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La Place des Développeurs Metal gear 2 "Project" Player 1 VS Player 2 Project jeu MSX2 a 2 joueurs

igal Membre non connecté

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Le 30/11/2010 à 22h32

Reprise du message précédent

Salut Légend.

J'ai bien essayé ce code que tu m'a envoyé. Le programme se déroule correctement, mais aucun son n'est produit!!!
(J'ai simplement modifié les lignes 90, 100 et 110 pour démarrer la musique à la fin)

Code BASIC :
10 CLEAR200,&H9000:DEFINTA-Z:BLOAD"bgm.bin"
20 DEFUSR=&HCE00:DEFUSR1=&HCE03:DEFUSR2=&HCE06:DEFUSR3=&HCE09
30 DIMA(1):A$="m-scc.bgm"
40 OPENA$FORINPUTAS1:B$=INPUT$(1,1):B$=INPUT$(1,1):C$=INPUT$(1,1):CLOSE
50 BLOADA$
60 B=(ASC(B$)+ASC(C$)*256)-65536!
70 IFB=0THENBLOADA$,&H9000:B=&H9000
80 A(0)=0:A(1)=B
90 A=USR(0)+USR1(VARPTR(A(0)))
100 'END
110 'A=USR2(0)


EDITOSAURE: J'ai intégré les balises pour éviter que les manchots ne piratent le code ;):
20 DEFUSR=&HCE00:DEFUSR1=&HCE03:DEFUSR2=&HCE06:DEFUSR3=&HCE09



Je vois pas ce qui cloche :heink Si tu as une idée :hum
(Je sais pas comment empècher la prise en compte des émoticones. désolé lol)


Tiens... voila du boudin, voila du boudin, voila du boudin... :siffle
TurboSEB Membre non connecté

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Le 30/11/2010 à 22h41
je pensse que les :D doivent provoquer des Syntax Error dans le programme:lol



MSX 1&2 + Moniteurs+divers (environ 0.70Tonnes)
   
igal Membre non connecté

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Le 30/11/2010 à 23h26
Hi hi...

Non non...T'inquiète pas de Syntax Error :) C'est juste sur la page internet que les emoticones apparaissent, parce que je sais pas me mettre en mode Texte il me semble :)


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Jipe Membre non connecté

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Le 01/12/2010 à 10h42
dans ce cas tu met un espace entre le : et le D : D ;)


:noel
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MSXosaure Membre non connecté

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Le 01/12/2010 à 14h31
Pour intégrer du code texte, rien de plus simple:
sélectionnez votre code dans votre message.
Faites apparaitre le panneau d'options en entier en cliquant sur à droite avant la disquette.
Puis cliquez sur , cliquez sur la flèche pour faire apparaitre la liste des codes dispos et sélectionnez text , voilà le tour est joué.

Dans les balises qui apparaissent je remplace text par basic pour le petit plus.


Le MSXien le plus à l'ouest :fou ... ou presque :D
osaurer
   
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Le 01/12/2010 à 14h52
igal :
Salut Légend.



J'ai bien essayé ce code que tu m'a envoyé. Le programme se déroule correctement, mais aucun son n'est produit!!!

(J'ai simplement modifié les lignes 90, 100 et 110 pour démarrer la musique à la fin)



Je vois pas ce qui cloche :heink Si tu as une idée :hum

(Je sais pas comment empècher la prise en compte des émoticones. désolé lol)




Mon player basic:



10 CLEAR200,&h9000: DEFINT A-Z:BLOAD"BGM.BIN"

20 DEFUSR=&HCE00: DEFUSR1=&HCE03: DEFUSR2=&HCE06: DEFUSR3=&HCE09

30 DIM A(1):A$="song.bgm"

40 OPEN A$ FOROUTPUTAS1:B$=INPUT$(1,1):B$=INPUT$(1,1):C$=INPUT$(1,1):CLOSE

50 BLOAD A$

60 B=(ASC(B$)+ASC(C$)*256)-65536!

70 IF B=0 THEN BLOAD A$,&H9000:B=&H9000

80 A(0)=0:A(1)=B

90 USR(0)+USR1(VARPTR(A(0))): rem (Démarre la musique)

100 END

110 A=USR2(0): rem (stop la musique en cour)



voila j'ai réedité mon programme sans regarder le tien, et apres verification, tout semble bon.

As tu testés plusieurs BGM et ceux que je t ai fourni ? FM pack dans slot 1 et 2!



Pour arreter la music, F8 ou sinon tu tape CONT + (touche return) comme ça tu ne touche plus au programme ;)

Pour info, l'instruction END met fin au programme. En tapant CONT, le programme reprend après L'instruction END ^^



J'ai fait des test dans un programme basic et il semblerais qu'il n y ai aucun ralentissement avec ou sans musique. Mais c'est lent quand meme. Malheureusement _turbo n'est pas compatible avec la musique FM. Je pourrais avoir un jeu extremement fluide et rapide mais sans la zic. :(



Concernant le pb d'emuticone, fait comme Jipé t'a dit, met des espaces, ça me la fait aussi Edité par MSXlegend Le 01/12/2010 à 23h49


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Le 01/12/2010 à 17h56
Grace au site MSosX et a l'editeur de sprite, je peux aisement selectionner les codes couleurs MSX désirés



Bonne continuation pour ton site :top Edité par MSXlegend Le 01/12/2010 à 19h50


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Le 02/12/2010 à 18h13
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igal :
Salut Légend.



J'ai bien essayé ce code que tu m'a envoyé. Le programme se déroule correctement, mais aucun son n'est produit!!!

(J'ai simplement modifié les lignes 90, 100 et 110 pour démarrer la musique à la fin)



Je vois pas ce qui cloche :heink Si tu as une idée :hum

(Je sais pas comment empècher la prise en compte des émoticones. désolé lol)




Mon player basic:



10 CLEAR200,&h9000: DEFINT A-Z:BLOAD"BGM.BIN"

20 DEFUSR=&HCE00: DEFUSR1=&HCE03: DEFUSR2=&HCE06: DEFUSR3=&HCE09

30 DIM A(1):A$="song.bgm"

40 OPEN A$ FOROUTPUTAS1:B$=INPUT$(1,1):B$=INPUT$(1,1):C$=INPUT$(1,1):CLOSE

50 BLOAD A$

60 B=(ASC(B$)+ASC(C$)*256)-65536!

70 IF B=0 THEN BLOAD A$,&H9000:B=&H9000

80 A(0)=0:A(1)=B

90 USR(0)+USR1(VARPTR(A(0))): rem (Démarre la musique)

100 END

110 A=USR2(0): rem (stop la musique en cour)



voila j'ai réedité mon programme sans regarder le tien, et apres verification, tout semble bon.

As tu testés plusieurs BGM et ceux que je t ai fourni ? FM pack dans slot 1 et 2!



Pour arreter la music, F8 ou sinon tu tape CONT + (touche return) comme ça tu ne touche plus au programme ;)

Pour info, l'instruction END met fin au programme. En tapant CONT, le programme reprend après L'instruction END ^^



J'ai fait des test dans un programme basic et il semblerais qu'il n y ai aucun ralentissement avec ou sans musique. Mais c'est lent quand meme. Malheureusement _turbo n'est pas compatible avec la musique FM. Je pourrais avoir un jeu extremement fluide et rapide mais sans la zic. :(



Concernant le pb d'emuticone, fait comme Jipé t'a dit, met des espaces, ça me la fait aussi




Salut Légend.

J'ai enfin résolu mon prblème en essayant une troisième miusique.BGM et en insérant la FM PAC et/ou SCC.

Une très bonne nouvelle puisque ton Chargeur de .BGM se greffe parfaitement sur le Moteur WINNIE de MSXOSAURE.



Il a juste été nécessaire de:

1) Placer le chargement du BGM.BIN avant WINNIE.SC5 et FONDW.SC5.

2) Intercaler les chargements de WINNIE.SC5 et FONDW.SC5 entre BGM.BIN et la MUSIQUE.BGM.

3) Placer le Chargement de la MUSIQUE.BGM après BGM.BIN > WINNIE.SC5 >FONDW.SC5.

4) Executer les COMMANDES spécifiques au Chargeur .BGM avant Le Moteur WINNIE.

5) Démarrage de la musique et exécution des COMMANDES spécifiques au Moteur WINNIE en dernier lieu.



(Oui je sais, je me répète dans les explications, mais c'est pour être le plus clair possible :D )



Si tu possèdes un code propre à ce chargeur et permettant de jouer des SONS FM PAC en concordance avec certaines actions! Ce serait la cerise sur le gâteau!

Je peaufine quelques bricoles, et je posterai le CODE complet. Edité par igal Le 02/12/2010 à 18h15


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Le 02/12/2010 à 18h41
Ok igal, je ferais des test avec metal gear battle (le mien quoi) voir s'il y a un sens logique pour charger la ziq et les images.
Concernant les bruitages, je me pencherais plutot sur la scc avec salamander. La question que je me pose, c'est est ce qu'il est possible de charger de la fm, et de rajouter le programme salamand demo (pour les bruitage) dans le meme programme. Je manque de temps, si tu peux essayer Igal :D

ps:si ça marche (ce qui m'etonerais !) alors mon jeu va etres TOP Edité par MSXlegend Le 02/12/2010 à 19h06


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Le 02/12/2010 à 23h38
Voila deja deux versions du MOD Mario Fat. Une SCC et une FM-Pac.
MARIO FAT MOD SCC-FM.zip

Donne moi ton avis...
J'essais de voir demain pour exploiter Scc et Fm-Pac en simultané et j'te donnerai du retour.


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Le 03/12/2010 à 00h25
Imagine ^^ Ma SCC stéréo et ma FM pac stéréo donc du 4.1 (bah j'ai un caisson de basse) ce serait trop top :D
(pour ton prog, je regarde demain)


Concernant la combinaison de la SCC et FM, c'est parfaitement possible, mais il ne faut pas qu'ils occupent les mêmes adresses ! sinon Indigestion (RESET du MSX )

Il y a un truc qui me preoccupe, le lecteur est desactivé pendant la musique SCC (demo salamander), je pense qu'une partie de la memoire est alloué. Et bein pour la FM pac, si la music n'est pas stoppé, un simple FILES plante le system. Je pense que la memoire est utilisé pour les music fm pac et scc (=conflit :heink ) J'attend impatiemment ton test mon cher Igal


ps: il est parfaitement possible d'alterner SCC et FM (sur à 100%) ceci en rechargeant le player a chaque changement de son (je dit ça au cas ou la combinaison des 2 cartes son echoue :( ) Edité par MSXlegend Le 03/12/2010 à 00h41


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Le 04/12/2010 à 00h38
igal :
Voila deja deux versions du MOD Mario Fat. Une SCC et une FM-Pac.

MARIO FAT MOD SCC-FM.zip



Donne moi ton avis...

J'essais de voir demain pour exploiter Scc et Fm-Pac en simultané et j'te donnerai du retour.




Ouah, c'est fluide et trop marrant bien ton petit mario :lol , la scc tourne impecc ! :top

As tu essayé de convertir ta d7 en rom pour mettre ton programme dans la megaflash rom scc? :hum voir si ça tourne ou pas :s


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Le 04/12/2010 à 08h41
Très marrant le Mario dis-moi !! J'adore la tête qu'il fait quand il ne bouge pas !! :lol
   
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Le 04/12/2010 à 15h23
MSXlegend :
Imagine ^^ Ma SCC stéréo et ma FM pac stéréo donc du 4.1 (bah j'ai un caisson de basse) ce serait trop top :D

(pour ton prog, je regarde demain)





Concernant la combinaison de la SCC et FM, c'est parfaitement possible, mais il ne faut pas qu'ils occupent les mêmes adresses ! sinon Indigestion (RESET du MSX )



Il y a un truc qui me preoccupe, le lecteur est desactivé pendant la musique SCC (demo salamander), je pense qu'une partie de la memoire est alloué. Et bein pour la FM pac, si la music n'est pas stoppé, un simple FILES plante le system. Je pense que la memoire est utilisé pour les music fm pac et scc (=conflit :heink ) J'attend impatiemment ton test mon cher Igal





ps: il est parfaitement possible d'alterner SCC et FM (sur à 100%) ceci en rechargeant le player a chaque changement de son (je dit ça au cas ou la combinaison des 2 cartes son echoue :( )




Jette un oeil par là :)

http://www.msxvillage.fr/forum/topic.php?pt=9&id=507#m7459


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Le 04/12/2010 à 23h59
Mon hypothese se confirme grace a toi mon cher igal ^^

Bon maintenant, ce que je veux, c'est de la musique FMen arriere plan, et les bruitage SCC en simultané

Mon player cumulé a ton player SCC salamanderD ne sont pas compatible, faudrait voir si on ne peux pas modifier celui de jipé ou le mien.
On va avoir besoin d'un pro :|

J'ignore si l'on peux decaler les adresses pour les zic fm et scc afin qu'ils ne rentrent pas en conflit. J'avais dans le temps un player beaucoup plus simple, mais mes disquettes sont illisible :( Edité par MSXlegend Le 05/12/2010 à 00h00


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Le 10/12/2010 à 02h08
Si tu trouves une solution permettant de stocker en mémoire 191 Octets (seulement lol) qui sont chargés en ligne 40050, sans gêner le reste des fichiers chargés, alors tu pourras placer des effets SCC par dessus la musique BGM. [Nécessite une micro interruption du BGM en réalité!]

Jipe ayant déjà résolu le Bug concomitant à la collecte des Items + Effets Scc!

Pour avoir accès à la librairie SCC, il faut charger 191 Octets à caser en mémoire plutôt qu'à charger à tout moment sur le disk, c'est peut être réalisable.
Voici le code:
Code TEXT :
1 'DEFUSR=&HD000:A=USR(0):FORP=0TO10:NEXT:POKE&HFD9F,201:DEFUSR=&HCE06:I=USR(0):SAVE"SCCFM.bas
10 VDP(10)=(0):SCREEN 0:WIDTH80:DEFINTA-Z
30000 '-----------ALLOCATION EMPLACEMENT BGM-----------------
30030 CLEAR 100,&HA500:DEFINT I:DIM I(1):'NETTOIE EMPLACEMENT MEMOIRE?
30035 DEFUSR=&HD000:A=USR(0):FORP=0TO10:NEXT:POKE&HFD9F,201
30051 '------CHARGEMENT DES MUSIQUES SCC--------------------
30052 BLOAD"1.006":DEFUSR4=&HD600:' EMPLACEMENT MEMOIRE DE DEFUSR 4?
30053 BLOAD"1.008":U=USR4(2):' CHARGE SONS ET MUSIQUES
30054 BLOAD"1.009":U=USR4(3):' CHARGE SONS ET MUSIQUES
30055 BLOAD"1.010":U=USR4(4):' CHARGE SONS ET MUSIQUES
30056 '-----------INITIALISATION PARTIELLE SCC-------------
30058 DEFUSR2=&HD003:' PREREQUIS DETERMINE EMPLACEMENT MEMOIRE DEFUSR 2?
30059 POKE&HFD9F,201:' PREREQUIS EMPECHE/PERMET LES COMMANDES DSK?
30060 '-----------MUSIQUE ET DRIVER FM---------------------
30063 BLOAD"bgm.bin":'DRIVER BGM
30064 BLOAD "blabla.bgm":'PARTITION MUSICALE
30065 '----------INITIALISATION BGM-------------------------
30067 DEFUSR=&HCE00:I=USR(0):V=0:'INITIALISATION BGM
30070 I(0)=0:A=PEEK(&HFCBF)+256*PEEK(&HFCC0):I(1)=VAL("&H"+HEX$(A))
30071 '----------PREMIER DEMARRAGE MUSIQUE FM--------------
30080 DEFUSR=&HCE03:I=USR(VARPTR(I(0))):'DEMARRAGE MUSIQUE
30085 '----------REGLAGES VOLUMES FM-----------------------
30090 I(0)=V           'VOL(0-15)
30100 DEFUSR=&HCE09    'Master Volumloa
30110 I=USR(VARPTR(I(0)))
30120 '----------COMMANDES STOP ET LECTURE FM--------------
30130 'DEFUSR=&HCE06:I=USR(0):'BGM STOP
40030 'DEFUSR=&HCE03:I=USR(VARPTR(I(0))):'BGM RE-DEMARRAGE.
40032 '
40035 ' GOTO 40035
40036 '
40037 'POUR LANCER DES MUSIQUES/SONS SCC,PROCEDER COMME SUIT:
40038 '
40040 '-------STOPER LA MUSIQUE FM AVANT DE CONTINUER --------
40042 DEFUSR=&HCE06:I=USR(0):'STOP LA MUSIQUE FM
40043 '------------CHARGE LE "DRIVER" SCC SUFFIT--------------
40050 BLOAD"1.011":FORT=0TO2000:NEXT
40060 '------------------INITIALISE SCC ----------------------
40070 POKE&HFDA0,&H6:POKE&HFDA1,&HD0:POKE&HFD9F,&HC3
40080 '------TOUTES LES COMMANDES POKE SCC SONT POSSIBLES----
40090 DEFUSR=&HD000:A=USR(0):POKE&HCFFF,30:A=USR2(0):' MUSIQUE STAGE 6 SCC
40100 '
40101 'GOTO 40101
40102 '
40103 'POUR LANCER DES MUSIQUES FM, PROCERDER COMME SUIT:
40110 '----STOPER TOUT SCC AVANT LE RETOUR AU FM------
40120 DEFUSR=&HD000:A=USR(0):FORP=0TO10:NEXT:POKE&HFD9F,201:DEFUSR=&HCE06:I=USR(0)
40130 GOTO 30064



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