est le logo qui prendrais. ;)


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Metalion Membre non connecté

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Le 04/03/2021 à 16h50
Là il faut que tu m'expliques comment tu fais pour remplir les 32Kb !?!? :hum

Parce qu'avec 4Kb de graphiques, même si tu ajoutes de la musique ... je comprends pas.
Le code en lui même, sur un projet comme celui là, ne devrait certainement pas dépasser les 8Kb (et encore je suis large).

A moins que ce soit ton replayer musique/SFX qui prends toute la place ? :|


MSX1: Daewoo DPC-200 / Yamaha CX5M
MSX2: Sony HB-F9P
MSXVR
Vidéo: V9990 (GFX-9)
Audio: MSX-Music (FM-PAC) / MSX-Audio (Audiowave) / OPL4 (Monster Sound FM Blaster) / OPNB (Neotron)
   
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Le 04/03/2021 à 16h55
Non mais tu as raison il faut savoir se fixer des limites, je te titillais exprès :D
Dis-moi comment je peux t'aider pour avancer, ça pourrait être sympa de prendre une font un peu similaire à celle du logo pour les scores, je vais te faire une proposition, tu me diras... Edité par Gfx Le 04/03/2021 à 16h55


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Jipe Membre non connecté

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Le 04/03/2021 à 17h09
je ne comprends pas comment tu compte les octets d e la taille de ton terrain et de ton logo ?

en screen 2 mode que tu emploie

terrain 49 tiles * 8 = 392 octets pour la Table des Formes et autant pour la Table des Couleurs ce qui donne 784 octets et non 1,5k

logo 106 tiles * 8 = 848 octets pour la Table des Formes et autant pour la Table des Couleurs ce qui donne 1696 octets et non 2,5k

aprés il faut juste copier pour avoir les 3 zones de 256 octets de la Table des Noms identiques


:noel
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