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La Place des Développeurs Demo Xbasic et base de donnée en VRAM Un petit Zelda...

MSXosaure Membre non connecté

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Le 05/06/2011 à 19h39

1ère partie: le jeu en lui même.



Je ne suis pas très actif en ce moment sur le site, mais je programme toujours sur MSX.



Voici un petit exemple de ce qui peut être réalisé avec X-Basic (version 2) en partant de la base du Winnie l'ourson d'Igal. Cette fois le plan de mise en place des décors se fait sur 2 pixels (1 octet) sur la page écran 1 (la 2ème).



J'ai réalisé un éditeur de cartes sur MSX permettant de mettre en place relativement facilement les décors. Je le mettrai en ligne avec explications bientôt quand je l'aurai "nettoyé" :oups



J'ai aussi fait un éditeur de musique mais celui-ci est à l'état expérimental. On peut certainement faire mieux en musique mais je ne suis pas expert, surtout en Basic compilé.



Voilà pour les commandes:

se déplacer avec les flèches.

donner un coup d'épée avec espace

Prendre une potion de vie "V"

Ouvrir un coffre, lire un panneau, parler, etc... aborder par le bas , y mettre fin en reculant ou en allant sur le coté.



Bon jeu!



zeldA dsk V1.2



EDIT: j'ai beaucoup travaillé sur le jeu pour que le résultat soit plus propre et que cela fonctionne avec les programmes à venir. Le fichier zelda.dsk est donc une nouvelle version!


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Obelix Membre non connecté

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Le 05/06/2011 à 19h54
:top merci


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gradius Membre non connecté

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Le 05/06/2011 à 20h33
L'important c'est d'être "actif MSXien" dans le coeur . :)
Et on a tous nos périodes d'activité qui ne sont pas permanentes mais qui reviennent toujours un jour ou l'autre. :tchin
C'est ça aussi la magie du MSX ! :top


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igal Membre non connecté

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Le 05/06/2011 à 21h27
Génial :)
Super bien foutu :D
Vais pas tenir longtemps avant d'y mettre les mains :kiss


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MSXosaure Membre non connecté

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Le 06/06/2011 à 23h58

2ème partie : Petites précisions sur le fonctionnement : présentation des écrans.



Page 0 : L'écran de jeu.



Celui qui est visible. Les personnages animés sont de véritables sprites, seul 1 sprite par monstre/héros/épée détecte les collisions, les autres sont « neutres ».



Page1 : La base de données.



On y accède par des VPEEK en lecture et des VPOKE en écriture.
Les 6 premières lignes sont dédiées à la musique: crochet rouge (copié depuis la base de donnée fichier .mu5). 3 lignes par canal (on joue sur 2 canaux, le 3ème étant réservé aux bruitages), les 2 paramètre de la note et sa durée. Pour ceux qui trouve la mélodie trop rengaine il reste de la place (crochet violet) dans la limite de 128 note par canal.
Pour les niveaux c'est le crochet jaune, 255 emplacements mémoires sont réservés par niveaux ils incluent plusieurs paramètres : Les décors (16x11=176), les sprites (x,y et type=3),les textes (=35 max),les contenus des coffres (=1), au total 215 cases mémoires il reste de la place pour d'autres données 'crochet blanc) ou on peut réduire la place prise par chaque niveau. Le premier niveau est entre carrés jaunes le dernier entre carrés verts. Il y a seulement 24 niveaux dans cette démo, on voit qu'on peut faire une carte bien plus grande (Crochet vert).


Page2 : Les éléments de décors.



Subtilement placés ils sont "appelés" par l'intermédiaire de l'écran base de données.
Entouré en bleu les décors neutres.
En violet les décors interactifs.
En jaune les obstacles neutres.
En vert les obstacles interactifs.
Le reste servent à positionner les sprites avec l'éditeur de cartes ou ne servent pas (encore).
Et bien sur les éléments de texte.



Page3 : base d'écran titre et de haut d'écran.



Ces éléments sont copiés sur la page principale au début du programme, on eut y ajouter d'autres graphismes.



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MSXosaure Membre non connecté

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Le 27/06/2011 à 15h55

3ème partie :MAPEDIT : L'éditeur de carte !



Voici enfin l'éditeur permettant de créer ses propres niveaux, avec ses propres graphismes. C'est un programme basic qui peut être modifié suivant vos besoins ! A noter que certaines fausses manips peuvent entrainer des plantages et bugs.

Pour commencer il faut lancer le programme MAPEDIT.BAS

1- Sélection du fichier contenant les 'tiles'


Déplacer le curseur avec les touches directionnelles et espace pour sélectionner le bon fichier.
Les seuls impératifs est que les tiles doivent être de 16 x 16, les textes doivent se situer au même endroit, les sprites aussi si besoin.



2- Sélection du fichier 'tableaux'


Déplacer le curseur avec les touches directionnelles et espace pour sélectionner le bon fichier, si vous voulez créer un nouveau fichier, sélectionnez une zone vide. Et tapez le nom souhaité (maxi 8 caractères conformes aux normes des fichiers MSX : pas de protection)



Si nouveau fichiers :


a) Choix des couleurs :




Ce passage permet de choisir les couleurs des différents composants du programme suivant les reconfiguration de s couleurs par le fichier 'tiles'.

Haut/bas : changement de couleur.
Droite/Gauche : choix entre Fond/ligne/sprites

En général prendre une couleur sombre pour le fond, claire pour les lignes, vive pour les sprites.





b) Taille tableau :



C'est la taille que fera chaque niveau suivant ce que vous aurez décidé de mettre autour avec un maxi 16 x 12 tiles.

Déplacer le curseur avec les touches directionnelles et espace x2 pour valider





c) Taille carte :



C'est la dimension du jeu, on peut dépasser les 100 niveaux (max :124)mais ne soyez pas trop gourmand, sinon les derniers niveaux ne seront pas pris en compte .

Déplacer le curseur avec les touches directionnelles et espace x2 pour valider



3- Mode : sélection niveau à modifier


Déplacer le curseur avec les touches directionnelles et espace pour sélectionner le niveau. Quand on appuie sur espace on bascule en mode modification niveau, pour revenir à la sélection des niveaux presser '4'.



Le petit plus : le mode copie, sélectionner le niveau à copier et presser 'C', sélectionner le niveau où coller et presser 'J'.

4- Mode : Modification niveau.




a) sélection tiles à poser.



Déplacer le curseur coin haut gauche avec les touches directionnelles et espace pour sélectionner le premier tile.
Déplacer le curseur coin bas droite avec les touches directionnelles et espace pour finir la sélection du bloc tiles
Quand on appuie sur Espace on bascule en mode sélection zone de pose, pour revenir à la sélection des tiles à poser, presser '1' pour revenir à la sélection du coin haut gauche.

Nota : On peut ainsi choisir un seul tile ou plusieurs formant un éléments plus grand (comme les arbres de Zelda).


b) sélection zone de pose



Déplacer le curseur coin haut gauche avec les touches directionnelles et espace pour sélectionner où sera posé le premier tile.
Déplacer le curseur coin bas droite avec les touches directionnelles et espace pour déterminer l'étendue de la pose du bloc tiles.
Quand on appuie sur Espace on reste en mode sélection zone de pose, pour revenir à la sélection du coin haut gauche de la zone de pose, presser '2'.

Nota : On peut ainsi couvrir de grandes étendues en une seule manip.




c) Mise en place sprites



Pour accéder à ce mode presser 'S'
Pour utiliser ce module les sprites doivent être placés dans le fichier graphique de la même façon que dans le fichier ZELDA.SC5, avec un espace vide en premier pour 'pas de sprite'.
Dans un premier temps selectionner le sprite puis placer le sur l'écran.
Déplacer le curseur avec les touches directionnelles et espace pour valider
Pour sortir de ce mode presser 'S'




d) Entrée texte :



Pour accéder à ce mode presser 'T'.
Pour utiliser ce module les caractères doivent être placés dans le fichier graphique de la même façon que dans le fichier ZELDA.SC5.
Entrez le texte au clavier (en majuscule) dans la limite des caractères proposés.
Presser 'entrée' valide la ligne et permet de sortir du module 'Entrée texte'.
Backspace permet d'effacer l'intégralité de la ligne pour reprendre à zéro.





e) SAUVEGARDE



Pour sauvegarder le fichier presser '7' en mode modification niveau

6- Mode : choix bloc tiles


Pour accéder à ce mode presser '3'
Haut/Bas pour sélectionner le bloc voulu, presser espace pour valider.
Quand on appuie sur espace on bascule en mode modification niveau, pour revenir à la sélection des niveaux presser '3'.



Pour finir, voici la version PDF: ManuelMAPEDIT.pdf


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igal Membre non connecté

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Le 24/07/2011 à 19h41
@ MsxOsaure:

Je fais mumuse avec les tiles (16x16) et je dois dire que je m'éclate....

forcément, la palette de couleurs ne convient plus.

J'ai vu dans ton tutoriel qu'il était possible de modifier la palette graphique mais il faut passer par Mapedit.Bas.

Ce fichier n'est pas là => http://www.msxvillage.fr/upload/zelda_81eea.dsk

Tu l'as posté ailleurs? :D


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MSXosaure Membre non connecté

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Le 26/07/2011 à 15h17
J'ai refait le lien zeldA dsk V1.2 maintenant ça doit marcher.
N'hésite pas à poster te réa ;)


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gradius Membre non connecté

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Le 26/07/2011 à 17h16
Sympa ce jeu et très prometteur :top

Au niveau musique, tu l'as faite avec ton éditeur perso ?
Sinon, il y a-t-il possibilité de la faire, par exemple en basic (play v1,v2 et v3) et de compiler tout ça dans le programme ?

Bon courage à toi :)


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Le 26/07/2011 à 21h58
Merci Gradius,

En effet la musique est faite sur mon éditeur à l'état embryonnaire. L'éditeur se contente de transformer des notes "posées" sur une partition en données exploitable par la commande SOUND du basic, le X-Basic ne permettant pas l'emploi de l'instruction PLAY. :moue

Ceci dit je suis sur qu'on peut faire beaucoup mieux avec de meilleurs réglages ainsi que dans la gestion du tempo du jeu. Je suis preneur d'avis de spécialistes!


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Le 26/07/2011 à 22h08
L'éditeur est vraiment cool....(je découvre)

Par contre, je souhaite dans un premier temps seulement changer les graphismes du jeux, et je suis confronté au problème des couleurs dues à la palette graphique.
J'ai bien vu un fichier ZELDA.SP5 qui est la palette je suppose.

J'ai essayé de modifier avec BMP2MSX ou encore VIEWMSX, mais même pas moyen de l'ouvrir.

1) Peux tu me dire comment faire pour modifier la palette graphique?
2) Y a t il des prérequis comme le [Transparent] doit "Obligatoirement être de telle couleur ?
3) Est il envisageable d'implanter la gestion du "comportement" des sprites dans un Sprite Edit? ( Ce serait le top du top)
4) Concernant la Musique, peux tu dire ce qui est faisable autrement que celle que tu as implanté?

Encore merci de ton aide :top



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Le 27/07/2011 à 00h07
alors... :D

1) la palette se charge avec le COLOR=RESTORE du programme après chargement du fichier .sc5 contenant les "tiles" encore faut-il que la palette soit chargée dans le fichier...

2) non pas spécialement mais il est préférable d'avoir une couleur sombre pour le 0 car c'est la couleur du fond...

3) je ne pense pas pouvoir faire ça, mais à chacun d’expérimenter ses mouvements de sprites (et autres) par le biais de la programmation en Basic, ça reste accessible, c'est le principe de ce post.

4) Je n'ai pas essayer autre chose mais si tu me présente une portée (pas plus de 2 notes à jouer en même temps et moins de 120 notes) je pourrais te faire le fichier...Je suis toujours preneur d'idées!


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Franck Membre non connecté

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Le 27/07/2011 à 09h26
L'Osaure dit qu'il n'est pas actif mais nous sort un programme en Basic qui m'a scotché :|

Encore bravo l'Osaure.
   
igal Membre non connecté

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Le 28/07/2011 à 00h48
Salut à tous.

J'ai profité d'une longue journée de pluie pour colorier à ma guise les Tiles que MsxAusore à dessiné.

Quelques images:










Voici les deux tableaux avec les Tiles:

Avant modifications:


Après modifications:


Au niveau graphique tout est ok mis à part les sprites.
En effet, les couleurs attribuées aux sprites colorisation différente que celle prévue par Msxausaure.

C'est tout pour le moment ;)




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Le 28/07/2011 à 07h07
Tu t'amuse bien :) C'est vrai que j'aurai pu travailler les couleurs pour les rendre moins ternes.



En exclu voici la vidéo de la totalité de la démo!

Caché :




N'hésitez pa s à réaliser vos propres niveaux!




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