La Place des Développeurs Final Smash Cette fois c'est le bon !?
aoineko
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Perso, je trouve vraiment dommage que le MSXdev soit fermé aux jeux MSX2 ; pour moi, c'est LE standard qui a vu les meilleurs jeux à l'époque (notamment grâce à Konami ).
Après, ça faisait longtemps que je voulais tenter le challenge technique de faire un jeu MSX1 donc ça tombe bien.
Si on fait un Final Smash 2, il sera sur MSX2 en screen mode 5 (Graphic 4). Un mode bitmap 16 couleurs parmi 512. 8 sprites par lignes (avec mixage de couleurs).
Après, ça faisait longtemps que je voulais tenter le challenge technique de faire un jeu MSX1 donc ça tombe bien.
Si on fait un Final Smash 2, il sera sur MSX2 en screen mode 5 (Graphic 4). Un mode bitmap 16 couleurs parmi 512. 8 sprites par lignes (avec mixage de couleurs).
On est toujours ignorant avant de savoir.
aoineko
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Conseiller Municipal
Non, c'est des techniques différentes.
Sur MSX1 il n'y a pas d'aide matériel ; on utilise juste le fait que l'alternance rapide de deux couleurs d'une frame à l'autre donne l'impression d'avoir une autre couleur (au prix d'un léger scintillement).
Sur MSX2, le processeur graphique permet de combiner plusieurs sprites pour créer automatiquement de nouvelles couleurs (donc pas de scintillement).
C'est pas forcement super simple à utiliser (cf. https://www.msx.org/wiki/The_OR_Color) mais c'est assez puissant.
EDIT : Surtout que sur MSX2, tu peux choisir une couleur pour chaque ligne du sprite
Sur MSX1 il n'y a pas d'aide matériel ; on utilise juste le fait que l'alternance rapide de deux couleurs d'une frame à l'autre donne l'impression d'avoir une autre couleur (au prix d'un léger scintillement).
Sur MSX2, le processeur graphique permet de combiner plusieurs sprites pour créer automatiquement de nouvelles couleurs (donc pas de scintillement).
C'est pas forcement super simple à utiliser (cf. https://www.msx.org/wiki/The_OR_Color) mais c'est assez puissant.
EDIT : Surtout que sur MSX2, tu peux choisir une couleur pour chaque ligne du sprite
On est toujours ignorant avant de savoir.
aoineko
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C'est bon, la base du menu est en place !
J'ai fait un système très générique qui permettra ajouter facilement des entrées dans le menu ou de nouvelles pages.
Pour le moment, les seules choses vraiment fonctionnelles c'est :
- Lancer un match (P1 ou P2 ça ramène au jeu qu'on avait jusqu'à présent)
- Les options (enfin plutôt LA option ) : on peut activer ou non l'ombrage sur les personnages (et l'effet de scintillement qui va avec)
J'ai fait des tests avec différentes fonts, dont les 3 fonts de GFX.
ROM : fs_0_13_cw.rom
Font que j'avais fait pour un autre projet jamais sorti.
Elle a l'avantage d'être bien lisible et de bien prendre l'espace d'une tuile 8x8 (les chiffres devraient être décalé d'1px vers la gauche).
ROM : fs_0_13_sys.rom
Une font créé pour Final Smash. L'idée était de faire une font 6x6 pour optimiser l'espace (caractère centré et espacement vertical).
ROM : fs_0_13_gfx1.rom
J'aime beaucoup l'esthétique, mais c'est pas pas toujours très lisible je trouve.
ROM : fs_0_13_gfx2.rom
Je suis moins fan.
ROM : fs_0_13_gfx3.rom
J'aime bien, mais ça passe pas très bien sur les tuiles 8x8.
Pour la version MSX2 on pourra se mettre sur un pas différent de 8px, mais là, on a pas le choix.
J'ai fait un système très générique qui permettra ajouter facilement des entrées dans le menu ou de nouvelles pages.
Pour le moment, les seules choses vraiment fonctionnelles c'est :
- Lancer un match (P1 ou P2 ça ramène au jeu qu'on avait jusqu'à présent)
- Les options (enfin plutôt LA option ) : on peut activer ou non l'ombrage sur les personnages (et l'effet de scintillement qui va avec)
J'ai fait des tests avec différentes fonts, dont les 3 fonts de GFX.
Carwar
ROM : fs_0_13_cw.rom
Font que j'avais fait pour un autre projet jamais sorti.
Elle a l'avantage d'être bien lisible et de bien prendre l'espace d'une tuile 8x8 (les chiffres devraient être décalé d'1px vers la gauche).
System
ROM : fs_0_13_sys.rom
Une font créé pour Final Smash. L'idée était de faire une font 6x6 pour optimiser l'espace (caractère centré et espacement vertical).
Tennis 1
ROM : fs_0_13_gfx1.rom
J'aime beaucoup l'esthétique, mais c'est pas pas toujours très lisible je trouve.
Tennis 2
ROM : fs_0_13_gfx2.rom
Je suis moins fan.
Future 1
ROM : fs_0_13_gfx3.rom
J'aime bien, mais ça passe pas très bien sur les tuiles 8x8.
Pour la version MSX2 on pourra se mettre sur un pas différent de 8px, mais là, on a pas le choix.
On est toujours ignorant avant de savoir.
igal
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Bastion Rebel
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super boulot ...chapeau
je prefere la future1 car elle est plus homogene avec le logo les autres sont soit tres fine soit trop grasse !!
je prefere la future1 car elle est plus homogene avec le logo les autres sont soit tres fine soit trop grasse !!
TURBO-R FS-A1ST 512/128ko MSX2+ NMS 8250 F4 /Fix Audio /Ram 1/4Mb VDP9958 VRAM 192ko 2FDD SANYO WAVY PHC35J MSX2 NMS 8280 Ram 4Mb VDP9938 VRAM 192ko 2FDD NMS 8250 128/128ko 2FDD VG8235/39 128/128ko 1FDD SONY HB-F700D MSX1 MC810 32/16k VG 8020 64k HB75F 64k HX-22 64k RS232/ CX5M 32k HB501F EXT : My Exp 4X/[b] MegaFlashSCC 512ko/BERT R2/BEER CF/SUNRISE 2CF/FUNRICE V2.01/MAXIOL/MEGASCSI HDD-CD/SDMSX 1SD/FMPAC SRAM/NMS1205+1160/RS 232 Harukaze/GR8NET/DOS2/ HOMER V2 RAM512ko/Floppy Pack/MAXduino/ROM1664/FM Pak /GR8NET /AMIGA/ PC/ RaspB Pi(B) / ARDUINO
aoineko :
Sur MSX2, le processeur graphique permet de combiner plusieurs sprites pour créer automatiquement de nouvelles couleurs (donc pas de scintillement).
C'est pas forcement super simple à utiliser (cf. https://www.msx.org/wiki/The_OR_Color) mais c'est assez puissant.
EDIT : Surtout que sur MSX2, tu peux choisir une couleur pour chaque ligne du sprite
C'est pas forcement super simple à utiliser (cf. https://www.msx.org/wiki/The_OR_Color) mais c'est assez puissant.
EDIT : Surtout que sur MSX2, tu peux choisir une couleur pour chaque ligne du sprite
C'est génial ce truc, je me demandais comment Konami avait réalisé Usas (qui est pour moi un des plus beau jeux graphiquement) merci pour l'info je vais potasser.
En ce qui concerne la font, ce qui ne va pas c'est que l'interlignage est trop serré et c'est difficile à lire (en typo on dit souvent que l'interlignage doit être au moins de 120% de la hauteur du caractère)
du coup je trouve que c'est la System qui marche le mieux (plus d'air entre les lignes) J'aime beaucoup ta fonte Carwar mais je trouve que ça va pas avec le titre du jeu (comme la tennis 2 d'ailleurs qui est super moche en fait )
J'ai modifié la tennis 1 pour la rendre moins haute, si tu veux faire un essai:
Bravo, ça fait plaisir de voir le jeu se construire de jour en jour
EDIT: Ajout d'une version 'Bold' de la font tennis :
EDIT2: Ajout d'une version 'Wide' de la font tennis :
Edité par Gfx Le 10/03/2021 à 08h25
Il faut cultiver notre jardin.
aoineko
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Gfx :
En ce qui concerne la font, ce qui ne va pas c'est que l'interlignage est trop serré et c'est difficile à lire (en typo on dit souvent que l'interlignage doit être au moins de 120% de la hauteur du caractère)
Oui, c'est exactement pour cette raison que j'ai fait la font System ; je me suis rendu compte que j'avais aucune font 6x6.
Le truc c'est que jusqu'à présent, je n'avais fait que du mode Bitmap ou tu peux dessiner tes lettres ou tu veux (la font Carwar, je l'utilisais avec un pas de 8x9, voir 9x10) ; du coup, je n'avais rien de vraiment adapté aux contraintes du mode texte.
Je vais essayer les nouvelles versions de Tennis 1 ce soir ; je pense que la "bold" pourrait bien passer.
On est toujours ignorant avant de savoir.
aoineko
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Conseiller Municipal
igal :
@Aoineko: Tu peux nous en dire un peu sur l'A.I dans sa généralité?
Dans les grandes lignes :
- Chaque coté du terrain va être découpé en case (au moins 3x3... p'être 5x3, voir plus)
- Au moment ou le joueur tape da la balle l'IA détermine les cases de son coté ou la balle sera interceptable (s'il y en a)
- L'IA va essayer d'intercepter la balle (déplacement + shoot)
- Si elle réussit, elle va choisir une case dans le terrain du joueur par rapport
1) à celles qui lui sont plus ou moins accessibles dans sa situation
2) à celles qui sont loin du joueur (de temps en temps, elle ne tiendra pas compte de ce paramètre pour surprendre le joueur)
La grande question que j'ai pas tranché, c'est si l'IA utilise la physique des shoots de la même façon que le joueur ; ça serait plus réaliste, mais ça complique ses choix.
De toute façon, je vais faire ça de façon itérative et avancer pas à pas.
L'IA c'est avant tout une question de fun et de feeling.
Les meilleures IA sont pas forcement les plus avancées techniquement.
On est toujours ignorant avant de savoir.
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