La Place des Développeurs [Réglé] (Démo) Intro de Terminator en screen 5,7 et 8 Remake de l'intro de la version Atari ST et Amiga
Fabf
Membre non connecté
Conseiller Municipal
Reprise du message précédent
Vraiment bienTu vas finir par devenir le Monsieur démo du village
Corrige ce bug et c'est parfait
MSXlegend
Membre non connecté
Conseiller Municipal
Fabf :
Vraiment bien
Tu vas finir par devenir le Monsieur démo du village
Corrige ce bug et c'est parfait
Tu vas finir par devenir le Monsieur démo du village
Corrige ce bug et c'est parfait
Merci, ça ne fait que 2 mois que je bosse dessus il ne me faudrait plus que 4 à 6 mois pour trouver comment corriger ce bug Edité par MSXlegend Le 03/02/2013 à 00h30
TurboSEB
Membre non connecté
Conseiller Municipal
x1000 (c'est un resumé de ce que je pensse)
Y'a de la passion et de l'experience la dessous Mais qui osera affronté MSXLegend au prochain concours de Demo :
les versions Atari/Amiga font pal figure a coté Edité par TurboSEB Le 03/02/2013 à 07h15
Y'a de la passion et de l'experience la dessous Mais qui osera affronté MSXLegend au prochain concours de Demo :
les versions Atari/Amiga font pal figure a coté Edité par TurboSEB Le 03/02/2013 à 07h15
MSX 1&2 + Moniteurs+divers (environ 0.70Tonnes)
MSXlegend
Membre non connecté
Conseiller Municipal
Voici le listing
Citation :
10 'BLOAD"gbas07.ldr",R
20 'CMD:CMD LOAD("t2rythm.bgm")
30 VDP(10)=0
40 COLOR ,0,0
50 WIDTH 80
60 SCREEN 5
70 SET PAGE 0,1:BLOAD"debut.sc5",S:COLOR=RESTORE:SET PAGE 0,0
80 FOR X=0 TO 254 STEP 2:COPY(X,0)-(X,211),1 TO (X,0),0:COPY(255-X,0)-(255-X,211),1 TO (255-X,0):NEXTX
90 FOR I=1 TO4500:NEXT I
100 FOR X=0 TO 254 STEP 2:LINE(X,0)-(X,211),0:LINE(255-X,0)-(255-X,211),0:NEXTX
110 '
120 SCREEN 5
130 ON STOP GOSUB1200:STOP ON
140 SET PAGE 0
150 COPY(0,0)-(255,127) TO (0,128):' effacement sprites page 0
160 SET PAGE 0,1:BLOAD"1.sc5",S
170 SET PAGE 0,2:BLOAD"2.sc5",S
180 SET PAGE 0,3:BLOAD"3.sc5",S:COLOR=RESTORE
190 SET PAGE 3,0:COPY (0,0)-(255,211),3 TO (0,0),0:SET PAGE 0
200 COPY (0,167)-(255,211),2 TO (0,212),0
210 '
220 X=USR0(0):'play
230 FOR Y=255 TO 44 STEP-1
240 VDP(24)=Y
250 COPY (0,Y-44)-(255,Y-44),2 TO (0,Y-1),0
260 FOR I=1 TO 5:NEXTI
270 NEXT Y
280 '
290 FOR Y=43 TO 0 STEP-1
300 VDP(24)=Y
310 COPY (0,Y+168)-(255,Y+168),1 TO (0,Y-1),0
320 FOR I=1 TO 5:NEXTI
330 NEXT Y
340 '
350 COPY(0,124)-(255,168),1 TO (0,212),0
360 '
370 FOR Y=255 TO 88 STEP-1
380 VDP(24)=Y
390 COPY (0,Y-88)-(255,Y-88),1 TO (0,Y-1),0
400 FOR I=1 TO 5:NEXTI
410 NEXT Y
420 FOR BC=1 TO 5
430 FOR C=5 TO 1 STEP-1:COLOR =(15,C,0,0):FOR I=1 TO 10:NEXT I,C
440 FOR C=1 TO 5:COLOR =(15,C,0,0):FOR I=1 TO 10:NEXT I,C
450 NEXT BC
460 FOR I=1 TO 1000:NEXT I
470 'titre
480 COLOR ,0,0:SCREEN 8
490 ON STOP GOSUB1200:STOP ON
500 SET PAGE0:COPY(0,0)-(255,127) TO (0,128):' efface la zone de sprite
510 SET PAGE 0,1:BLOAD"titre.sc8",S:SET PAGE 0,0
520 FOR Y=0 TO105:COPY(0,Y)-(255,Y),1 TO (0,Y),0:COPY(0,211-Y)-(255,211-Y),1 TO (0,211-Y),0
530 NEXT Y:COPY(0,0)-(255,211),1 TO (0,0),0
540 'FOR X=0 TO 254 STEP 2:COPY(X,0)-(X,211),1 TO (X,0),0:COPY(255-X,0)-(255-X,211),1 TO (255-X,0),0:NEXTX
550 FOR I=1 TO 1000:NEXT I
560 ' fond+anim
570 SET PAGE 0,1:BLOAD"anim.sc8",S:SET PAGE 0,0
580 FOR TP=1 TO 1500:NEXTTP:FOR Y=0 TO 255:FOR T=1 TO 2:NEXTT:VDP(24)=Y:COPY(0,Y)-(255,Y),1 TO (0,Y-1),0:NEXT Y
590 FOR I=1 TO 1000:NEXT I
600 'cycle animation
610 SET PAGE 0,1
620 'CMD PLAY
630 'anim1
640 BLOAD"anim1.mv8",S:GOSUB 910
650 'anim2
660 BLOAD"anim2.mv8",S:GOSUB 970
670 'anim3
680 BLOAD"anim3.mv8",S:GOSUB 1030
690 'anim4
700 BLOAD"anim4.mv8",S:GOSUB 1160
710 'anim5
720 BLOAD"anim5.mv8",S:GOSUB 1110
730 'anim6
740 BLOAD"anim6.mv8",S:GOSUB 1160
750 'anim7
760 BLOAD"anim7.mv8",S:GOSUB 1110
770 'anim8
780 BLOAD"anim8.mv8",S:GOSUB 1160
790 'the machine
800 FOR TP=1 TO 300:NEXT TP
810 SET PAGE 0,1:BLOAD"arnold.sc8",S
820 SET PAGE 0,0
830 'CALL TURBO ON
840 FOR Y=0 TO 105:COPY(0,105-Y)-(255,105-Y),1 TO (0,105-Y),0:COPY(0,106+Y)-(255,105+Y),1 TO (0,106+Y),0:NEXTY
850 FOR I=1 TO 4000:NEXT I: X=USR1(0):'STOP:GOTO 7000
860 SCREEN 5:SET PAGE 0,1:BLOAD"score.sc5",S:COLOR=RESTORE:SET PAGE 1,1:FOR I=1 TO 3000:NEXTI
870 FOR C=5 TO 1 STEP-2:COLOR=(1,0,1-(1/C),7-(7/C)):COLOR=(2,7-(7/C),7-(7/C),7-(7/C)):COLOR=(4,0,0,5-(5/C)):COLOR=(5,0,2-(2/C),7-(7/C)):COLOR=(6,0,0,3-(3/C)):COLOR=(7,0,4-(4/C),7-(7/C)):COLOR=(8,3-(3/C),6-(6/C),7-(7/C))
880 COLOR=(9,2-(2/C),4-(4/C),7-(7/C)):COLOR=(10,2-(2/C),5-(5/C),7-(7/C)):COLOR=(11,2-(2/C),3-(3/C),7-(7/C)):COLOR=(12,0,6-(6/C),7-(7/C)):COLOR=(13,2-(2/C),2-(2/C),7-(7/C)):COLOR=(14,2-(2/C),1-(1/C),7-(7/C)):COLOR=(15,4-(4/C),7-(7/C),7-(7/C)):NEXT C
890 GOTO 60
900 'subroutine 1.mv8
910 COPY(0,0)-(84,51),1 TO (150,30),0:FOR I=1 TO 200:NEXT I
920 FOR Y=0 TO 104 STEP 52:FOR X=0 TO 170 STEP 85:COPY(X,Y)-(X+84,Y+51),1 TO (150,30),0:FOR I=1 TO 40:NEXT I,X,Y
930 FOR Y=0 TO 154 STEP 52:FOR X=0 TO 170 STEP 85:COPY(X,Y)-(X+84,Y+51),1 TO (150,30),0:FOR I=1 TO 40:NEXT I,X,Y
940 FOR TP=1 TO 300:NEXTTP
950 RETURN
960 'subroutine 2.mv8
970 COPY(0,0)-(84,51),1 TO (150,105),0:FOR I=1 TO 200:NEXT I
980 FOR Y=0 TO 104 STEP 52:FOR X=0 TO 170 STEP 85:COPY(X,Y)-(X+84,Y+51),1 TO (150,105),0:FOR I=1 TO 40:NEXT I,X,Y
990 FOR Y=0 TO 156 STEP 52:FOR X=0 TO 170 STEP 85:COPY(X,Y)-(X+84,Y+51),1 TO (150,105),0:FOR I=1 TO 40:NEXT I,X,Y
1000 FOR TP=1 TO 300:NEXTTP
1010 RETURN
1020 'subroutine 3.mv8 'bras
1030 COPY(0,0)-(84,51),1 TO (150,30),0:FOR I=1 TO 200:NEXT I
1040 FOR Y=0 TO 156 STEP 52:FOR X=0 TO 170 STEP 85:COPY(X,Y)-(X+84,Y+51),1 TO (150,30),0:FOR I=1 TO 40:NEXT I,X,Y
1050 FOR Y=156 TO 0 STEP-52:FOR X=170 TO 0 STEP-85:COPY(X,Y)-(X+84,Y+51),1 TO (150,30),0:FOR I=1 TO 40:NEXT I,X,Y
1060 FOR Y=0 TO 156 STEP 52:FOR X=0 TO 170 STEP 85:COPY(X,Y)-(X+84,Y+51),1 TO (150,30),0:FOR I=1 TO 40:NEXT I,X,Y
1070 FOR TP=1 TO 300:NEXTTP
1080 RETURN
1090 '----------------------------------------------------
1100 'subroutine impair
1110 COPY(0,0)-(84,51),1 TO (150,30),0:FOR I=1 TO 200:NEXT I
1120 FOR Y=0 TO 156 STEP 52:FOR X=0 TO 170 STEP 85:COPY(X,Y)-(X+84,Y+51),1 TO (150,30),0:FOR I=1 TO 40:NEXT I,X,Y
1130 FOR TP=1 TO 300:NEXTTP
1140 RETURN
1150 'subroutine pair
1160 COPY(0,0)-(84,51),1 TO (150,105),0:FOR I=1 TO 200:NEXT I
1170 FOR Y=0 TO 156 STEP 52:FOR X=0 TO 170 STEP 85:COPY(X,Y)-(X+84,Y+51),1 TO (150,105),0:FOR I=1 TO 40:NEXT I,X,Y
1180 FOR TP=1 TO 300:NEXTTP
1190 RETURN
1200 X=USR1(0):STOP
Edité par
MSXlegend
Le 03/02/2013 à 10h13
10 'BLOAD"gbas07.ldr",R
20 'CMD:CMD LOAD("t2rythm.bgm")
30 VDP(10)=0
40 COLOR ,0,0
50 WIDTH 80
60 SCREEN 5
70 SET PAGE 0,1:BLOAD"debut.sc5",S:COLOR=RESTORE:SET PAGE 0,0
80 FOR X=0 TO 254 STEP 2:COPY(X,0)-(X,211),1 TO (X,0),0:COPY(255-X,0)-(255-X,211),1 TO (255-X,0):NEXTX
90 FOR I=1 TO4500:NEXT I
100 FOR X=0 TO 254 STEP 2:LINE(X,0)-(X,211),0:LINE(255-X,0)-(255-X,211),0:NEXTX
110 '
120 SCREEN 5
130 ON STOP GOSUB1200:STOP ON
140 SET PAGE 0
150 COPY(0,0)-(255,127) TO (0,128):' effacement sprites page 0
160 SET PAGE 0,1:BLOAD"1.sc5",S
170 SET PAGE 0,2:BLOAD"2.sc5",S
180 SET PAGE 0,3:BLOAD"3.sc5",S:COLOR=RESTORE
190 SET PAGE 3,0:COPY (0,0)-(255,211),3 TO (0,0),0:SET PAGE 0
200 COPY (0,167)-(255,211),2 TO (0,212),0
210 '
220 X=USR0(0):'play
230 FOR Y=255 TO 44 STEP-1
240 VDP(24)=Y
250 COPY (0,Y-44)-(255,Y-44),2 TO (0,Y-1),0
260 FOR I=1 TO 5:NEXTI
270 NEXT Y
280 '
290 FOR Y=43 TO 0 STEP-1
300 VDP(24)=Y
310 COPY (0,Y+168)-(255,Y+168),1 TO (0,Y-1),0
320 FOR I=1 TO 5:NEXTI
330 NEXT Y
340 '
350 COPY(0,124)-(255,168),1 TO (0,212),0
360 '
370 FOR Y=255 TO 88 STEP-1
380 VDP(24)=Y
390 COPY (0,Y-88)-(255,Y-88),1 TO (0,Y-1),0
400 FOR I=1 TO 5:NEXTI
410 NEXT Y
420 FOR BC=1 TO 5
430 FOR C=5 TO 1 STEP-1:COLOR =(15,C,0,0):FOR I=1 TO 10:NEXT I,C
440 FOR C=1 TO 5:COLOR =(15,C,0,0):FOR I=1 TO 10:NEXT I,C
450 NEXT BC
460 FOR I=1 TO 1000:NEXT I
470 'titre
480 COLOR ,0,0:SCREEN 8
490 ON STOP GOSUB1200:STOP ON
500 SET PAGE0:COPY(0,0)-(255,127) TO (0,128):' efface la zone de sprite
510 SET PAGE 0,1:BLOAD"titre.sc8",S:SET PAGE 0,0
520 FOR Y=0 TO105:COPY(0,Y)-(255,Y),1 TO (0,Y),0:COPY(0,211-Y)-(255,211-Y),1 TO (0,211-Y),0
530 NEXT Y:COPY(0,0)-(255,211),1 TO (0,0),0
540 'FOR X=0 TO 254 STEP 2:COPY(X,0)-(X,211),1 TO (X,0),0:COPY(255-X,0)-(255-X,211),1 TO (255-X,0),0:NEXTX
550 FOR I=1 TO 1000:NEXT I
560 ' fond+anim
570 SET PAGE 0,1:BLOAD"anim.sc8",S:SET PAGE 0,0
580 FOR TP=1 TO 1500:NEXTTP:FOR Y=0 TO 255:FOR T=1 TO 2:NEXTT:VDP(24)=Y:COPY(0,Y)-(255,Y),1 TO (0,Y-1),0:NEXT Y
590 FOR I=1 TO 1000:NEXT I
600 'cycle animation
610 SET PAGE 0,1
620 'CMD PLAY
630 'anim1
640 BLOAD"anim1.mv8",S:GOSUB 910
650 'anim2
660 BLOAD"anim2.mv8",S:GOSUB 970
670 'anim3
680 BLOAD"anim3.mv8",S:GOSUB 1030
690 'anim4
700 BLOAD"anim4.mv8",S:GOSUB 1160
710 'anim5
720 BLOAD"anim5.mv8",S:GOSUB 1110
730 'anim6
740 BLOAD"anim6.mv8",S:GOSUB 1160
750 'anim7
760 BLOAD"anim7.mv8",S:GOSUB 1110
770 'anim8
780 BLOAD"anim8.mv8",S:GOSUB 1160
790 'the machine
800 FOR TP=1 TO 300:NEXT TP
810 SET PAGE 0,1:BLOAD"arnold.sc8",S
820 SET PAGE 0,0
830 'CALL TURBO ON
840 FOR Y=0 TO 105:COPY(0,105-Y)-(255,105-Y),1 TO (0,105-Y),0:COPY(0,106+Y)-(255,105+Y),1 TO (0,106+Y),0:NEXTY
850 FOR I=1 TO 4000:NEXT I: X=USR1(0):'STOP:GOTO 7000
860 SCREEN 5:SET PAGE 0,1:BLOAD"score.sc5",S:COLOR=RESTORE:SET PAGE 1,1:FOR I=1 TO 3000:NEXTI
870 FOR C=5 TO 1 STEP-2:COLOR=(1,0,1-(1/C),7-(7/C)):COLOR=(2,7-(7/C),7-(7/C),7-(7/C)):COLOR=(4,0,0,5-(5/C)):COLOR=(5,0,2-(2/C),7-(7/C)):COLOR=(6,0,0,3-(3/C)):COLOR=(7,0,4-(4/C),7-(7/C)):COLOR=(8,3-(3/C),6-(6/C),7-(7/C))
880 COLOR=(9,2-(2/C),4-(4/C),7-(7/C)):COLOR=(10,2-(2/C),5-(5/C),7-(7/C)):COLOR=(11,2-(2/C),3-(3/C),7-(7/C)):COLOR=(12,0,6-(6/C),7-(7/C)):COLOR=(13,2-(2/C),2-(2/C),7-(7/C)):COLOR=(14,2-(2/C),1-(1/C),7-(7/C)):COLOR=(15,4-(4/C),7-(7/C),7-(7/C)):NEXT C
890 GOTO 60
900 'subroutine 1.mv8
910 COPY(0,0)-(84,51),1 TO (150,30),0:FOR I=1 TO 200:NEXT I
920 FOR Y=0 TO 104 STEP 52:FOR X=0 TO 170 STEP 85:COPY(X,Y)-(X+84,Y+51),1 TO (150,30),0:FOR I=1 TO 40:NEXT I,X,Y
930 FOR Y=0 TO 154 STEP 52:FOR X=0 TO 170 STEP 85:COPY(X,Y)-(X+84,Y+51),1 TO (150,30),0:FOR I=1 TO 40:NEXT I,X,Y
940 FOR TP=1 TO 300:NEXTTP
950 RETURN
960 'subroutine 2.mv8
970 COPY(0,0)-(84,51),1 TO (150,105),0:FOR I=1 TO 200:NEXT I
980 FOR Y=0 TO 104 STEP 52:FOR X=0 TO 170 STEP 85:COPY(X,Y)-(X+84,Y+51),1 TO (150,105),0:FOR I=1 TO 40:NEXT I,X,Y
990 FOR Y=0 TO 156 STEP 52:FOR X=0 TO 170 STEP 85:COPY(X,Y)-(X+84,Y+51),1 TO (150,105),0:FOR I=1 TO 40:NEXT I,X,Y
1000 FOR TP=1 TO 300:NEXTTP
1010 RETURN
1020 'subroutine 3.mv8 'bras
1030 COPY(0,0)-(84,51),1 TO (150,30),0:FOR I=1 TO 200:NEXT I
1040 FOR Y=0 TO 156 STEP 52:FOR X=0 TO 170 STEP 85:COPY(X,Y)-(X+84,Y+51),1 TO (150,30),0:FOR I=1 TO 40:NEXT I,X,Y
1050 FOR Y=156 TO 0 STEP-52:FOR X=170 TO 0 STEP-85:COPY(X,Y)-(X+84,Y+51),1 TO (150,30),0:FOR I=1 TO 40:NEXT I,X,Y
1060 FOR Y=0 TO 156 STEP 52:FOR X=0 TO 170 STEP 85:COPY(X,Y)-(X+84,Y+51),1 TO (150,30),0:FOR I=1 TO 40:NEXT I,X,Y
1070 FOR TP=1 TO 300:NEXTTP
1080 RETURN
1090 '----------------------------------------------------
1100 'subroutine impair
1110 COPY(0,0)-(84,51),1 TO (150,30),0:FOR I=1 TO 200:NEXT I
1120 FOR Y=0 TO 156 STEP 52:FOR X=0 TO 170 STEP 85:COPY(X,Y)-(X+84,Y+51),1 TO (150,30),0:FOR I=1 TO 40:NEXT I,X,Y
1130 FOR TP=1 TO 300:NEXTTP
1140 RETURN
1150 'subroutine pair
1160 COPY(0,0)-(84,51),1 TO (150,105),0:FOR I=1 TO 200:NEXT I
1170 FOR Y=0 TO 156 STEP 52:FOR X=0 TO 170 STEP 85:COPY(X,Y)-(X+84,Y+51),1 TO (150,105),0:FOR I=1 TO 40:NEXT I,X,Y
1180 FOR TP=1 TO 300:NEXTTP
1190 RETURN
1200 X=USR1(0):STOP
TurboSEB
Membre non connecté
Conseiller Municipal
Bon une piste a etudié pour stocker en RAM avec l'instruction COPY , mais je ne suis pas sure car je pensse que cela se limite a la VRAM
Rappel sur la commande COPY : scan0025.pdf
D'apres cette doc Sony , extremement bien faite , comme toutes les docs Sony , ont peu copier des données par coordonnée d'adresse , genre :
COPY (&Hx,&Hxxxx) TO (&Hy,&Hyyyy) 'coordonnées memoire , x=VRAM et y=RAM -> Est-ce possible avec adresses VRAM et RAM ?
autre piste , d'apres ce meme manuel , ont peut definir des ecrans Graphique : ''GRP:'' ou Texte : ''CRT:'' un peu comme des disquettes Quelqu'un a deja fait ?
Edité par TurboSEB Le 03/02/2013 à 11h29
Rappel sur la commande COPY : scan0025.pdf
D'apres cette doc Sony , extremement bien faite , comme toutes les docs Sony , ont peu copier des données par coordonnée d'adresse , genre :
COPY (&Hx,&Hxxxx) TO (&Hy,&Hyyyy) 'coordonnées memoire , x=VRAM et y=RAM -> Est-ce possible avec adresses VRAM et RAM ?
autre piste , d'apres ce meme manuel , ont peut definir des ecrans Graphique : ''GRP:'' ou Texte : ''CRT:'' un peu comme des disquettes Quelqu'un a deja fait ?
Edité par TurboSEB Le 03/02/2013 à 11h29
MSX 1&2 + Moniteurs+divers (environ 0.70Tonnes)
le seul bug que j"ai vu est au niveau du scrolling , on voit apparaitre un tas de sprites parasites sur les 2 derniéres corps et tête
il y a un truc pour masquer les sprites en les positionnant tous a une coordonnée en dehors de l'écran mais il faut que je révise
la musique est top avec les images et sur megasci ça s'enchaine a merveille
pour le bug taper une ligne 155 VDP(9)=VDP(9)+2 'masque les sprites
pour les remettre VDP(9)=VDP(9)-2
il y a un truc pour masquer les sprites en les positionnant tous a une coordonnée en dehors de l'écran mais il faut que je révise
la musique est top avec les images et sur megasci ça s'enchaine a merveille
pour le bug taper une ligne 155 VDP(9)=VDP(9)+2 'masque les sprites
pour les remettre VDP(9)=VDP(9)-2
MSXlegend
Membre non connecté
Conseiller Municipal
Fabf :
Vraiment bien
Tu vas finir par devenir le Monsieur démo du village
Corrige ce bug et c'est parfait
Tu vas finir par devenir le Monsieur démo du village
Corrige ce bug et c'est parfait
Grace à Jipé, le bug est resolu
Maintenant c'est presque parfait
Me reste 2 ou 3 chose a travailler et a intégrer le player de Metalgear qui est top aussi
Je me rappele avoir deja vu cette instruction VDP(9) dans une demo sans jamais comprendre a quoi elle sert.
Voila je me remet vite au travail en cherchant un moyen de charger les anim dans la RAM, car j'ai une mega demos avec ma GFX9000 qui m'attend et là ce n'est pas gagné Edité par MSXlegend Le 03/02/2013 à 14h27
igal
Membre non connecté
Conseiller Municipal
En tout cas, c'est vraiment réussi.
Bravo
(Jipe a des lapin comme ça....Il t'en sort de derrière les fagots )
Je me demande si comme les Samples, les musique OPL peuvent êtres lues en multitache?
Ca éviterait les ralentissement de la mélodie pour ceux qu'on pas de moyens SCSI Edité par igal Le 03/02/2013 à 15h01
Bravo
(Jipe a des lapin comme ça....Il t'en sort de derrière les fagots )
Je me demande si comme les Samples, les musique OPL peuvent êtres lues en multitache?
Ca éviterait les ralentissement de la mélodie pour ceux qu'on pas de moyens SCSI Edité par igal Le 03/02/2013 à 15h01
MSXlegend
Membre non connecté
Conseiller Municipal
TurboSEB :
La fonction COPY du pdf, c'est pour copier dans les variables tableau. C'est la methode que j'ai utilisé pour sauvegarder mon pere noel qui se scrash dans le mur (demo de noel 2012)
Concernant la ram, j'ai une piste mais je doit etudier tout ça dans le calme. J'ouvrirais un topic a ce sujet. Par contre, j'ai 8 images de 54Ko a charger pour les anim. Donc il faudra une RAM de 512ko minimum pour que la demo fonctionne correctement. Si j'y parviens, je rejouterais un sous programme pour detecter la RAM. I y aura 2 version (128ko et 512ko)
MSXlegend
Membre non connecté
Conseiller Municipal
Voici la version finale sans BUG !!!
J'ai remplacé la ligne "VDP(9)=vdp(9)+2" par "VDP(9)=10". J'ai ensuite rétabli les sprites par "VDP(9)=8" (par defaut)
Intro T2JD Final V1.1
A installer dans un repertoire du disque dur ! Il faut executer "loader.bas"
Mission accompli Edité par MSXlegend Le 05/02/2013 à 12h26
J'ai remplacé la ligne "VDP(9)=vdp(9)+2" par "VDP(9)=10". J'ai ensuite rétabli les sprites par "VDP(9)=8" (par defaut)
Intro T2JD Final V1.1
A installer dans un repertoire du disque dur ! Il faut executer "loader.bas"
Mission accompli Edité par MSXlegend Le 05/02/2013 à 12h26
il faut éviter de forcer directement la valeur du VDP , tous les MSX n'ont pas les mêmes valeurs dans le registre
voir page 138 de pratique du MSX2 registre 8 bit SPD
quand on décompose ta valeur de 10 = 8 + 2 donc VR = 1 vram 64k et SPD = 1 sprites éteint
pour info les registres du VDP sont décalés de +1 quand on les utilise en basic donc VDP(9) = registre 8
voir page 138 de pratique du MSX2 registre 8 bit SPD
quand on décompose ta valeur de 10 = 8 + 2 donc VR = 1 vram 64k et SPD = 1 sprites éteint
pour info les registres du VDP sont décalés de +1 quand on les utilise en basic donc VDP(9) = registre 8
MSXlegend :
Par contre, j'ai 8 images de 54Ko a charger pour les anim. Donc il faudra une RAM de 512ko minimum pour que la demo fonctionne correctement.
Pas forcément ... Tu peux utiliser une compression logicielle type "zip".
Tu charges les images compressées dans la RAM et tu les décompresses au fur et à mesure de tes besoins.
Sinon, un grand bravo pour ta démo
PS : Concernant le bug avec les sprites, le problème de base vient du fait que tu copies certainement une partie de l'image dans la VRAM là où sont stockés les sprites. La manip de Jipé corrige le symptôme mais pas la cause : il suffit de déplacer la table des sprites avec l'instruction BASE.
MSX1: Daewoo DPC-200 / Yamaha CX5M
MSX2: Sony HB-F9P
MSXVR
Vidéo: V9990 (GFX-9)
Audio: MSX-Music (FM-PAC) / MSX-Audio (Audiowave) / OPL4 (Monster Sound FM Blaster) / OPNB (Neotron)
MSXlegend
Membre non connecté
Conseiller Municipal
Répondre
Vous n'êtes pas autorisé à écrire dans cette catégorie