La Place des Développeurs Projet Carwar
igal
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Reprise du message précédent
Salut Aineko.Je me plongerai volontiers dans ton projet, mais lorsque je clique sur palette.svg, une page pleine de codes s'ouvre!. Si tu faisais un Zip, je pourrais essayer de l'ouvrir avec Paint.Net.
J'ai bien compris que tu as associé une interaction spécifique lorsqu'une voiture ou personnage passe sur une couleur précise et même deux en réalité afin de permettre une nuance graphique.
La ou j'ai un peu de mal, (encore qu'en visualisant la tablette graphique, j'aurais peut être une idée plus précise) c'est avec le petit tableau!
Peux tu donner l'interaction qui correspond à la couleur!
Tu as dis que deux couleurs au moins répondent à chaque comportement. Il y a 8 couleurs donc 4 comportements?
J'attends tes précisions avec impatience
pourquoi te limite tu a une couleur par comportement puisqu'en screen 8 tu dispose de 256 couleurs ?
tu peux habiller le macadam avec des points plus foncé , mettre des cailloux sur la terre etc...
tu peux habiller le macadam avec des points plus foncé , mettre des cailloux sur la terre etc...
aoineko
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igal :
Je me plongerai volontiers dans ton projet, mais lorsque je clique sur palette.svg, une page pleine de codes s'ouvre!. Si tu faisais un Zip, je pourrais essayer de l'ouvrir avec Paint.Net. [...]
Je pense que ton navigateur essaye d'ouvrir le .SVG directement dans une page alors qu'il ne sait pas le faire. Un click droit "enregistré la cible du lien" devrait te permettre de télécharger le fichier.
Il y a 16 comportements possibles, je vais les mettre sur ce topic avec le tableau des couleurs, ça sera plus pratique.
Jipe :
pourquoi te limite tu a une couleur par comportement puisqu'en screen 8 tu dispose de 256 couleurs ?
Y a aucune limite au système. Simplement, trouver 2 couleurs uniques pour chacun des 15 comportements n'est pas facile. Quand ça sera fait, on pourra répartir les couleurs restantes. Edité par aoineko Le 04/03/2011 à 16h57
On est toujours ignorant avant de savoir.
aoineko
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Voici les 16 éléments et les couleurs correspondantes :
0. Wall | #b6db00 | #6d9200 | Obstacle | ||
1. Blade | #dbb6aa | #926d55 | Obstacle, dégat++ | ||
2. Bumper | #ff00aa | #b60055 | Obstacle | ||
3. pas utilisé | |||||
4. Speeder | #db92ff | #926daa | Vitesse++ | ||
5. Jumper | #ff9200 | #926d55 | Saut | ||
6. Magma | #ff2400 | #b62400 | Dégat++ | ||
7. Health | #dbff00 | #92b600 | Vie++ | ||
8. Hole | #000000 | #0000aa | #000055 | Mort | |
9. Asphalt | #b6b6aa | #6d6d55 | #dbdbaa | #b6b6ff | Route normal |
10. Mud | #924900 | #492400 | Route boueuse | ||
11. Sand | #dbdb55 | #929200 | Route ensablée | ||
12. Grass | #00b600 | #006d00 | Route herbeuse | ||
13. Snow | #ffffff | #dbdbff | Route enneigé | ||
14. Ice | #dbffff | #b6dbff | Route glacé | ||
15. Water | #4992ff | #2448ff | Eau |
On est toujours ignorant avant de savoir.
aoineko
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Jipe :
ce qu'il te faut c'est un programme avec la palette des couleurs
J'ai fait des palettes 16 et 256 couleurs pour Photoshop (.act) et The Gimp (.chéplukoi)
On est toujours ignorant avant de savoir.
igal
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Bonsoir Aineko.
(Le tableau est très bien )
Peux tu me dire si il faut laisser "vide" une zone spécifique pour afficher des informations comme la position des voitures etc?
Une résolution maximale de 256 X 212.
Quelle est la larrgeur des voitures.
Y'a t-il des particularités à respecter?
(Je chipote....Je chipote....Vais m'prendre une volante mOa ) Edité par igal Le 04/03/2011 à 23h23
(Le tableau est très bien )
Peux tu me dire si il faut laisser "vide" une zone spécifique pour afficher des informations comme la position des voitures etc?
Une résolution maximale de 256 X 212.
Quelle est la larrgeur des voitures.
Y'a t-il des particularités à respecter?
(Je chipote....Je chipote....Vais m'prendre une volante mOa ) Edité par igal Le 04/03/2011 à 23h23
aoineko
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igal :
Peux tu me dire si il faut laisser "vide" une zone spécifique pour afficher des informations comme la position des voitures etc?
Une résolution maximale de 256 X 212.
Quelle est la larrgeur des voitures.
Y'a t-il des particularités à respecter?
Une résolution maximale de 256 X 212.
Quelle est la larrgeur des voitures.
Y'a t-il des particularités à respecter?
En fait, je vous demande pas de faire des circuits... pour l'instant.
Dans un premier temps, j'aimerai juste définir quelles couleurs utiliser pour les différents éléments du jeu.
Sous entendu que je ne suis pas 100% satisfait des couleurs que j'utilise pour l'instant.
Proposez moi des couleurs et on choisira ensuite les mieux adaptées.
Sinon, pour répondre à tes questions, les voitures font 13x11 et oui, il faudra certainement laisser une place qq part pour y mettre qq infos.
On est toujours ignorant avant de savoir.
Il faudrait savoir si tu veux réaliser des circuits à bases de "tails" 16x16 ou autreet combien de tails différents tu peux faire,
Par exemple les obstacles pourraient être des pneus (bumper), bottes de pailles (faible rebond), mur ou rail (obstacle dégâts+), etc... pour un univers pseudo-réaliste... (il faut profiter des 256 couleurs du screen8 )
Par exemple les obstacles pourraient être des pneus (bumper), bottes de pailles (faible rebond), mur ou rail (obstacle dégâts+), etc... pour un univers pseudo-réaliste... (il faut profiter des 256 couleurs du screen8 )
Le MSXien le plus à l'ouest ... ou presque
aoineko
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MSXosaure :
Il faudrait savoir si tu veux réaliser des circuits à bases de "tails" 16x16 ou autreet combien de tails différents tu peux faire,
Par exemple les obstacles pourraient être des pneus (bumper), bottes de pailles (faible rebond), mur ou rail (obstacle dégâts+), etc... pour un univers pseudo-réaliste... (il faut profiter des 256 couleurs du screen8 )
Par exemple les obstacles pourraient être des pneus (bumper), bottes de pailles (faible rebond), mur ou rail (obstacle dégâts+), etc... pour un univers pseudo-réaliste... (il faut profiter des 256 couleurs du screen8 )
Les circuits en ROM seront fait via des tiles 32x32. Pour l'instant, j'ai que 16 types de tiles, mais je suis en train de compresser le format pour atteindre 32. Pour les circuits sur disque ça sera des images, donc pas de limite.
Pour les couleurs, comme dit plus haut, on peut avoir autant de couleurs qu'on veux pour chaque élément (route, mur, jumper, etc.) tant qu'elles ne se recoupent pas.
Ceci dit, dans un premier temps, j'aimerai définir la couleur principale de chaque élément. Ensuite, on distribua les couleurs restantes.
0. Wall | #b6db00 | #6d9200 | Obstacle | ||
1. Blade | #dbb6aa | #926d55 | Obstacle, dégat++ | ||
2. Bumper | #ff00aa | #b60055 | Obstacle | ||
3. pas utilisé | |||||
4. Speeder | #db92ff | #926daa | Vitesse++ | ||
5. Jumper | #ff9200 | #926d55 | Saut | ||
6. Magma | #ff2400 | #b62400 | Dégat++ | ||
7. Health | #dbff00 | #92b600 | Vie++ | ||
8. Hole | #000000 | #0000aa | #000055 | Mort | |
9. Asphalt | #b6b6aa | #6d6d55 | #dbdbaa | #b6b6ff | Route normal |
10. Mud | #924900 | #492400 | Route boueuse | ||
11. Sand | #dbdb55 | #929200 | Route ensablée | ||
12. Grass | #00b600 | #006d00 | Route herbeuse | ||
13. Snow | #ffffff | #dbdbff | Route enneigé | ||
14. Ice | #dbffff | #b6dbff | Route glacé | ||
15. Water | #4992ff | #2448ff | Eau |
On est toujours ignorant avant de savoir.
aoineko
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igal :
Voila après quelques heures de plaisir, l'ébauche d'un premier circuit. [...]
Très sympa.
Certains passage semblent un peu étroit, mais ça peut être marrant justement.
Par contre, on va pas pouvoir le tester avant un bout de temps ; faut que je finisse déjà le système de circuit par tiles.
Dans un premier temps, ce qui m'aiderai beaucoup, c'est de proposer une palette de couleur pour les 16 éléments du jeu (voir lus haut).
On est toujours ignorant avant de savoir.
Voilà, j'ai fait des petits essais de tiles avec différents éléments (neige, boue, trou, accélérateur, tremplin,etc...) c'est moyen coté rendu, mais je n'ai pas utilise toutes les couleurs dispo...J'ai fait un exemple de circuit à partir de ceux-ci, le nombre de tiles étant limité ce n'est pas évident et le rendu est moins sympa que celui d'Igal.
J'ai pensé à un truc; serait-il possible d'avoir une partie des tiles en 32x32 pour les parties du circuits: lignes droites, virages, arrrivée.... et des plus petits en 16x16 qui serait collé par dessus pour l'eau/neige/glace, etc?
J'ai pensé à un truc; serait-il possible d'avoir une partie des tiles en 32x32 pour les parties du circuits: lignes droites, virages, arrrivée.... et des plus petits en 16x16 qui serait collé par dessus pour l'eau/neige/glace, etc?
Le MSXien le plus à l'ouest ... ou presque
aoineko
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Sympa.
En fait, les tiles sont stocké en binaire (1 seule couleur) ; Par contre, dans la nouvelle version que je suis en train de faire, on pourra définir 2 tiles par case. Une couleur de fond, un premier tile, puis un deuxième par dessus. Au final, le résultat ne sera pas super beau, mais c'est juste histoire d'avoir qq circuit sur la ROM. Après, j'autoriserai l'import d'image depuis une disquette ; du coup, les circuits pourront être fait avec programme de dessin ; plus besoin de tiles.
Pour l'instant, j'aimerai surtout définir les couleurs des 16 types d'élément du jeu (mur, sable, jumper, etc.). Si vous avez des idées de palette, ça m'intéresse beaucoup.
Voici les couleurs actuelles :
En fait, les tiles sont stocké en binaire (1 seule couleur) ; Par contre, dans la nouvelle version que je suis en train de faire, on pourra définir 2 tiles par case. Une couleur de fond, un premier tile, puis un deuxième par dessus. Au final, le résultat ne sera pas super beau, mais c'est juste histoire d'avoir qq circuit sur la ROM. Après, j'autoriserai l'import d'image depuis une disquette ; du coup, les circuits pourront être fait avec programme de dessin ; plus besoin de tiles.
Pour l'instant, j'aimerai surtout définir les couleurs des 16 types d'élément du jeu (mur, sable, jumper, etc.). Si vous avez des idées de palette, ça m'intéresse beaucoup.
Voici les couleurs actuelles :
0. Wall | #b6db00 | #6d9200 | Obstacle | ||
1. Blade | #dbb6aa | #926d55 | Obstacle, dégat++ | ||
2. Bumper | #ff00aa | #b60055 | Obstacle | ||
3. pas utilisé | |||||
4. Speeder | #db92ff | #926daa | Vitesse++ | ||
5. Jumper | #ff9200 | #926d55 | Saut | ||
6. Magma | #ff2400 | #b62400 | Dégat++ | ||
7. Health | #dbff00 | #92b600 | Vie++ | ||
8. Hole | #000000 | #0000aa | #000055 | Mort | |
9. Asphalt | #b6b6aa | #6d6d55 | #dbdbaa | #b6b6ff | Route normal |
10. Mud | #924900 | #492400 | Route boueuse | ||
11. Sand | #dbdb55 | #929200 | Route ensablée | ||
12. Grass | #00b600 | #006d00 | Route herbeuse | ||
13. Snow | #ffffff | #dbdbff | Route enneigé | ||
14. Ice | #dbffff | #b6dbff | Route glacé | ||
15. Water | #4992ff | #2448ff | Eau |
On est toujours ignorant avant de savoir.
aoineko
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Conseiller Municipal
J'ai fait un petit script PHP pour chercher des couleurs dans la palette du mode 8 : msx_color.php. Ça devrait aider à choisir les couleurs des 16 éléments du jeu.
On est toujours ignorant avant de savoir.
aoineko
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Conseiller Municipal
Je post pas ma nouvelle version car ça change rien visuellement, mais j'ai réussi à compresser mes données (voiture & pilote) et à gagner 2 Ko sur ma cartouche ! Ça va me permettre de rajouter quelques tiles et surtout, de finir le code (qui, mine de rien, prend pas mal de place !).
On est toujours ignorant avant de savoir.
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