La Place des Développeurs quelqu'un pour me rafraîchir la mémoire ...
TurboSEB
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Reprise du message précédent
quelques info ici : http://www.msxvillage.fr/wiki/wiki.php?title=screen interne au village , pour les sprites je recherche quelques info ici : http://www.msx-plaza.eu/home.php?page=mccm/mccm72/schermen_eng(tiens sur ce dernier lien , il parle du VDP9948 , un ''clone'' du VDP9958 , mais specifique aux MSX coreen pour le SCREEN9)
il doit bien y avoir un tableau recapitulatif de dispo , mais je ne le retrouve pas Edité par TurboSEB Le 24/06/2012 à 11h47
MSX 1&2 + Moniteurs+divers (environ 0.70Tonnes)
ericb59
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ok...merci turboseb... c est deja ca...
qu est ce que c est chiand de chercher des infos eparpilées partout !
question :
je travaille en screen 12 pour le moment
je charge une image en page 1
comment faire pour dupliquer la palette vers la page 0 ?
car les copy que je fais de la page 1 vers 0 ont des couleurs differentes !
qu est ce que c est chiand de chercher des infos eparpilées partout !
question :
je travaille en screen 12 pour le moment
je charge une image en page 1
comment faire pour dupliquer la palette vers la page 0 ?
car les copy que je fais de la page 1 vers 0 ont des couleurs differentes !
ericb59
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Je fini mon aperçu sur les modes d'écran :
Screen 10 et 11 :
12499 couleurs codées en YJK + 16 couleurs parmi une palette de 512 en RGB
La différence entre Screen 10 et 11 se situe dans la gestion des couleurs en BASIC.
Screen 12 :
19268 couleurs codées en YJK
Le Screen 9 est un mode texte pour les coréens. Seuls les MSX coréens y ont droit.
Lien qui en parle en anglais :
http://www.msx-plaza.eu/home.php?page=mccm/mccm72/schermen_eng
Malgré les apparences, il y a quand même une grosse différence entre le Screen 2 et le Screen 12. Le Screen 2 "bave" parce que ce sont des caractères graphiques qui composent l'écran. En Screen 12, ce sont les couleurs de 4 pixel qui sont définis par une formule YJK. C'est un peu comme si l'image était compressée. Ça permet d'afficher une image avec pleins de couleur sur 54Ko seulement. Edité par GDX Le 24/06/2012 à 14h24
Screen 10 et 11 :
12499 couleurs codées en YJK + 16 couleurs parmi une palette de 512 en RGB
La différence entre Screen 10 et 11 se situe dans la gestion des couleurs en BASIC.
Screen 12 :
19268 couleurs codées en YJK
Le Screen 9 est un mode texte pour les coréens. Seuls les MSX coréens y ont droit.
Lien qui en parle en anglais :
http://www.msx-plaza.eu/home.php?page=mccm/mccm72/schermen_eng
Jipe :
pour le screen 12 c'est un mode YJK et les copy doivent se faire par pas de 4 pixels sinon ça "bave" comme en screen 2
Malgré les apparences, il y a quand même une grosse différence entre le Screen 2 et le Screen 12. Le Screen 2 "bave" parce que ce sont des caractères graphiques qui composent l'écran. En Screen 12, ce sont les couleurs de 4 pixel qui sont définis par une formule YJK. C'est un peu comme si l'image était compressée. Ça permet d'afficher une image avec pleins de couleur sur 54Ko seulement. Edité par GDX Le 24/06/2012 à 14h24
c'était juste pour faire un rapprochement de l'effet des couleurs si on copie une partie de l'écran sans tenir compte du pas de 4
dans un groupe de 4 pixels on peux changer le Y sans alterer le bloc par contre si on touche au J ou au K les couleurs "débordent"
dans un groupe de 4 pixels on peux changer le Y sans alterer le bloc par contre si on touche au J ou au K les couleurs "débordent"
le turbo-r a le même VDP qu'un 2+ seule la vitesse d'éxécution différe
concernant ton petit programme :
d'abord ça rend bien joli ces boules qui tournent
ensuite quelques trucs :
les formules mathématiques sont a éviter dans un jeu car ça ralenti énormément
il vaut mieux travailler avec des entiers DEFINT A-Z en début de programme
le fait de fermer ses boucles ralenti le basic , il faut terminer par NEXT et non pas NEXT I
coller plusieurs lignes sur une même ligne accélére sensiblement le programme
concernant ton petit programme :
d'abord ça rend bien joli ces boules qui tournent
ensuite quelques trucs :
les formules mathématiques sont a éviter dans un jeu car ça ralenti énormément
il vaut mieux travailler avec des entiers DEFINT A-Z en début de programme
le fait de fermer ses boucles ralenti le basic , il faut terminer par NEXT et non pas NEXT I
coller plusieurs lignes sur une même ligne accélére sensiblement le programme
ericb59
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Conseiller Municipal
Jipe :
concernant ton petit programme :
d'abord ça rend bien joli ces boules qui tournent
concernant ton petit programme :
d'abord ça rend bien joli ces boules qui tournent
Utilisation de l'effet "page flipping" On peut s'amuser à changer, ou à compléter les formules pour avoir des effets sympa !
La dernière fois que j'ai programmé un truc du genre c'était en 1990 sus Amiga avec l'Amos Basic ; rien à voir forcément ! Là sur turbo-r ce qui manque pour faire ce que je veux c'est 8 pages, au lieu de 4 !
- oui j'ai bien remarqué que les formules de math c'était pas tip top au niveau rapidité !
- pour les boucles next ; j'ai lu le contraire ; il faut terminer les boucles avec le nom de la variable ! ? Ce qui me parait logique !
J'ai commencé à programmer le "moteur" de mon jeu. C'est pas un truc compliqué à faire.
Par contre pour que ça soit bien il faut soigner les détails... graphismes, sons, musiques...
Je voudrais utiliser les capacités du Turbo-r, mais je trouve peut de doc, et encore moins pour le basic.
- peut on utiliser le PCM en basic pour jouer des petits samples ?
- comment faire des bruitages et/ou musiques en basic avec les capacité du turbo-R en FM ?
extrait du bouquin du GT
PCM
CALL PCMREC(@&HB000,&HDFFF,1,32,1)
CALL PCMPLAY(@&HB000,&HDFFF,1)
utilisant la Vram
CALL PCMREC(@65536!,131071!,1,32,1,S)
CALL PCMPLAY(@65536!,131071!,1,S)
pour les paramétres 1 , 32 et 1 c'est du jap
pour les musiques FM
CALL MUSIC
CALL VOICE(@0,@2,@3)
PLAY#2,A$,B$,C$
les chaines sont en MML comme le PSG
pour les bruitages le sound du PSG reste le mieux adapté
PCM
CALL PCMREC(@&HB000,&HDFFF,1,32,1)
CALL PCMPLAY(@&HB000,&HDFFF,1)
utilisant la Vram
CALL PCMREC(@65536!,131071!,1,32,1,S)
CALL PCMPLAY(@65536!,131071!,1,S)
pour les paramétres 1 , 32 et 1 c'est du jap
pour les musiques FM
CALL MUSIC
CALL VOICE(@0,@2,@3)
PLAY#2,A$,B$,C$
les chaines sont en MML comme le PSG
pour les bruitages le sound du PSG reste le mieux adapté
Moi, j'ai trouvé ça :
CALL PCMREC (@adrs de début,adrs de fin,fréquence,niveau de déclenchement,compression,s)
ou bien
CALL PCMREC (variable tableau,longueur,fréquence,niveau de déclenchement,compression)
fréquence = 0~3
0 -> 15.7500KHz
1 -> 7.8750KHz
2 -> 5.2599KHz
3 -> 3.9375KHz
niveau de déclenchement = 0~127 [optionnel]
compression = 0~1
s = vram [optionnel]
longueur est optionnel
CALL PCMPLAY (@adrs de début,adrs de fin,fréquence,s)
ou bien
CALL PCMPLAY (variable tableau,longueur,fréquence) Edité par GDX Le 24/06/2012 à 16h20
CALL PCMREC (@adrs de début,adrs de fin,fréquence,niveau de déclenchement,compression,s)
ou bien
CALL PCMREC (variable tableau,longueur,fréquence,niveau de déclenchement,compression)
fréquence = 0~3
0 -> 15.7500KHz
1 -> 7.8750KHz
2 -> 5.2599KHz
3 -> 3.9375KHz
niveau de déclenchement = 0~127 [optionnel]
compression = 0~1
s = vram [optionnel]
longueur est optionnel
CALL PCMPLAY (@adrs de début,adrs de fin,fréquence,s)
ou bien
CALL PCMPLAY (variable tableau,longueur,fréquence) Edité par GDX Le 24/06/2012 à 16h20
pour la musique FM regarde vers la fin de ce document : http://gomsx.net/hansotten/msxdocs/fmpacpanacart.txt
ericb59
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ok merci pour toutes ces infos...
y a t il un moyen de convertir un sample fait sur pc, vers un format turbo-r ?
j ai testé l enregistrement pcm depuis le turbo r, ca marche.
au niveau des adresses memoire, de quelle plage memoire je dipose pour stocker differents samples ?
les adresses vont de combien a combien ? disons pour turbor st standard de 256k ... Edité par ericb59 Le 24/06/2012 à 17h12
y a t il un moyen de convertir un sample fait sur pc, vers un format turbo-r ?
j ai testé l enregistrement pcm depuis le turbo r, ca marche.
au niveau des adresses memoire, de quelle plage memoire je dipose pour stocker differents samples ?
les adresses vont de combien a combien ? disons pour turbor st standard de 256k ... Edité par ericb59 Le 24/06/2012 à 17h12
disons que c'est limité avec les 24k dispos sous basic
si tu réserve la place avec un clear 200,&H9000 tu disposes de 9000H a DFFFH pour faire le sample mais il te reste 1000h pour le basic
avec la VRAM ça doit être posible de faire des samples plus grand mais je n'ai pas toutes les infos
si tu réserve la place avec un clear 200,&H9000 tu disposes de 9000H a DFFFH pour faire le sample mais il te reste 1000h pour le basic
avec la VRAM ça doit être posible de faire des samples plus grand mais je n'ai pas toutes les infos
ericb59
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je pense que j'ai le problème de bavure que tu citais plus haut Jipe.
J'ai des blocs de 16x16 et ça bave... que dois je faire ?
copy (0,0)-(16,16),0 to (x,y),1
j'ai même pas les bonnes couleur !
ici le fichier que je charge par un bload"conv.12",s
fichier image Edité par ericb59 Le 24/06/2012 à 20h58
J'ai des blocs de 16x16 et ça bave... que dois je faire ?
copy (0,0)-(16,16),0 to (x,y),1
j'ai même pas les bonnes couleur !
ici le fichier que je charge par un bload"conv.12",s
fichier image Edité par ericb59 Le 24/06/2012 à 20h58
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