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La Place des Développeurs Demo Xbasic et base de donnée en VRAM Un petit Zelda...

igal Membre non connecté

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Le 22/09/2011 à 19h05

Reprise du message précédent

Génial :)


Tiens... voila du boudin, voila du boudin, voila du boudin... :siffle
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Le 22/09/2011 à 21h05
C'est vrai que c'est top :top


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Le 22/09/2011 à 21h33
@ MsxOsaure:

J'ai importé les décors Black Tiger en renommant:

ZELDA.SC5 => KIRBY.SC5
ZELDAT16.SC5 => KIRBYT.SC5
ZELDA.MAP => KIRBY.MAP

Bizarrement, il semblerait que le contenu de la MAP (Agencement des décors) ne change pas! :hum :hum :hum
Je dois "transfuger" un autre fichier ?

Après ça, il restera plus qu'à différencier le noir du transparent :oups



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Le 22/09/2011 à 21h52
igal :
@ MsxOsaure:



J'ai importé les décors Black Tiger en renommant:



ZELDA.SC5 => KIRBY.SC5

ZELDAT16.SC5 => KIRBYT.SC5

ZELDA.MAP => KIRBY.MAP



Bizarrement, il semblerait que le contenu de la MAP (Agencement des décors) ne change pas! :hum :hum :hum

Je dois "transfuger" un autre fichier ?



Après ça, il restera plus qu'à différencier le noir du transparent :oups




Si tu regardes bien le programme, ce n'est pas KIRBY.MAP qui est chargé mais KIRBY.VPK. Le premier fichier ne sert que pour le MAPEDIT :D


Le MSXien le plus à l'ouest :fou ... ou presque :D
osaurer
   
igal Membre non connecté

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Le 27/11/2011 à 22h04
Un avant gout du haché menu que j'te prépare Légend ;)

Tiens:
Découpage des Tiles en 16X16:


La dimension réelle des Tiles de MetalGear2 est en 8X8 comme ci dessous :heink

Nb: Le moteur deMsxosaure est en 16X16 :gne

Un début de composition:




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Le 27/11/2011 à 23h39
Eh oui, les tiles sont en 8x8 pour Metal Gear, il faudra donc trier et ne pas être trop gourmand sur la variété des décors! :D


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Metalion Membre non connecté

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Le 28/11/2011 à 16h11
MSXosaure :
Eh oui, les tiles sont en 8x8 pour Metal Gear


Je ne suis pas sur :gne



J'avais commencé à travailler sur un jeu dans le style MG, et j'avais essayé les 2 solutions : tiles en 8x8 et en 16x16. La structure en tiles 8x8 est très contraignante en taille mémoire ... Par exemple, un écran de 192x192 (type MG2) est décomposé en 576 tiles, ce qui prend une grosse place en mémoire. On peut considérer qu'il y a environ 200 écrans dans MG2, ce qui veut dire que rien que la place prise pour décrire le décor serait de plus de 112Ko !!!



A ça il faut ajouter le fait que pour construire un décor avec des tiles de 8x8, il en faut plus qu'avec des tiles de 16x16, ce qui veut dire qu'il faut peut-être dépasser le nombre de 256 tiles, donc un indexage à 2 octets, donc encore plus de place en mémoire ...



:gne



Sinon, à part ça, je suis admiratif de votre boulot les gars ;) :top








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igal Membre non connecté

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Le 28/11/2011 à 19h27
Salut Métalion ;)

Et pourtant, j'aai une version Hackée de Métalgear2 qui décompose bien les décors en 8X8.
comme tu peux le voir ci dessous:


C'est peut être la raison pour laquelle MG2 met autant de temps à construire les décors!
Quatre fois plus de Tiles qu'habituellement.
L’intérêt, est la plus grande variété de décors avec la même et unique page ;)
Si tu regarde de très prés, tu verra que le nombre de Tiles nécessaires au décors en 16X16 serait de plusieurs pages!


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Metalion Membre non connecté

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Le 28/11/2011 à 19h46
Bon, ben j'ai rien dit alors :p


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granced Membre non connecté

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Le 29/11/2011 à 09h51
Pour avoir pas mal "bossé" dessus, je confirme les tiles en 8x8 sur Metal Gear (1 et 2 d'ailleurs :D).
Il doit y avoir une méthode pour créer les tableaux de jeu, j'avais pensé à un encodage type RLE mais vu le nombre de tiles, ça me paraît improbable. :gne
La question reste entière !


MSX un jour, MSX toujours ! :D
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Le 29/11/2011 à 11h02
@Métalion

J'appel MetalGear2 hack la version originale du jeu qui contient des utilitaires permettant des vérifications au programmeurs du jeu!
Ces utilitaires ont simplement été réactivé ce qui permet de fouiner dedans ;)
J'avais trouvé ça sur la toile pour Légend qui m'avait parlé de son projet de faire un jeu l'univers MétalGear2. J'ai du citer la source (que je retrouve plus) quelque part dans le village.

Pour accéder au mode ci dessous, il suffit de lancer le jeu puis appuyer sur la touche [STOP] et ensuite la touche [1] ou [2] ou [3]. La touche [TAB] donne accès aux Sprites après quoi il suffit de faire touche [BAS] ou [HAUT] pour les faire défiler la page visualisée.

Voici comment sont construites les pages:
Sprites:


Page 0:


Page 1 Niveau 1Exterieur du batiment:


Page 1 Niveau 2 Intérieur du Batiment:



Page 2: Armes, Otpions, Texte et peut être carte du jeu! (en bas de page)


Plutôt pratique ce mode avancé de Métal Gear 2 ;)

@Granced: Un début de réponse dans ces tableaux ? Edité par igal Le 29/11/2011 à 11h13


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Metalion Membre non connecté

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Le 29/11/2011 à 11h34
Merci pour ces éléments de réponse :top



igal :
Plutôt pratique ce mode avancé de Métal Gear 2 ;)


Oui, et en même temps, c'est un peu normal, car pour ces jeux développés sur nos machines, la seule façon de d'avancer sur le développement est de pouvoir reprendre la main de temps en temps et de visualiser les données.



Dans mon jeu type MG (dont le développement est arrêté pour le moment :oups), c'est exactement ce que j'ai fait : à chaque scan du clavier, le programme attend une certaine combinaison de touches qui permet de donner la main et d'aller visualiser les données en VRAM.


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Le 29/11/2011 à 11h49
igal :
Un début de réponse dans ces tableaux ?




Hmmm... la dernière image, surtout le bas, me rappelle étrangement la méthode de l'Osaure...


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Le 29/11/2011 à 14h25
granced :
igal :
Un début de réponse dans ces tableaux ?


Hmmm... la dernière image, surtout le bas, me rappelle étrangement la méthode de l'Osaure...




Non, je pense que le bas de la page 3 est tout simplement la SAT.

Vu l'image, elle doit faire à peu près 64 pixels de haut, soit 8192 octets, ou 256 sprites.

D'ailleurs, c'est à peut près le seul endroit ou elle peut être, vu les images (avec également le petit bout en page 0).



Pour info, il y a environ 80 positions différentes de Snake dans MG2, soit 320 sprites (!!!) (4 sprites pour chaque position - 2 couches de 2 sprites), ou peut-être "seulement" 160 si ils gèrent les retournements D/G par un effet miroir dans la SAT ... Edité par Metalion Le 29/11/2011 à 14h29


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Le 29/11/2011 à 15h11
Metalion :


J'avais commencé à travailler sur un jeu dans le style MG, et j'avais essayé les 2 solutions : tiles en 8x8 et en 16x16. La structure en tiles 8x8 est très contraignante en taille mémoire ... Par exemple, un écran de 192x192 (type MG2) est décomposé en 576 tiles, ce qui prend une grosse place en mémoire. On peut considérer qu'il y a environ 200 écrans dans MG2, ce qui veut dire que rien que la place prise pour décrire le décor serait de plus de 112Ko !!!




Comme on l'avait vu sur Konamito sur des notes de Kojima il y avait des "compressions" pour les textes genre un octet rappelant un mot entier, il doit en être de même pour les décors, genre: citerne, camion, etc..


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Le 29/11/2011 à 23h41
Metalion :


Dans mon jeu type MG (dont le développement est arrêté pour le moment :oups), c'est exactement ce que j'ai fait : à chaque scan du clavier, le programme attend une certaine combinaison de touches qui permet de donner la main et d'aller visualiser les données en VRAM.




Tu éveilles ma curiosité Métalion.

T'as des images à nous offrir ;)


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