La Place des Développeurs Hero Fantasy the King's Sword
Reprise du message précédent
bah si j'ai un picoverse enfin la version neopurple-2040 de MSXlegend
il faudrait que tu me dise comment Head configure le pico pour jouer avec ton jeu
pour le noir et blanc j'ai refait un câble car celui que j'avais était pour les moniteurs monochrome de philips
j'ai déjà fait le plan du niveau 1 grâce a un cheat que j'ai mis dans BlueMSX

je l'ai fait entièrement sur le 8020 en version d'origine mais a part deux petits glitchs du coté droit je n'ai pas eu de soucis de graphismes buggés
Oh le tricheur... J'ai posé la question.
Peux de temps de programmation cette semaine.
Cette chaleur ralentie ma productivité... Pour l'aléatoire je viens de re tester perso no soucie.
L'adresse du SEED_16 :
SEED_16 = $E01E ; Et $E01F car 16 bits
Les deux adresse se modifie bien car chaque appelle d'objet. DOnc je pige pas.
Je vais peut etre mettre une protection Anti double objet si ça continue xd
A vrais dire pour le jeu je garde les trois bits de Droite de l'adresse $E01E une fois généré. CEla me donne une valeur comprise en 0 et 7
Pour générer 8 entrées.
En lots de combat : (A c'est la valeur généré)
or A ; (Coeur)
jp Z,F_ITEM_COEUR
cp 1
jp Z,F_ITEM_BOUCLIER
cp 2 ; Potion
jp Z,F_ITEM_POTION
cp 3
jp Z,F_ITEM_ALL_COEUR
cp 4
jp Z,F_ITEM_ALL_BOUCLIER
cp 5; (Coeur)
jp Z,F_ITEM_COEUR
cp 6
jp Z,F_ITEM_BOUCLIER
cp 7
jp Z,F_ITEM_POTION
Peux de temps de programmation cette semaine.
Cette chaleur ralentie ma productivité... Pour l'aléatoire je viens de re tester perso no soucie.
L'adresse du SEED_16 :
SEED_16 = $E01E ; Et $E01F car 16 bits
Les deux adresse se modifie bien car chaque appelle d'objet. DOnc je pige pas.
Je vais peut etre mettre une protection Anti double objet si ça continue xd
A vrais dire pour le jeu je garde les trois bits de Droite de l'adresse $E01E une fois généré. CEla me donne une valeur comprise en 0 et 7
Pour générer 8 entrées.
En lots de combat : (A c'est la valeur généré)
or A ; (Coeur)
jp Z,F_ITEM_COEUR
cp 1
jp Z,F_ITEM_BOUCLIER
cp 2 ; Potion
jp Z,F_ITEM_POTION
cp 3
jp Z,F_ITEM_ALL_COEUR
cp 4
jp Z,F_ITEM_ALL_BOUCLIER
cp 5; (Coeur)
jp Z,F_ITEM_COEUR
cp 6
jp Z,F_ITEM_BOUCLIER
cp 7
jp Z,F_ITEM_POTION
Un peux d'avancement ce week end !

JIPE m'a donnée l'idée d'un petit texte de fin ! C'est mise en place.
La Touche F1 permet de revenir au title screen.
J'ai placé l'interrogation des commandes dans une INT VBL

J'ai modifier et corrigé des couleurs sur le tilset

Ce qui m'a permis de corriger le truc dégelasse des empoisonnement. Je savais que du "noir" de tiles était encodé sur 0 et non 1. En corrigeant les couleurs ça corrigé tout ça en meme temps.
J'ai commencé à me penché sur un micro drivers de mélodie. On verra si j'arrive à faire un petit truc pour le title screen et le EndGAME.
J'ai encore un peu de place (29911 sur les "32"ko)
<3

JIPE m'a donnée l'idée d'un petit texte de fin ! C'est mise en place.
La Touche F1 permet de revenir au title screen.
J'ai placé l'interrogation des commandes dans une INT VBL

J'ai modifier et corrigé des couleurs sur le tilset

Ce qui m'a permis de corriger le truc dégelasse des empoisonnement. Je savais que du "noir" de tiles était encodé sur 0 et non 1. En corrigeant les couleurs ça corrigé tout ça en meme temps.
J'ai commencé à me penché sur un micro drivers de mélodie. On verra si j'arrive à faire un petit truc pour le title screen et le EndGAME.
J'ai encore un peu de place (29911 sur les "32"ko)
<3
J'ai réussis hier à écrire mon "mini" Drivers pour jouer une petite mélodie pendant l'intro/ecran titre.
Bon l'idée est de rester simple. Une seul voix, ça devrait etre suffisant. Je dois maintenant composer ça xd (la c'est pas gagné).
Ce matin, j'ai continuer le manuel du jeu.
https://retro.offgame.org/hfks/msx/hfths.pdf
Une fois la mélodie composé, je vais voir ce qui me reste en place pour améliorer deux trois truc. Sans la "partition" j'en suis à 30020 bytes.
La partition est simple.
un tableau avec Timer,Note,Timer,Note... et un Timer,Silence qui peux être placé. et a la fin du tableau un0,$FF qui renvois au début de la partition.
C'est mon premier "driver" C'est pas génial mais ça va faire le taf pour ce jeu.
L'index des notes (0-65 je crois)est lier à un tableau de fréquence que j'envois après dans le psg sound.
; =============================================================================
; TABLE DES PERIODES DE NOTES POUR PSG MSX (Horloge 1.789772 MHz)
; Chaque octave contient 12 notes : Do, Do#, Ré, Ré#, Mi, Fa, Fa#, Sol, Sol#, La, La#, Si
; =============================================================================
; --- Octave 1 ---
dw $0D5D, $0C9C, $0BE7, $0B3D, $0A9E, $0A08, $097B, $08F6, $087B, $0807, $079A, $0734
; --- Octave 2 ---
dw $06AF, $064E, $05F4, $059E, $054F, $0504, $04BD, $047B, $043D, $0403, $03CD, $039A
; --- Octave 3 ---
dw $0357, $0327, $02FA, $02CF, $02A7, $0282, $025E, $023D, $021F, $0202, $01E6, $01CD
; --- Octave 4 ---
dw $01AB, $0193, $017D, $0168, $0154, $0141, $012F, $011E, $010F, $0101, $00F3, $00E6
; --- Octave 5 ---
dw $00D6, $00C9, $00BE, $00B4, $00AA, $00A0, $0097, $008F, $0087, $0080, $0079, $0073
; --- Octave 6 ---
dw $006B, $0064, $005F, $005A, $0055, $0050, $004C, $0047, $0044, $0040, $003C, $0039
; --- Octave 7 ---
dw $0035, $0032, $002F, $002D, $002A, $0028, $0026, $0024, $0022, $0020, $001E, $001C
; --- Octave 8 ---
dw $001B, $0019, $0018, $0016, $0015, $0014, $0013, $0012, $0011, $0010, $000F, $000E
Exemple pour la 1er Game de note dans les # avec un silence.
TAB_MUSIC:
db 24,0,12,$FE,24,2,12,$FE,24,4,12,$FE,24,5,12,$FE,24,7,12,$FE,24,9,12,$FE,24,11,12,$FE,0,$FF
(FE c'est le code pour le silence)
Voila.
Bon l'idée est de rester simple. Une seul voix, ça devrait etre suffisant. Je dois maintenant composer ça xd (la c'est pas gagné).
Ce matin, j'ai continuer le manuel du jeu.
https://retro.offgame.org/hfks/msx/hfths.pdf
Une fois la mélodie composé, je vais voir ce qui me reste en place pour améliorer deux trois truc. Sans la "partition" j'en suis à 30020 bytes.
La partition est simple.
un tableau avec Timer,Note,Timer,Note... et un Timer,Silence qui peux être placé. et a la fin du tableau un0,$FF qui renvois au début de la partition.
C'est mon premier "driver" C'est pas génial mais ça va faire le taf pour ce jeu.
L'index des notes (0-65 je crois)est lier à un tableau de fréquence que j'envois après dans le psg sound.
; =============================================================================
; TABLE DES PERIODES DE NOTES POUR PSG MSX (Horloge 1.789772 MHz)
; Chaque octave contient 12 notes : Do, Do#, Ré, Ré#, Mi, Fa, Fa#, Sol, Sol#, La, La#, Si
; =============================================================================
; --- Octave 1 ---
dw $0D5D, $0C9C, $0BE7, $0B3D, $0A9E, $0A08, $097B, $08F6, $087B, $0807, $079A, $0734
; --- Octave 2 ---
dw $06AF, $064E, $05F4, $059E, $054F, $0504, $04BD, $047B, $043D, $0403, $03CD, $039A
; --- Octave 3 ---
dw $0357, $0327, $02FA, $02CF, $02A7, $0282, $025E, $023D, $021F, $0202, $01E6, $01CD
; --- Octave 4 ---
dw $01AB, $0193, $017D, $0168, $0154, $0141, $012F, $011E, $010F, $0101, $00F3, $00E6
; --- Octave 5 ---
dw $00D6, $00C9, $00BE, $00B4, $00AA, $00A0, $0097, $008F, $0087, $0080, $0079, $0073
; --- Octave 6 ---
dw $006B, $0064, $005F, $005A, $0055, $0050, $004C, $0047, $0044, $0040, $003C, $0039
; --- Octave 7 ---
dw $0035, $0032, $002F, $002D, $002A, $0028, $0026, $0024, $0022, $0020, $001E, $001C
; --- Octave 8 ---
dw $001B, $0019, $0018, $0016, $0015, $0014, $0013, $0012, $0011, $0010, $000F, $000E
Exemple pour la 1er Game de note dans les # avec un silence.
TAB_MUSIC:
db 24,0,12,$FE,24,2,12,$FE,24,4,12,$FE,24,5,12,$FE,24,7,12,$FE,24,9,12,$FE,24,11,12,$FE,0,$FF
(FE c'est le code pour le silence)
Voila.
c'est bon tu es dans le thème pour le prochain MSXdev jeux MSX1 seuls 

MSXdev :
L'organisation MSXdev a le plaisir d'annoncer le lancement de MSXdev26, la 22e édition de ce concours de développement de jeux MSX à la longévité exceptionnelle. Après l'élan record de ces dernières années, la compétition revient à ses sources en se concentrant à nouveau sur le MSX1. Rejoignez l'aventure.
Au fil des ans, le concours annuel MSXdev a exploré de nombreux formats : éditions « Classic » strictes, éditions « Freestyle » totales, règles hybrides et toutes les variantes intermédiaires. Pour MSXdev26, la compétition accepte les jeux fonctionnant sur des machines MSX1 dotées de 16 Ko de RAM, sans limite de taille pour la ROM. Cette approche « Classic+ » perpétue l'esprit du MSXdev originel en célébrant la créativité et la maîtrise technique des développeurs au sein de l'environnement emblématique du MSX1, tout en supprimant la limite de taille de ROM qui bridait autrefois les idées ambitieuses.
Du MSX1 pur, sans extensions matérielles. Si vous pouvez l'imaginer et que cela tourne sur un MSX1 standard avec 16 Ko de RAM, alors c'est admissible.
Ainsi, le concours vise à préserver le charme et le défi du développement pour la génération MSX originale, tout en encourageant des jeux plus vastes, plus audacieux et plus élaborés grâce à l'absence de limite de taille de ROM. C'est le meilleur des deux mondes : des contraintes classiques là où elles sont pertinentes, et de la liberté là où elle stimule l'innovation.
MSXdev a toujours été synonyme de passion, de persévérance et d'un savoir-faire d'orfèvre. Des petites merveilles de 8 Ko aux vastes aventures sur « méga-ROM », le concours a mis en lumière le meilleur de ce que la communauté MSX peut accomplir. Chaque année, de nouveaux talents rejoignent les vétérans chevronnés pour maintenir la plateforme vivante et florissante. MSXdev26 perpétue cette tradition en invitant les développeurs du monde entier à affiner leurs compétences sur Z80, à pousser le VDP dans ses derniers retranchements, à faire chanter les canaux du PSG et à nous surprendre tous une fois de plus.
La scène MSXdev est ouverte du lundi 14 septembre 2026 au dimanche 14 mars 2027. Vous trouverez plus d'informations sur MSXdev26 sur cette page dédiée. Nous la mettrons à jour tout au long de la compétition ; pensez donc à l'ajouter à vos favoris.
Que le codage commence, et que vos sprites ne scintillent jamais.
Au fil des ans, le concours annuel MSXdev a exploré de nombreux formats : éditions « Classic » strictes, éditions « Freestyle » totales, règles hybrides et toutes les variantes intermédiaires. Pour MSXdev26, la compétition accepte les jeux fonctionnant sur des machines MSX1 dotées de 16 Ko de RAM, sans limite de taille pour la ROM. Cette approche « Classic+ » perpétue l'esprit du MSXdev originel en célébrant la créativité et la maîtrise technique des développeurs au sein de l'environnement emblématique du MSX1, tout en supprimant la limite de taille de ROM qui bridait autrefois les idées ambitieuses.
Du MSX1 pur, sans extensions matérielles. Si vous pouvez l'imaginer et que cela tourne sur un MSX1 standard avec 16 Ko de RAM, alors c'est admissible.
Ainsi, le concours vise à préserver le charme et le défi du développement pour la génération MSX originale, tout en encourageant des jeux plus vastes, plus audacieux et plus élaborés grâce à l'absence de limite de taille de ROM. C'est le meilleur des deux mondes : des contraintes classiques là où elles sont pertinentes, et de la liberté là où elle stimule l'innovation.
MSXdev a toujours été synonyme de passion, de persévérance et d'un savoir-faire d'orfèvre. Des petites merveilles de 8 Ko aux vastes aventures sur « méga-ROM », le concours a mis en lumière le meilleur de ce que la communauté MSX peut accomplir. Chaque année, de nouveaux talents rejoignent les vétérans chevronnés pour maintenir la plateforme vivante et florissante. MSXdev26 perpétue cette tradition en invitant les développeurs du monde entier à affiner leurs compétences sur Z80, à pousser le VDP dans ses derniers retranchements, à faire chanter les canaux du PSG et à nous surprendre tous une fois de plus.
La scène MSXdev est ouverte du lundi 14 septembre 2026 au dimanche 14 mars 2027. Vous trouverez plus d'informations sur MSXdev26 sur cette page dédiée. Nous la mettrons à jour tout au long de la compétition ; pensez donc à l'ajouter à vos favoris.
Que le codage commence, et que vos sprites ne scintillent jamais.
Monos :
oui mais ça veux dire publier officiellement le jeu en MARS et pas avant Septembre... A voir vraiment. J'avoue être mitigé. Surtout que ce jeu à aucune chance de gagner il faut être lucide....
Oui mais l'important est de faire voir que la communauté est active. Et il y a des jeux beaucoup moins aboutis qui ont déjà été proposé par le passé.
Le MSXien le plus à l'ouest
... ou presque 
Ba de rien. Je crois avec le C64, c'est deux machines que j'aime beaucoup programmer en 8bits.
Je commence à réfléchir pour un nouveau jeu. Il faudrait que je regarde comment faire des megarom et installer un "vrais" drivers musique. xd
Je partirais bien sur un Donjon Crawler/RPGiens mode futuriste. (MSX et Commodore 64). Peux être le faire ( a repasser) sur MSX2. (J'ai hate de recevoir ma cartouche carnivore 2 et je dois remettre la main sur cette péritel pour le Sony F700. snif)
Sur HFKS reste donc à me repencher sur le module aléatoire. Il merde de temps en temps, j'ai bien eu pour la premier fois un passage ou j'ai eu que des cœurs.
Je commence à réfléchir pour un nouveau jeu. Il faudrait que je regarde comment faire des megarom et installer un "vrais" drivers musique. xd
Je partirais bien sur un Donjon Crawler/RPGiens mode futuriste. (MSX et Commodore 64). Peux être le faire ( a repasser) sur MSX2. (J'ai hate de recevoir ma cartouche carnivore 2 et je dois remettre la main sur cette péritel pour le Sony F700. snif)
Sur HFKS reste donc à me repencher sur le module aléatoire. Il merde de temps en temps, j'ai bien eu pour la premier fois un passage ou j'ai eu que des cœurs.
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