La Place des Développeurs Demo Xbasic et base de donnée en VRAM Un petit Zelda...
igal
Membre non connecté
Conseiller Municipal
@ MsxOsaure:
J'ai importé les décors Black Tiger en renommant:
ZELDA.SC5 => KIRBY.SC5
ZELDAT16.SC5 => KIRBYT.SC5
ZELDA.MAP => KIRBY.MAP
Bizarrement, il semblerait que le contenu de la MAP (Agencement des décors) ne change pas!
Je dois "transfuger" un autre fichier ?
Après ça, il restera plus qu'à différencier le noir du transparent
J'ai importé les décors Black Tiger en renommant:
ZELDA.SC5 => KIRBY.SC5
ZELDAT16.SC5 => KIRBYT.SC5
ZELDA.MAP => KIRBY.MAP
Bizarrement, il semblerait que le contenu de la MAP (Agencement des décors) ne change pas!
Je dois "transfuger" un autre fichier ?
Après ça, il restera plus qu'à différencier le noir du transparent
igal :
@ MsxOsaure:
J'ai importé les décors Black Tiger en renommant:
ZELDA.SC5 => KIRBY.SC5
ZELDAT16.SC5 => KIRBYT.SC5
ZELDA.MAP => KIRBY.MAP
Bizarrement, il semblerait que le contenu de la MAP (Agencement des décors) ne change pas!
Je dois "transfuger" un autre fichier ?
Après ça, il restera plus qu'à différencier le noir du transparent
J'ai importé les décors Black Tiger en renommant:
ZELDA.SC5 => KIRBY.SC5
ZELDAT16.SC5 => KIRBYT.SC5
ZELDA.MAP => KIRBY.MAP
Bizarrement, il semblerait que le contenu de la MAP (Agencement des décors) ne change pas!
Je dois "transfuger" un autre fichier ?
Après ça, il restera plus qu'à différencier le noir du transparent
Si tu regardes bien le programme, ce n'est pas KIRBY.MAP qui est chargé mais KIRBY.VPK. Le premier fichier ne sert que pour le MAPEDIT
Le MSXien le plus à l'ouest ... ou presque
igal
Membre non connecté
Conseiller Municipal
Un avant gout du haché menu que j'te prépare Légend
Tiens:
Découpage des Tiles en 16X16:
La dimension réelle des Tiles de MetalGear2 est en 8X8 comme ci dessous
Nb: Le moteur deMsxosaure est en 16X16
Un début de composition:
Tiens:
Découpage des Tiles en 16X16:
La dimension réelle des Tiles de MetalGear2 est en 8X8 comme ci dessous
Nb: Le moteur deMsxosaure est en 16X16
Un début de composition:
MSXosaure :
Eh oui, les tiles sont en 8x8 pour Metal Gear
Je ne suis pas sur
J'avais commencé à travailler sur un jeu dans le style MG, et j'avais essayé les 2 solutions : tiles en 8x8 et en 16x16. La structure en tiles 8x8 est très contraignante en taille mémoire ... Par exemple, un écran de 192x192 (type MG2) est décomposé en 576 tiles, ce qui prend une grosse place en mémoire. On peut considérer qu'il y a environ 200 écrans dans MG2, ce qui veut dire que rien que la place prise pour décrire le décor serait de plus de 112Ko !!!
A ça il faut ajouter le fait que pour construire un décor avec des tiles de 8x8, il en faut plus qu'avec des tiles de 16x16, ce qui veut dire qu'il faut peut-être dépasser le nombre de 256 tiles, donc un indexage à 2 octets, donc encore plus de place en mémoire ...
Sinon, à part ça, je suis admiratif de votre boulot les gars
MSX1: Daewoo DPC-200 / Yamaha CX5M
MSX2: Sony HB-F9P
MSXVR
Vidéo: V9990 (GFX-9)
Audio: MSX-Music (FM-PAC) / MSX-Audio (Audiowave) / OPL4 (Monster Sound FM Blaster) / OPNB (Neotron)
igal
Membre non connecté
Conseiller Municipal
Salut Métalion
Et pourtant, j'aai une version Hackée de Métalgear2 qui décompose bien les décors en 8X8.
comme tu peux le voir ci dessous:
C'est peut être la raison pour laquelle MG2 met autant de temps à construire les décors!
Quatre fois plus de Tiles qu'habituellement.
L’intérêt, est la plus grande variété de décors avec la même et unique page
Si tu regarde de très prés, tu verra que le nombre de Tiles nécessaires au décors en 16X16 serait de plusieurs pages!
Et pourtant, j'aai une version Hackée de Métalgear2 qui décompose bien les décors en 8X8.
comme tu peux le voir ci dessous:
C'est peut être la raison pour laquelle MG2 met autant de temps à construire les décors!
Quatre fois plus de Tiles qu'habituellement.
L’intérêt, est la plus grande variété de décors avec la même et unique page
Si tu regarde de très prés, tu verra que le nombre de Tiles nécessaires au décors en 16X16 serait de plusieurs pages!
Pour avoir pas mal "bossé" dessus, je confirme les tiles en 8x8 sur Metal Gear (1 et 2 d'ailleurs ).
Il doit y avoir une méthode pour créer les tableaux de jeu, j'avais pensé à un encodage type RLE mais vu le nombre de tiles, ça me paraît improbable.
La question reste entière !
Il doit y avoir une méthode pour créer les tableaux de jeu, j'avais pensé à un encodage type RLE mais vu le nombre de tiles, ça me paraît improbable.
La question reste entière !
MSX un jour, MSX toujours !
igal
Membre non connecté
Conseiller Municipal
@Métalion
J'appel MetalGear2 hack la version originale du jeu qui contient des utilitaires permettant des vérifications au programmeurs du jeu!
Ces utilitaires ont simplement été réactivé ce qui permet de fouiner dedans
J'avais trouvé ça sur la toile pour Légend qui m'avait parlé de son projet de faire un jeu l'univers MétalGear2. J'ai du citer la source (que je retrouve plus) quelque part dans le village.
Pour accéder au mode ci dessous, il suffit de lancer le jeu puis appuyer sur la touche [STOP] et ensuite la touche [1] ou [2] ou [3]. La touche [TAB] donne accès aux Sprites après quoi il suffit de faire touche [BAS] ou [HAUT] pour les faire défiler la page visualisée.
Voici comment sont construites les pages:
Sprites:
Page 0:
Page 1 Niveau 1Exterieur du batiment:
Page 1 Niveau 2 Intérieur du Batiment:
Page 2: Armes, Otpions, Texte et peut être carte du jeu! (en bas de page)
Plutôt pratique ce mode avancé de Métal Gear 2
@Granced: Un début de réponse dans ces tableaux ? Edité par igal Le 29/11/2011 à 11h13
J'appel MetalGear2 hack la version originale du jeu qui contient des utilitaires permettant des vérifications au programmeurs du jeu!
Ces utilitaires ont simplement été réactivé ce qui permet de fouiner dedans
J'avais trouvé ça sur la toile pour Légend qui m'avait parlé de son projet de faire un jeu l'univers MétalGear2. J'ai du citer la source (que je retrouve plus) quelque part dans le village.
Pour accéder au mode ci dessous, il suffit de lancer le jeu puis appuyer sur la touche [STOP] et ensuite la touche [1] ou [2] ou [3]. La touche [TAB] donne accès aux Sprites après quoi il suffit de faire touche [BAS] ou [HAUT] pour les faire défiler la page visualisée.
Voici comment sont construites les pages:
Sprites:
Page 0:
Page 1 Niveau 1Exterieur du batiment:
Page 1 Niveau 2 Intérieur du Batiment:
Page 2: Armes, Otpions, Texte et peut être carte du jeu! (en bas de page)
Plutôt pratique ce mode avancé de Métal Gear 2
@Granced: Un début de réponse dans ces tableaux ? Edité par igal Le 29/11/2011 à 11h13
Merci pour ces éléments de réponse
Oui, et en même temps, c'est un peu normal, car pour ces jeux développés sur nos machines, la seule façon de d'avancer sur le développement est de pouvoir reprendre la main de temps en temps et de visualiser les données.
Dans mon jeu type MG (dont le développement est arrêté pour le moment ), c'est exactement ce que j'ai fait : à chaque scan du clavier, le programme attend une certaine combinaison de touches qui permet de donner la main et d'aller visualiser les données en VRAM.
igal :
Plutôt pratique ce mode avancé de Métal Gear 2
Oui, et en même temps, c'est un peu normal, car pour ces jeux développés sur nos machines, la seule façon de d'avancer sur le développement est de pouvoir reprendre la main de temps en temps et de visualiser les données.
Dans mon jeu type MG (dont le développement est arrêté pour le moment ), c'est exactement ce que j'ai fait : à chaque scan du clavier, le programme attend une certaine combinaison de touches qui permet de donner la main et d'aller visualiser les données en VRAM.
MSX1: Daewoo DPC-200 / Yamaha CX5M
MSX2: Sony HB-F9P
MSXVR
Vidéo: V9990 (GFX-9)
Audio: MSX-Music (FM-PAC) / MSX-Audio (Audiowave) / OPL4 (Monster Sound FM Blaster) / OPNB (Neotron)
granced :
Hmmm... la dernière image, surtout le bas, me rappelle étrangement la méthode de l'Osaure...
igal :
Un début de réponse dans ces tableaux ?
Hmmm... la dernière image, surtout le bas, me rappelle étrangement la méthode de l'Osaure...
Non, je pense que le bas de la page 3 est tout simplement la SAT.
Vu l'image, elle doit faire à peu près 64 pixels de haut, soit 8192 octets, ou 256 sprites.
D'ailleurs, c'est à peut près le seul endroit ou elle peut être, vu les images (avec également le petit bout en page 0).
Pour info, il y a environ 80 positions différentes de Snake dans MG2, soit 320 sprites (!!!) (4 sprites pour chaque position - 2 couches de 2 sprites), ou peut-être "seulement" 160 si ils gèrent les retournements D/G par un effet miroir dans la SAT ... Edité par Metalion Le 29/11/2011 à 14h29
MSX1: Daewoo DPC-200 / Yamaha CX5M
MSX2: Sony HB-F9P
MSXVR
Vidéo: V9990 (GFX-9)
Audio: MSX-Music (FM-PAC) / MSX-Audio (Audiowave) / OPL4 (Monster Sound FM Blaster) / OPNB (Neotron)
Metalion :
J'avais commencé à travailler sur un jeu dans le style MG, et j'avais essayé les 2 solutions : tiles en 8x8 et en 16x16. La structure en tiles 8x8 est très contraignante en taille mémoire ... Par exemple, un écran de 192x192 (type MG2) est décomposé en 576 tiles, ce qui prend une grosse place en mémoire. On peut considérer qu'il y a environ 200 écrans dans MG2, ce qui veut dire que rien que la place prise pour décrire le décor serait de plus de 112Ko !!!
J'avais commencé à travailler sur un jeu dans le style MG, et j'avais essayé les 2 solutions : tiles en 8x8 et en 16x16. La structure en tiles 8x8 est très contraignante en taille mémoire ... Par exemple, un écran de 192x192 (type MG2) est décomposé en 576 tiles, ce qui prend une grosse place en mémoire. On peut considérer qu'il y a environ 200 écrans dans MG2, ce qui veut dire que rien que la place prise pour décrire le décor serait de plus de 112Ko !!!
Comme on l'avait vu sur Konamito sur des notes de Kojima il y avait des "compressions" pour les textes genre un octet rappelant un mot entier, il doit en être de même pour les décors, genre: citerne, camion, etc..
Le MSXien le plus à l'ouest ... ou presque
igal
Membre non connecté
Conseiller Municipal
Metalion :
Dans mon jeu type MG (dont le développement est arrêté pour le moment ), c'est exactement ce que j'ai fait : à chaque scan du clavier, le programme attend une certaine combinaison de touches qui permet de donner la main et d'aller visualiser les données en VRAM.
Dans mon jeu type MG (dont le développement est arrêté pour le moment ), c'est exactement ce que j'ai fait : à chaque scan du clavier, le programme attend une certaine combinaison de touches qui permet de donner la main et d'aller visualiser les données en VRAM.
Tu éveilles ma curiosité Métalion.
T'as des images à nous offrir
Répondre
Vous n'êtes pas autorisé à écrire dans cette catégorie