La Place des Développeurs Final Smash Cette fois c'est le bon !?
aoineko
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Nouvelle version fs_0_7.rom
Ca y est, on peut faire les premiers échanges !!
Le joueur du bas est contrôlé au clavier (direction + Shift) et celui du haut au joystick (port 2).
On peut mettre un peu d'effet dans la balle et faire des coups longs/courts.
Bon, y a pas encore de collision avec le filet ni de score, mais ça avance.
@GFX, je te prépare un récap de l'état actuel des anims et des (nombreuses) contraintes techniques.
Ca y est, on peut faire les premiers échanges !!
Le joueur du bas est contrôlé au clavier (direction + Shift) et celui du haut au joystick (port 2).
On peut mettre un peu d'effet dans la balle et faire des coups longs/courts.
Bon, y a pas encore de collision avec le filet ni de score, mais ça avance.
@GFX, je te prépare un récap de l'état actuel des anims et des (nombreuses) contraintes techniques.
On est toujours ignorant avant de savoir.
Rahhh trop frustrant de pas avoir de msx pour tester le rendu, je vais tester dans blue msx mais c'est pas pareil
EDIT: Je viens de tester et c'est super réactif, bien fluide et vraiment cool, un grand bravo!!
EDIT2: Je touche pas une balle Edité par Gfx Le 02/03/2021 à 22h39
EDIT: Je viens de tester et c'est super réactif, bien fluide et vraiment cool, un grand bravo!!
EDIT2: Je touche pas une balle Edité par Gfx Le 02/03/2021 à 22h39
Il faut cultiver notre jardin.
Je viens de le lancer via MEISEI... Genial
telle qu'elle est, cette demo peut représenter une phase d'entrainement avec un lanceur automatique
Super les rebonds
Vivement la suite
telle qu'elle est, cette demo peut représenter une phase d'entrainement avec un lanceur automatique
Super les rebonds
Vivement la suite
aoineko
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Ricco59 :
telle qu'elle est, cette demo peut représenter une phase d'entrainement avec un lanceur automatique
Oui, je me disais la même chose.
Je pense la laisser accessible via le menu.
Il me faudra juste un sprite de lanceur.
On est toujours ignorant avant de savoir.
aoineko
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@GFX, avant de te faire mon retours sur les anims, voici déjà la liste des contraintes techniques.
Frame :
- Taille : 16x24 pixels
- La lumière vient de la gauche
- L'ombre doit aller jusqu'au bord droit de la frame
Couleurs :
- 4 Couleurs primaire MSX1 sur la partie 16x16 avec les vêtements
⚠️ Sur les personnages du haut et du bas, cette zone n'est pas au même endroit
- 3 Couleurs primaire MSX1 sur la partie 16x8 restantes
- Chaque couleur non-noir peut avoir une version foncée (luminosité réduite de 50%) => Piquer les couleurs dans la palette de droite
⚠️ Les parties foncés/ombrées doivent rester les plus petites nécessaires car elles vont générer un léger scintillement (la couleur foncée étant obtenue en alternant 1 frame sur 2 une couleur de base et du noir)
⚠️ Le noir MSX1 vaut 0x010101 et non pas 0x000000
⚠️ N'utiliser absolument aucune autre couleur (le outil de création des données MSX se basent sur ces couleurs)
Animation :
- Chaque animation fait 3 frames (c'est pas une contrainte, sinon de place)
- Cycle de frames des déplacements : 1-2-3-2 (en boucle)
- Cycle de frames des shoot : 1-2-3 (puis retour en Idle)
- Pour les déplacements, toutes les frames sont affichés pendant 8 cycles de l'écran (à 50 Hz, cela fait 6,25 images par secondes)
- Pour les shoots, la premier frame dure 4 cycles de l'écran, la 2ème dure 8 cycles et la 3e dure 12 cycles (pour gagner en dynamisme et en réactivité)
- Pour le moment on a 7 animations par personnage
-- Idle (attente)
-- Run Left / Right (déplacement latéral et diagonal)
-- Run Forward (déplacement avant/arrière)
-- Shoot Left / Right (coup de raquette latéral)
-- Smash (coup de raquette au dessus de la tête)
⚠️ Servira aussi pour le service
⚠️ Sur la 2e frame des shoots, une raquette est ajouté en plus du sprite du personnage. La main droite ne doit donc pas bouger
Le Player 1 est le joueur du bas (en bleu et de dos) et le Player 2 est le joueur du haut (en vert et de face).
Voila, je crois que j'ai rien oublié.
PS : Je te ferais les retours sur les anims demain...
Frame :
- Taille : 16x24 pixels
- La lumière vient de la gauche
- L'ombre doit aller jusqu'au bord droit de la frame
Couleurs :
- 4 Couleurs primaire MSX1 sur la partie 16x16 avec les vêtements
⚠️ Sur les personnages du haut et du bas, cette zone n'est pas au même endroit
- 3 Couleurs primaire MSX1 sur la partie 16x8 restantes
- Chaque couleur non-noir peut avoir une version foncée (luminosité réduite de 50%) => Piquer les couleurs dans la palette de droite
⚠️ Les parties foncés/ombrées doivent rester les plus petites nécessaires car elles vont générer un léger scintillement (la couleur foncée étant obtenue en alternant 1 frame sur 2 une couleur de base et du noir)
⚠️ Le noir MSX1 vaut 0x010101 et non pas 0x000000
⚠️ N'utiliser absolument aucune autre couleur (le outil de création des données MSX se basent sur ces couleurs)
Animation :
- Chaque animation fait 3 frames (c'est pas une contrainte, sinon de place)
- Cycle de frames des déplacements : 1-2-3-2 (en boucle)
- Cycle de frames des shoot : 1-2-3 (puis retour en Idle)
- Pour les déplacements, toutes les frames sont affichés pendant 8 cycles de l'écran (à 50 Hz, cela fait 6,25 images par secondes)
- Pour les shoots, la premier frame dure 4 cycles de l'écran, la 2ème dure 8 cycles et la 3e dure 12 cycles (pour gagner en dynamisme et en réactivité)
- Pour le moment on a 7 animations par personnage
-- Idle (attente)
-- Run Left / Right (déplacement latéral et diagonal)
-- Run Forward (déplacement avant/arrière)
-- Shoot Left / Right (coup de raquette latéral)
-- Smash (coup de raquette au dessus de la tête)
⚠️ Servira aussi pour le service
⚠️ Sur la 2e frame des shoots, une raquette est ajouté en plus du sprite du personnage. La main droite ne doit donc pas bouger
Le Player 1 est le joueur du bas (en bleu et de dos) et le Player 2 est le joueur du haut (en vert et de face).
Voila, je crois que j'ai rien oublié.
PS : Je te ferais les retours sur les anims demain...
On est toujours ignorant avant de savoir.
aoineko
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Gfx :
Je t'ai fais un lanceur rapidos si tu veux tester
Bah dit donc, tu es le Lucky Luke du pixel art.
J'aime beaucoup (la version avec balle), mais tu exploses la limite de couleur.
Il faudrait que sur les 4 couleurs MSX1 tu ais : noir, rouge-clair (couleur de fond) + 2 couleurs.
EDIT : C'est vraiment super que tu sois motivé, mais attend un peu avant de te lancer dans les anims. Je te fais les retours demain midi.
On est toujours ignorant avant de savoir.
aoineko
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Cette version là est OK :
On a 4 couleurs sur le 16x16 du bas (avec noir et rouge-clair) et 3 couleurs sur le 16x8 du haut (noir, vert et jaune).
EDIT : En fait, on peut agencer les sprites pour n'avoir jamais plus de 3 sprites sur la même ligne avec ton lanceur. C'est nickel
On a 4 couleurs sur le 16x16 du bas (avec noir et rouge-clair) et 3 couleurs sur le 16x8 du haut (noir, vert et jaune).
EDIT : En fait, on peut agencer les sprites pour n'avoir jamais plus de 3 sprites sur la même ligne avec ton lanceur. C'est nickel
On est toujours ignorant avant de savoir.
TurboSEB
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@aoineko j'ai fais le lanceur avant d'avoir tes explications sur les couleurs, j'ai compris la tambouille maintenant. En fait je sais pas si tu as vu mais c'était une petite animation en 2 images (voir 3 si tu veux le montrer vide à la fin d'une session de training)
Il faut cultiver notre jardin.
aoineko
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Ah nan, j'avais pas compris que c'était une anim (je croyais que c'était 4 propositions).
On va déjà mettre une frame du lanceur (qui contient 5 sprites) et on verra plus tard si on investi de la place sur la ROM pour l'animer.
C'est déjà TRES bien.
On va déjà mettre une frame du lanceur (qui contient 5 sprites) et on verra plus tard si on investi de la place sur la ROM pour l'animer.
C'est déjà TRES bien.
On est toujours ignorant avant de savoir.
aoineko
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@GFX pour t'éviter de tout refaire et préciser mes attentes, voici un retour complet sur les anims existantes.
J'ai utilisé Piskel (https://www.piskelapp.com) pour générer les GIF. C'est important de voir les frames en mouvement.
Pour bien faire, il faudrait même regarder les anims de Run avec un déplacement dans l’image pour bien se rendre compte.
Légende :
✔️ Pas de soucis
⭕ Ca passe, mais ça pourrait être amélioré
❌ Ca passe mal
- ✔️ Pas de soucis
- ✔️ Le mouvement de la tête est bien (on sent qu'elle balance de droite à gauche)
- ⭕ Les épaules sont un peu trop statiques (elles devrait suivre le balancement droite/gauche)
- ⭕ Le mouvement des jambes n'est pas très lisible (je sais pas si on peut mieux faire avec 3 frames)
- ⭕ Le mouvement de la raquette est un peu trop marqué
- ✔️ Le mouvement de la tête est bien (on sent qu'elle balance de droite à gauche)
- ⭕ Les épaules sont un peu trop statiques (elles devrait suivre le balancement droite/gauche)
- ⭕ Le mouvement des jambes n'est pas très lisible (je sais pas si on peut mieux faire avec 3 frames)
- ⭕ L'anim semble correcte mais donne l'impression que le personnage sautille sur place
- ✔️ La dynamique de la main droite est bonne (on sent la préparation, le shoot et l'inertie)
- ⭕ Le mouvement du haut du corps semble correct
- ❌ Le mouvement des pieds passent mal ; on dirait qu'ils glissent (on sent pas le pivot qu'on est censé avoir lors d'un shoot)
- ✔️ La dynamique de la main droite est bonne (on sent la préparation, le shoot et l'inertie)
- ⭕ Le mouvement du haut du corps semble correct
- ⭕ Le mouvement des pieds passent mieux que sur le ShootLeft (surement parce que le pied droit - point de pivot - est fixe)
- ✔️ Pas de soucis
- ✔️ Pas de soucis sur le mouvement
- ⭕ La casquette ressemble à un béret
- ❌ Anim de la tête et du corps saccadée (décalage d'1px sur une seule des 4 frames)
- ✔️ Mouvement de la raquette OK
- ❌ Anim de jambes saccadée et peu lisible
- ⭕ Anim de la tête et du corps passe bien mieux que sur MoveLeft
- ❌ Anim de jambes saccadée et peu lisible
- ⭕ L'anim semble correcte mais donne l'impression que le personnage sautille sur place
- ⭕ La casquette ressemble à un béret
- ⭕ Globalement correct en terme de dynamique
- ⭕ Anim de tête et corps correcte en terme de dynamique
- ❌ Anim de jambes pas cohérente
- ✔️ Pas de soucis
J'ai utilisé Piskel (https://www.piskelapp.com) pour générer les GIF. C'est important de voir les frames en mouvement.
Pour bien faire, il faudrait même regarder les anims de Run avec un déplacement dans l’image pour bien se rendre compte.
Légende :
✔️ Pas de soucis
⭕ Ca passe, mais ça pourrait être amélioré
❌ Ca passe mal
Player 1
Idle
- ✔️ Pas de soucis
Move Left
- ✔️ Le mouvement de la tête est bien (on sent qu'elle balance de droite à gauche)
- ⭕ Les épaules sont un peu trop statiques (elles devrait suivre le balancement droite/gauche)
- ⭕ Le mouvement des jambes n'est pas très lisible (je sais pas si on peut mieux faire avec 3 frames)
- ⭕ Le mouvement de la raquette est un peu trop marqué
Move Right
- ✔️ Le mouvement de la tête est bien (on sent qu'elle balance de droite à gauche)
- ⭕ Les épaules sont un peu trop statiques (elles devrait suivre le balancement droite/gauche)
- ⭕ Le mouvement des jambes n'est pas très lisible (je sais pas si on peut mieux faire avec 3 frames)
Move Forward
- ⭕ L'anim semble correcte mais donne l'impression que le personnage sautille sur place
Shoot Left
- ✔️ La dynamique de la main droite est bonne (on sent la préparation, le shoot et l'inertie)
- ⭕ Le mouvement du haut du corps semble correct
- ❌ Le mouvement des pieds passent mal ; on dirait qu'ils glissent (on sent pas le pivot qu'on est censé avoir lors d'un shoot)
Shoot Right
- ✔️ La dynamique de la main droite est bonne (on sent la préparation, le shoot et l'inertie)
- ⭕ Le mouvement du haut du corps semble correct
- ⭕ Le mouvement des pieds passent mieux que sur le ShootLeft (surement parce que le pied droit - point de pivot - est fixe)
Smash
- ✔️ Pas de soucis
Player 2
Idle
- ✔️ Pas de soucis sur le mouvement
- ⭕ La casquette ressemble à un béret
Move Left
- ❌ Anim de la tête et du corps saccadée (décalage d'1px sur une seule des 4 frames)
- ✔️ Mouvement de la raquette OK
- ❌ Anim de jambes saccadée et peu lisible
Move Right
- ⭕ Anim de la tête et du corps passe bien mieux que sur MoveLeft
- ❌ Anim de jambes saccadée et peu lisible
Move Forward
- ⭕ L'anim semble correcte mais donne l'impression que le personnage sautille sur place
- ⭕ La casquette ressemble à un béret
Shoot Left
- ⭕ Globalement correct en terme de dynamique
Shoot Right
- ⭕ Anim de tête et corps correcte en terme de dynamique
- ❌ Anim de jambes pas cohérente
Smash
- ✔️ Pas de soucis
On est toujours ignorant avant de savoir.
aoineko
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Si tu utilises Piskel, tu peux mettre la vitesse à 6 images par seconde dans les options avant de générer le gif.
Je regarde tout ça ce soir.
EDIT : Je sais pas si tu utilises The Gimp, mais si c'est le cas voici mon fichier source : fs_players.xcf.
Le top, ça serait de créer un nouveau calque "GFX" dans le XCF et d'y mettre toutes tes modifications. Ca serait plus simple pour le suivi.
Je regarde tout ça ce soir.
EDIT : Je sais pas si tu utilises The Gimp, mais si c'est le cas voici mon fichier source : fs_players.xcf.
Le top, ça serait de créer un nouveau calque "GFX" dans le XCF et d'y mettre toutes tes modifications. Ca serait plus simple pour le suivi.
On est toujours ignorant avant de savoir.
aoineko
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Voici une nouvelle version avec l'intro : fs_0_8.rom
Appuyer sur la touche [espace] pour passer l'intro.
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On est toujours ignorant avant de savoir.
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