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La Place des Développeurs Demo Xbasic et base de donnée en VRAM Un petit Zelda...

TurboSEB Membre non connecté

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Le 20/08/2011 à 13h41

Reprise du message précédent

Igal :

Citation :
Une dernière chose:

Un chargement Disquette/Tableau des Tiles, est il envisageable en fin d'une Quête/Stage?

Cela permettrait la création d'univers beaucoup plus riches Graphiquement, et une transition d'un Univers à un autre tout au long de diverses Quêtes/Stages!



Par exemple:

Si la Page X est atteinte/Affichée, alors charger la page de Tiles Catacombes.SC5

Si la page Y est atteinte/Affichée, alors charger la page de Tiles idylique.SC5



Ce qui équivaut à:

Si la quête intermédiaire ou Finale est atteinte, alors un nouveau Tableau de TILES est chargé.

NB: Juste le Design je demande pas une réattribution des fonctions





Avec la fonction : Copy ''Catperso.PIC'' to (x,y),1 , il serait meme possible de ne charger qu'une petite partie du tableau , par exemple perso Zelda1 ou perso Zelda2 . Cela ferait un fichier image plus petit (gain de place sur la disquette) avec un menu au debut pour choisir , ou niveau a debloqué. Mais cela ne represente pas trop d'interets si le seulement design et pas le niveau (la typographie des lieux) ne change .



Sinon la solution simple serait : si Niveau fini , je RUN un autre programme . (avec memoire des Objets et quetes réalisé par de simples variables, les données en VRAM n'étant pas volatile)



NB : Et bien on l'a trouvé notre Level Designer : IGAL :top



A QUAND LA ''MSXVILLAGE DEVELOPPEMENT TEAMS" :D



J'y pensse , ca serait pas bete , un concours (un defit) , pas forcement reservé uniquement au niveau du MSXVillage, mais de la communauté MSX, ayant comme principe le developpement d'un jeu en tout ou partie (avec le Kit de Developpement de MSXOzaure, ca lui ferait une renommé Mondial) permettant a des MSXiens lambda l'accé au developpement ou seul la créativité serait mise a contribution . Je suis sure que l'on aurait des perles et de grosses surprises ^^ L'Objectif , la création d'un jeux complet ou chacuns pourrait mettre sa touche . Les gagnants (des meilleurs niveaux) étant au generique :glass . Un peu comme Little Big Planete sur PS3 . Reste a trouvé une Histoire a raconté ^^. Edité par TurboSEB Le 20/08/2011 à 15h26



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Le 20/08/2011 à 19h09
Les Catacombes.

Une seule page de Tile est utilisée. De nombreuses améliorations pourraient être apportés avec un "Chargement" comme évoqué plus haut ;)

Pour ce qui est du scénario, il est possible de s'inspirer de Zelda ici => http://fr.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda_(s%C3%A9rie)

On peut dors et déjà concevoir un mini scénario qui laisse entendre qu'il faut détruire les [Lumières Maléfiques].
( Sans aucune modification, il est possible de remplacer les "Fleurs et Jarres à détruire" par "Des Flambeaux à détruire")

Vous reconnaîtrez ici et là des graphismes recyclés de Usas, Firebird etc... :p
C'est mon coté écolo :oups

Ps: J'ai du utilisé les 6 premiers Tiles dans l'encadré Vert et censés être interactifs! Edité par igal Le 23/08/2011 à 14h27


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Le 20/08/2011 à 23h55
oh la ! :|



et bien, je m'absente 2 semaines et regardez moi ce bazar :lol , je ne sais par où commencer.



Je vais essayer de répondre rapidement aux derniers posts et merci à ceux qui ont assuré la promo de ma démo sur MRC et Konamito:D.



A turboseb (et Igal) :

Citation :
J'y pensse , ca serait pas bete , un concours (un defit) , pas forcement reservé uniquement au niveau du MSXVillage, mais de la communauté MSX, ayant comme principe le developpement d'un jeu en tout ou partie (avec le Kit de Developpement de MSXOzaure, ca lui ferait une renommé Mondial) permettant a des MSXiens lambda l'accé au developpement ou seul la créativité serait mise a contribution . Je suis sure que l'on aurait des perles et de grosses surprises ^^ L'Objectif , la création d'un jeux complet ou chacuns pourrait mettre sa touche . Les gagnants (des meilleurs niveaux) étant au generique :glass . Un peu comme Little Big Planete sur PS3 . Reste a trouvé une Histoire a raconté ^^.



Tu as pleinement compris l'esprit de ma démarche, il s'agit pour moi de permettre au plus grand nombre de programmer sur MSX par le biais du Basic/X-basic. Je m'était d'ailleurs lancé dans ce challenge quand ce projet d'un concours X-Basic ait été évoqué sur Konamito.





Citation :
Sinon la solution simple serait : si Niveau fini , je RUN un autre programme . (avec memoire des Objets et quetes réalisé par de simples variables, les données en VRAM n'étant pas volatile)




On peut en effet faire ce qu'on veut, j'avais pensé par exemple au chargement de nouveaux graphismes(dans l'espace libre en page 3 + Copy to1) et programme pour les boss de fin de niveaux + donjon. On peut même carrément changer de style de jeu comme dans golvellius.



A Igal:

Citation :
Je n'ai pas trouvé l'interaction des 3 blocs "monolithiques" Rouge, Vert et Bleu.

J'ai essayé des coups d'épée de différentes couleurs, mais rien n'y fait.




Tout simplement parce qu'elle n'a pas été programmée dans la programme Basic (zelda.bas). à toi de jouer ;) un coup d'épée sur la roche bleue peut faire ouvrir la prote bleue par exemple, etc... Et félicitation pour tes explorations graphiques :top



Pour finir, tout est faisable dans la limite seule du X-Basic et du nombre de données à sauvegarder en VRAM. On peut même envoyer un message en cas d'erreur disque (un jeu sur plusieurs disquettes :| ) alors ça ouvre pas mal de possibilité même s'il est toujours préférable de limiter les accès disque. Mais plus un jeu est grand plus il demande de travail, le plus dur n'étant pas ce qu'on croit, le "level design" est par exemple ardu à mettre en place afin de garder une évolution de la difficulté cohérente!






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Le 21/08/2011 à 01h22
Lut MsxOsaure.

Voici le Panneau des Tiles (Provisoire) qui me sert à créer le monde extérieur (idyllique) et les donjons (catacombes).


Cela permet de visualiser les remplacements et modifications graphiques ;)
Nb: Les flambeaux des Totem ayant été mis en lieu et place des Jarres et Fleurs, ils peuvent maintenant être détruits.

Par exemple on voit bien que des Gorons ont remplacé le Hibou, Panneau indicateur et Tombe en ligne (K)

En plus, il reste de la place pour 8 Tiles [Obstacles statiques] et 2 Tiles [Obstacles interactifs] :lol
Si vous avez des suggestions, j'suis Open ;) Edité par igal Le 21/08/2011 à 01h24


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Le 23/08/2011 à 04h31


Si ça intéresse:

Les Flambeaux des Totems Rouge et Vert se détruisent sur un fond de sol bleu.
Les flambeaux du Totem Bleu se détruit sur un fond de sol vert.
L'épée Bleue ou verte ou rouge est nécessaire pour détruire les Flambeaux du Totem Bleu.
L'épée Verte ou rouge est nécessaire pour détruire les flambeaux du Totem Vert.
L'épée Rouge est indispensable pour détruire les flambeaus du Totem Rouge.

La destruction permet le déplacement sur le Tile détruit.
Après destruction, un item de récompense apparaît.
L'item est récupérable et s'incrémente sur le tableau de bord (cristal ou coeur)

3 têtes de morts (Vert, Bleu et rouge) tuent instantanément à leurs contacte.

2 types de passage secrets sont disponibles!
Deux modèles de têtes "Marron" dans les catacombes.
Ces passages secret sont des obstacles tout comme les autres têtes des catacombes, mais se détruisent avec l'épée bleu, vert et rouge.

2 (droite et Gauche) Modèles de Casque enchaînés sont disponibles.
Ce sont des Obstacles destructibles qui se transforment en Cadenas qui disparaissent lorsque l'on marche dessus.
Cela sous entend que le sujet au centre (Elfe/Princesse etc...) est délivrée.
Lorsque l'on passe sur les cadenas, des items s'incrémentent.

En image, cela donne:

Une Elfe/Princesse/Autre est retenue "prisonnière" par 12 Casques enchaînés!

@ MsxLégend:
Il serait très facile d'implanter les décors de Métal Gear 2 en mode Aventure ;)
Le Problème reste les Sprites. Il ne correspondent pas du tout à l'univers Métal Gear :moue

J'espère que la richesse des graphismes vous donnera envie de vous lancer.

Vais m'coucher moa... :noel Edité par igal Le 25/08/2011 à 23h42


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Le 25/08/2011 à 23h58
Voici la version finale de la mappe.

Comme expliqué précédemment, cette mappe a pour but de mettre en scène des les différents graphismes la multitude de possibilités offerte par le moteur de MSXOsaure.

En espérant que cela donne envi de le tester.

Voici la Nappe.


J'essaierai par la suite d'expliciter les correspondances, et permettre de quantifier les possibilités offertes par le moteur "en l'état".

Voici le DSK avec les Sources.
zelda igal V02.zip Edité par igal Le 26/08/2011 à 14h39


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Walter Membre non connecté

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Le 26/08/2011 à 09h03
Extra ce mapping igal. On s'y croirait. :top
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Le 26/08/2011 à 19h01
Merci Walter :)

J'ai fais un toute petite modif sur la mappe et une mise a jour de la disquette ;)

@MSXOsaure:

J'ai pas pu m'empêcher de voir si il était possible d'intégrer une pesanteur.
Forcément, cela changerait le genre du jeu qui serait axé arcade, mais cela donnerait une nouvelle voix intéressante à explorer :D
Cela donnerait la possibilité d'utiliser ton moteur pour créer des jeux de plateforme :top

En fouinant un peu (j'sais pas faire mieux), j'ai trouvé la variable Y à qui lorsque l'on incrémente 1 fait descendre Link, et lorsque l'on retire 1 fait monter Link.

J'ai procédé comme suit:
Original:
1070 G=STRIG(0):IFEG<1THENS=STICK(0):NX=X+X(S):NY=Y+Y(S):Z=-Z*(SMOD2=0)-(S-1+(1AND((XMOD16)/8)+((YMOD16)/8)))*((SMOD2)=1):EG=EG-1*(EG<0)ELSEEG=EG-1:MB=4:MA=EG:GOSUB2010:GOTO1250
Modif:
1070 G=STRIG(0):Y=Y+1:IFEG<1THENS=STICK(0):NX=X+X(S):NY=Y+Y(S):Z=-Z*(SMOD2=0)-(S-1+(1AND((XMOD16)/8)+((YMOD16)/8)))*((SMOD2)=1):EG=EG-1*(EG<0)ELSEEG=EG-1:MB=4:MA=EG:GOSUB2010:GOTO1250

A partir de là, Link descend d'un pixel à chaque lecture de la boucle ce qui le fait très bien chuter. Malheureusement, il traverse les obstacles sous ses pieds :gne

Peux tu me donner la solution, ou même m'orienter s'il te plait :D

Ps: J'ai désactivé le mode TURBO par curiosité => OUAOUH... j'suis impressionné par le gain de vitesse avec le TURBO



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Le 26/08/2011 à 23h10
Slut Igal
Petite question, tu utilise le mode TURBO (indispensable pour avoir de la fluiditée!) par contre je n'ai pas reussi a intégrer une bande son fm ou autre, imcompatible :( ...

Ma question est: as tu reussi a intégrer des bruitages et/ou Musiques en mode turbo :hum si oui goto 120 else 140

120 ? "Comment tu t y ai pris?"
130 end
140 ? "Tooou !!!! :( "
150 end Edité par MSXlegend Le 26/08/2011 à 23h11


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Le 27/08/2011 à 00h47
Hello Légend.

J'avais essayé d'intégrer les bruitages SalamanderD, mais ça fonctionnait pas.
J'avais un Syntax error il me semble.

Par contre ça vaut le coup d'essayer la chose suivante.

1) Charger le loader SCC de SalamanderD
2) Suite du programme normal de Zelda.
3a) Sous programme de circonstance (Collisions, collecte item etc...)
3b) Call Turbo Off => Emission du bruitage SCC voulu => Call Turbo On.

En fait il suffirait (Peut être) de désactiver le mode Turbo pour pouvoir lancer une commande Audio!
Ce qui provoquerait un léger/micro temps de ralentissement (Juste le temps d’exécuter la commande), puis la continuité du programme.

Ca reste une vague supposition!

J'avais fait un premier repérage vite fait et isolé les lignes comportant des commande SOUND qui sont les seules compatibles avec le mode Turbo. (Je crois)

Code TEXT :
BANDE SON
 
Repérage des partie audio:
 
*********
500 BEEP
Son généré à la sortie de l'écran d'accueil.
*********
1050 SOUND8,0:SOUND9,0:SOUND10,0:GOSUB1840
Indéterminé.
*********
1180 SOUND8,0
Indéterminé.
*********
1250 IFEG<15ANDG=0THENEG=1:SOUND8,0
Indéterminé.
*********
1460 FORI=0TO15:Z=(IMOD8):GOSUB1450:ZT=1:GOSUB2000:FORJ=0TO600:NEXTJ:NEXTI:SOUND8,0:GOTO1040
Indéterminé.
*********
1810 SOUND9,0:SOUND10,0:SOUND8,15:FORJ=0TO20:RESTORE1830:SOUND0,J*10:FORI=0TO10:SOUND1,I:READA:COPY(A,201)-(A+5,208),2TO(J*9+I*6,38+J*8):NEXTI:NEXTJ:SOUND8,0
Indéterminé.
*********
1920 SOUND8,0:S=STICK(0):IFS>2ANDS<8THEN1930ELSEGOSUB2020:FORI=0TO525:NEXTI:GOTO1920
Indéterminé.
*********
1970 SOUND1,MB:FORL=250TO0STEP-2:SOUND0,L:GOSUB1990:NEXTL:SOUND8,0:RETURN
Indéterminé.
*********
1980 SOUND0,MA:SOUND1,MB
Indéterminé.
*********
1990 FORK=9TO15:SOUND8,K:NEXTK:RETURN
Indéterminé.
*********
2000 SOUND1,MB:FORL=250TO0STEP-2:SOUND0,L:SOUND8,15:NEXTL:SOUND8,0:RETURN
Indéterminé.
*********
2010 SOUND0,MA:SOUND1,MB:SOUND8,12:RETURN
Indéterminé.
*********
2030 SOUND9+I,0:IFI=1THEN2040ELSESOUND12,40:SOUND11,8:SOUND13,8
Indéterminé.
*********
2040 A(I)=VPEEK(&H8000+J(I)+(I*384)):B(I)=VPEEK(&H8080+J(I)+(I*384)):D(I)=VPEEK(&H8100+J(I)+(I*384)):SOUND2+(I*2),A(I):SOUND3+(I*2),B(I):SOUND9+I,16-(I*3):J(I)=J(I)+1
Indéterminé.
*********


Voila comment j'avais intégré le loader SalamanderD:

Code TEXT :
1      'save"zelda.bas
5 DEFUSR=&HD000:A=USR(0):FORP=0TO10:NEXT:POKE&HFD9F,201:'STOPE MUSIQUE ET AUTORISE ACCES DISK AUTORISE
10 COLOR8,8,8:SCREEN5,2:DEFINTA-Z
20 SETPAGE0,3:BLOAD"zeldat16.sc5",S:COLOR=RESTORE
30 SETPAGE0,0:FORI=0TO128:LINE(128-I,56)-(128-I,156),8:LINE(128+I,56)-(128+I,156),8:NEXT
40 FORI=0TO28STEP2:COPY(0,30-I)-(125,28-I),3TO(69,108-I),0:COPY(0,28+I)-(125,30+I),3TO(69,106+I),0:NEXT
50 FORI=0TO8:COPY(126,I)-(256,I),3TO(64,160+I),0:NEXT:IFA=0THENBLOAD"zelda.sp5",SELSE60
60 SETPAGE0,1:BLOAD"zelda.vpk",S
65 SETPAGE0,2:BLOAD"zelda.mu5",S:COPY(0,0)-(255,5),2TO(0,0),1
70 BLOAD"zelda.sc5",S
80 SETPAGE0,0:FORI=11TO19:COPY(126,I)-(256,I),3TO(64,149+I),0:NEXT
100 IFSTRIG(0)THENCLSELSE100
130 BLOAD"1.006":DEFUSR4=&HD600
140 BLOAD"1.007":U=USR4(1)
150 BLOAD"1.008":U=USR4(2)
160 BLOAD"1.009":U=USR4(3)
170 BLOAD"1.010":U=USR4(4)
180 BLOAD"1.011":FORT=0TO2000:NEXT
190 DEFUSR=&HD000:A=USR(0):' STOPE SEULEMENT LA MUSIQUE
200 DEFUSR2=&HD003
210 POKE&HFD9F,201:POKE&HFDA0,&H6:POKE&HFDA1,&HD0:POKE&HFD9F,&HC3:'DISK IMPOSSIBLE
220 POKE&HCFFF,27:A=USR2(0):'MUSIQUE STAGE 1
500 BEEP
1000 '
1010 CALLTURBOON


Il faudrait peut être supprimer la ligne 220 qui essaie de lancer une musique, et essayer d'implanter juste des bruitages SCC sur les lignes telles que présentés sur le premier tableau en prenant soin de passer par CALL TURBO OFF => BRUITAGE SCC => CALL TURBO ON

Tiens moi au courant. ;)



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Le 30/08/2011 à 23h18
C'est la place qui manque pour ajouter un "loader" pour la musique. Le X-basic prends déjà pas mal de place en mémoire, alors si on ajoute un programme pour la musique, il ne reste plus beaucoup de place pour le programme basic :gne

Pour "créer" une pesanteur il suffit de constamment faire comme si la touche directionnel "BAS" était constamment enfoncé et retirer la gestion de la touche "HAUT". Je vous laisse chercher :D


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Le 31/08/2011 à 00h27
Avec NestorBasic v1.11 on peut utiliser toute la mémoire dispo jusqu'à 4 Mo
il a un replayer Moonblaster et surtout un turbo basic ^^

peut être que ce basic serait plus adapté :hum

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Le 31/08/2011 à 11h23
Zebibizen :
Avec NestorBasic v1.11 on peut utiliser toute la mémoire dispo jusqu'à 4 Mo

il a un replayer Moonblaster et surtout un turbo basic ^^



peut être que ce basic serait plus adapté :hum




Un petit tuto sur Nestor? :D ça peut-être intéressant pour qui veux faire un jeu pour une machine gonflée ;)



Perso, j'ai tendance à programmer pour une machine standard. :glass


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Le 31/08/2011 à 20h41
config mini msx2 128k : trop gros pour un jeu msx1
désolé pas besoin d'en parler c'est hors sujet :oups

Pas question de faire un tuto vu mon niveau :moue
j'ai bien assez de mal avec un malheureux bout de code M80



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Le 05/09/2011 à 23h46
Salut à tous.

Voici un premier jet du mode Black Tiger.


Pour le moment j'ai travaillé que quelques éléments.
Evidement, avec une pesanteur et un saut, ça pourrait devenir intéressant. :top


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Le 07/09/2011 à 01h09
Non je suis pas un Vampire :fou
C'est juste que je peux rien faire en journée :oups

Une petite avancée avec le mode Black Tiger:


Voici un comparatif entre la version Arcade (Source) et l'adaptation Msx.


Le monstre de Flammes et le Squelette sont destructibles, et donnent des points et de la vie :top
Les Flammes se détruisent aussi, mais ne donnent aucun Item en échange.
D'autres Items suivront.

Quelques retouches ici et là, mais ça tient la route ;)

Bonne nuit :noel


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