La Place des Développeurs Demo Xbasic et base de donnée en VRAM Un petit Zelda...
igal
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Metalion :
Dans mon jeu type MG (dont le développement est arrêté pour le moment ), c'est exactement ce que j'ai fait : à chaque scan du clavier, le programme attend une certaine combinaison de touches qui permet de donner la main et d'aller visualiser les données en VRAM.
Dans mon jeu type MG (dont le développement est arrêté pour le moment ), c'est exactement ce que j'ai fait : à chaque scan du clavier, le programme attend une certaine combinaison de touches qui permet de donner la main et d'aller visualiser les données en VRAM.
Tu éveilles ma curiosité Métalion.
T'as des images à nous offrir
igal :
Tu éveilles ma curiosité Métalion.
T'as des images à nous offrir
T'as des images à nous offrir
Oui ...
Euh ... Pas de remarques désobligeantes sur le graphisme s'il vous plait
Je ne suis pas doué pour ça, je me concentre surtout sur le développement d'un moteur de jeu.
Caractéristiques : 256 écrans maxi par zone, tiles 16x16.
Le sprite est très basique mais fonctionnel, et peut prendre 8 positions avec animation de la marche.
Les frontières de l'écran sont gérées indépendamment dans une table.
Je me suis arrêté (en mars) à la gestion des objets et évènements, notamment l'ouverture des portes ...
Tout a été écrit en assembleur, en utilisant un mapper megarom Konami.
PS : Peut-être faudrait-il en faire un sujet séparé ?
Edité par Metalion Le 30/11/2011 à 13h46
MSX1: Daewoo DPC-200 / Yamaha CX5M
MSX2: Sony HB-F9P
MSXVR
Vidéo: V9990 (GFX-9)
Audio: MSX-Music (FM-PAC) / MSX-Audio (Audiowave) / OPL4 (Monster Sound FM Blaster) / OPNB (Neotron)
Metalion :
Peut-être faudrait-il en faire un sujet séparé ?
Excellente idée ! Ce serait super si tu pouvais détailler ta démarche, même si j'imagine très bien le travail colossal que ça représente
MSX un jour, MSX toujours !
Metalion :
Euh ... Pas de remarques désobligeantes sur le graphisme s'il vous plait
Je ne suis pas doué pour ça, je me concentre surtout sur le développement d'un moteur de jeu.
Euh ... Pas de remarques désobligeantes sur le graphisme s'il vous plait
Je ne suis pas doué pour ça, je me concentre surtout sur le développement d'un moteur de jeu.
Je compatis, ayant moi-même un projet j'ai du mal à aborder les graphismes si quelqu'un connait un bon logiciel permettant du dessin façon pixel'art, je suis preneur!
Le MSXien le plus à l'ouest ... ou presque
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Vagabond
Message : 0
MSXosaure :
Je compatis, ayant moi-même un projet j'ai du mal à aborder les graphismes si quelqu'un connait un bon logiciel permettant du dessin façon pixel'art, je suis preneur!
Je compatis, ayant moi-même un projet j'ai du mal à aborder les graphismes si quelqu'un connait un bon logiciel permettant du dessin façon pixel'art, je suis preneur!
The Gimp (logiciel libre).
Tu peux utiliser des palettes pour respecter les limites du MSX.
http://docs.gimp.org/en/gimp-concepts-palettes.html
RibbSayan :
Je me demande bien quel est le titre de ton jeu Metalion ?!?
Bon j'ai assez hijacké le sujet initial, je vais démarrer un sujet ailleurs ...
MSX1: Daewoo DPC-200 / Yamaha CX5M
MSX2: Sony HB-F9P
MSXVR
Vidéo: V9990 (GFX-9)
Audio: MSX-Music (FM-PAC) / MSX-Audio (Audiowave) / OPL4 (Monster Sound FM Blaster) / OPNB (Neotron)
Fabf
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Un vieux paint shop pro marche bien.
Il gère les palettes aussi et on peux travailler en 2 , 16 , 256 et + de couleurs
Je peux MP le mien il fait 1.75 MO
Il gère les palettes aussi et on peux travailler en 2 , 16 , 256 et + de couleurs
Je peux MP le mien il fait 1.75 MO
igal
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Conseiller Municipal
@ MsxOsaure:
Je fais joujou avec ton bijou, et je suis confronté à un problème.
Pour faire simple, je suis en train de créer le mode MétalGear 2, et pour coller au déroulement du jeu original, je voudrais placer Link sur un écran en bas de la MAPPE, et non pas en haut.
J'ai créé une nouvelle Map que j'ai nomé MG2.MAP et un fichier MG2.VPK a été créé automatiquement.
Voici la Mappe, avec en rouge le départ que je voudrais:
Peut être qu'un Tile de Départ, serait la solution la plus simple
1) Est il possible d'attribuer au Tile Bleu clair (Fin) la fonction de Fin de Stage?
2) On peut en faire de même avec un Tile de Départ.
Ce serait très simple et pratique à l'utilisation.
La fin se résumerait par le chargement d'une autre MAPPE!
De la sorte, on pourrait très bien créer facilement des Mappes avec differents XXX.SC5 en chargeant de nouveaux décors, et nouvelles MAPPES qui s'enchaînent.
Pour le point suivant, tu m'avais donné une explication que je vais rechercher dans les posts
Voici l'endroit ou se trouve la Camion:
Voici ou va se trouver le décor intérieur du camion:
Pour finir, voici les Tiles:
Edit:
Prochainement, je ferais une video complète du déroulement du mode Zelda que j'ai modifié. Edité par igal Le 02/12/2011 à 18h47
Je fais joujou avec ton bijou, et je suis confronté à un problème.
Pour faire simple, je suis en train de créer le mode MétalGear 2, et pour coller au déroulement du jeu original, je voudrais placer Link sur un écran en bas de la MAPPE, et non pas en haut.
J'ai créé une nouvelle Map que j'ai nomé MG2.MAP et un fichier MG2.VPK a été créé automatiquement.
Voici la Mappe, avec en rouge le départ que je voudrais:
Peut être qu'un Tile de Départ, serait la solution la plus simple
1) Est il possible d'attribuer au Tile Bleu clair (Fin) la fonction de Fin de Stage?
2) On peut en faire de même avec un Tile de Départ.
Ce serait très simple et pratique à l'utilisation.
La fin se résumerait par le chargement d'une autre MAPPE!
De la sorte, on pourrait très bien créer facilement des Mappes avec differents XXX.SC5 en chargeant de nouveaux décors, et nouvelles MAPPES qui s'enchaînent.
Pour le point suivant, tu m'avais donné une explication que je vais rechercher dans les posts
Voici l'endroit ou se trouve la Camion:
Voici ou va se trouver le décor intérieur du camion:
Pour finir, voici les Tiles:
Edit:
Prochainement, je ferais une video complète du déroulement du mode Zelda que j'ai modifié. Edité par igal Le 02/12/2011 à 18h47
aoineko
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Venom :
The Gimp (logiciel libre).
Tu peux utiliser des palettes pour respecter les limites du MSX.
Tu peux utiliser des palettes pour respecter les limites du MSX.
Moi aussi j'utilise The Gimp pour le bitmap. Il est vraiment bien... et gratos.
On est toujours ignorant avant de savoir.
igal :
@ MsxOsaure:
Je fais joujou avec ton bijou, et je suis confronté à un problème.
Pour faire simple, je suis en train de créer le mode MétalGear 2, et pour coller au déroulement du jeu original, je voudrais placer Link sur un écran en bas de la MAPPE, et non pas en haut.
1) Est il possible d'attribuer au Tile Bleu clair (Fin) la fonction de Fin de Stage?
2) On peut en faire de même avec un Tile de Départ.
Ce serait très simple et pratique à l'utilisation.
Je fais joujou avec ton bijou, et je suis confronté à un problème.
Pour faire simple, je suis en train de créer le mode MétalGear 2, et pour coller au déroulement du jeu original, je voudrais placer Link sur un écran en bas de la MAPPE, et non pas en haut.
1) Est il possible d'attribuer au Tile Bleu clair (Fin) la fonction de Fin de Stage?
2) On peut en faire de même avec un Tile de Départ.
Ce serait très simple et pratique à l'utilisation.
@ Igal
Pour commencer où tu veux dans la map il suffit de le paramétrer au début de ton programme X-Basic, variable N je crois, tu peux aussi régler l'endroit où le perso apparait sur l'écran: variables X et Y me semble-t-il.
Pour les actions liés au tiles, il suffit de les programmer! Il faut un jour se jeter à l'eau, dissèque mon programme et cherche la solution
Le MSXien le plus à l'ouest ... ou presque
igal
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Merci
c'était bien N pour démarrer dans la Page voulue, et X et Y pour déposer Lynk ou l'on veut dans la page N
voici mes avancées sur la mappe Métal gear:
Tout ça tient la dedans, et il reste de la place pour améliorer encore les détails:
Par contre, j'ai cherché dans les anciens posts, et j'ai vu que pour la téléportation:
<div class="formatter-container formatter-blockquote"><span class="formatter-title title-perso">MSXosaure :</span><div class="formatter-content">
A toi de paramétrer tout ça!</div>
Je voudrais comprendre une chose:
VA est bien la variable qui détermine le TILE ?
Le Tile 39 valorise N à -21?
Cela veut dire que quel que soit le lieu N ou se trouve placé le Tile 39, il diminuera toujours N de 21.
Si on ajoute une condition, on peut obtenir que le Tile 39 puisse valoriser N de différentes manières.
Par exemple:
Si VA est égal à 39 et que N est égal à 10, alors N est égal à -21
Si VA est égal à 39 et que N est égal à 20, alors N est égal à -31
L’intérêt étant qu'un seul et même TILE puisse téléporter dans le N qui nous intéresse avec une grande souplesse.
On peut décliner autant de Valeurs différentes que de pages N!
J'aurais bien fait des testes, mais mon programme doit être plus récent que les explications que j'ai retrouvé
Voici le DSK:
MG2.zip
Peux tu juste m'orienter en m'indiquant à quelle ligne commencer
c'était bien N pour démarrer dans la Page voulue, et X et Y pour déposer Lynk ou l'on veut dans la page N
voici mes avancées sur la mappe Métal gear:
Tout ça tient la dedans, et il reste de la place pour améliorer encore les détails:
Par contre, j'ai cherché dans les anciens posts, et j'ai vu que pour la téléportation:
<div class="formatter-container formatter-blockquote"><span class="formatter-title title-perso">MSXosaure :</span><div class="formatter-content">
Caché :
</div>10130 IFVA=39THENN=N-21:Y=50:GOTO1200
10140 IFVA<42THENLJ=LI:LJ=LJ+10::GOSUB14500:GOSUB14650:GOTO2000
10140 IFVA<42THENLJ=LI:LJ=LJ+10::GOSUB14500:GOSUB14650:GOTO2000
A toi de paramétrer tout ça!</div>
Je voudrais comprendre une chose:
VA est bien la variable qui détermine le TILE ?
Le Tile 39 valorise N à -21?
Cela veut dire que quel que soit le lieu N ou se trouve placé le Tile 39, il diminuera toujours N de 21.
Si on ajoute une condition, on peut obtenir que le Tile 39 puisse valoriser N de différentes manières.
Par exemple:
Si VA est égal à 39 et que N est égal à 10, alors N est égal à -21
Si VA est égal à 39 et que N est égal à 20, alors N est égal à -31
L’intérêt étant qu'un seul et même TILE puisse téléporter dans le N qui nous intéresse avec une grande souplesse.
On peut décliner autant de Valeurs différentes que de pages N!
J'aurais bien fait des testes, mais mon programme doit être plus récent que les explications que j'ai retrouvé
Voici le DSK:
MG2.zip
Peux tu juste m'orienter en m'indiquant à quelle ligne commencer
J'ai l'impression que je n'ai pas copier les bonnes lignes
En fait, j'avais pris l'option de 32 à 34 = piège ou trou = mort. ligne 1350
37 et 38 = téléport +21 : au choix suivant où tu veux aller sur la carte, il est préférable de garder la même valeur pour tout le programme pour éviter de le surcharger! ligne 1370
39 = téléport retour, il faut bien un tile différent pour revenir ligne 1380
pour la prise d'objet et autre il faut que les 2 valeurs lues soient identiques contrairement aux pièges! ligne 1350.
Dans ta superbe map tu peux te servir des tiles téléport pour entrer dans le camion et en sortir par exemple
En fait, j'avais pris l'option de 32 à 34 = piège ou trou = mort. ligne 1350
37 et 38 = téléport +21 : au choix suivant où tu veux aller sur la carte, il est préférable de garder la même valeur pour tout le programme pour éviter de le surcharger! ligne 1370
39 = téléport retour, il faut bien un tile différent pour revenir ligne 1380
pour la prise d'objet et autre il faut que les 2 valeurs lues soient identiques contrairement aux pièges! ligne 1350.
Dans ta superbe map tu peux te servir des tiles téléport pour entrer dans le camion et en sortir par exemple
Caché :
1350 IFVA>31ANDVA<35ANDVB>31ANDVB<35THENLE=10:MB=3:GOSUB1470:GOTO1460
1360 IFVA<>VBTHEN1060
1370 IFVA<39THENN=N+21:Y=176:GOTO1050
1380 IFVA=39THENN=N-21:Y=50:GOTO1050
1360 IFVA<>VBTHEN1060
1370 IFVA<39THENN=N+21:Y=176:GOTO1050
1380 IFVA=39THENN=N-21:Y=50:GOTO1050
Le MSXien le plus à l'ouest ... ou presque
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