La Place des Développeurs Mode graphic MSX 1
aoineko
Membre non connecté
Conseiller Municipal
Je connaissais pas Meiseix ; j'vais l'essayer. Merci.
J'pense avoir bien compris le fonctionnement du Screen 2. Je commence même à voir les ruses pour contourner les limitations de 2 couleurs par ligne.
J'pense avoir bien compris le fonctionnement du Screen 2. Je commence même à voir les ruses pour contourner les limitations de 2 couleurs par ligne.
On est toujours ignorant avant de savoir.
aoineko :
Je commence même à voir les ruses pour contourner les limitations de 2 couleurs par ligne.
Ben y en a pas des masses ...
Soit on utilise des sprites pour augmenter ponctuellement le nombre de couleurs ...
Soit on modifie la table des couleurs et/ou la table des patterns tous les 50e de seconde pour générer une image composite ...
MSX1: Daewoo DPC-200 / Yamaha CX5M
MSX2: Sony HB-F9P
MSXVR
Vidéo: V9990 (GFX-9)
Audio: MSX-Music (FM-PAC) / MSX-Audio (Audiowave) / OPL4 (Monster Sound FM Blaster) / OPNB (Neotron)
C'est expliqué dans les livres comme "pratique du MSX" et "Clefs pour MSX".
Screen 1 : 2 couleurs parmi 16 au total par bloc de 8x8. Résolution 256x192.
Screen 2 : 2 couleurs parmi 16 au total par bloc de 8x1. Résolution 256x192.
Screen 3 : 16 couleurs en "bitmap". Avec une super résolution de 64×48 !
Hormis pour le screen3, le mieux sur MSX, c'est de faire les graphismes avec des "tiles" 8x8.
Les modes graphiques ont été conçus dans cet esprit.
Il n'y a pas interruptions lignes possibles sur MSX1. Il n'y a pas de transparence. La couleur 0 = la couleur de bordure.
Il y a des démos qui font clignoter les couleurs une frame sur deux. Donc tu peux voir ce que ça donne.
Screen 1 : 2 couleurs parmi 16 au total par bloc de 8x8. Résolution 256x192.
Screen 2 : 2 couleurs parmi 16 au total par bloc de 8x1. Résolution 256x192.
Screen 3 : 16 couleurs en "bitmap". Avec une super résolution de 64×48 !
Hormis pour le screen3, le mieux sur MSX, c'est de faire les graphismes avec des "tiles" 8x8.
Les modes graphiques ont été conçus dans cet esprit.
Il n'y a pas interruptions lignes possibles sur MSX1. Il n'y a pas de transparence. La couleur 0 = la couleur de bordure.
Il y a des démos qui font clignoter les couleurs une frame sur deux. Donc tu peux voir ce que ça donne.
aoineko
Membre non connecté
Conseiller Municipal
J'ai fait un p'tit test en Mode 8 de création de couleur par switch d'une frame sur l'autre (colorSwitch.zip) mais ça doit être valable avec le Screen 2 aussi.
C'est les 16x16 couleurs (en fait 15x15) du MSX 1.
Sur BlueMSX, ça passe bien (tout dépend en fait du mode de synchronisation) mais je me demande ce que ça donne sur un vrai MSX. Edité par aoineko Le 12/05/2011 à 01h40
C'est les 16x16 couleurs (en fait 15x15) du MSX 1.
Sur BlueMSX, ça passe bien (tout dépend en fait du mode de synchronisation) mais je me demande ce que ça donne sur un vrai MSX. Edité par aoineko Le 12/05/2011 à 01h40
On est toujours ignorant avant de savoir.
en 60Hz sur Turbo-R l'image scintille et le clignotement n'est pas régulier mais on a bien les barres verticales et horizontales visibles avec le PAUSE
en 50Hz sur 8280 pas de scintillement car l'écran reste désespérement noir
en 50Hz sur 8280 pas de scintillement car l'écran reste désespérement noir
aoineko
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Conseiller Municipal
je force le mode 60Hz en code ; le 8280 n’apprécie peut-être pas ?
Je compte utiliser cette technique uniquement pour l'anti-crénelage ; donc j'espère que le petit nombre de switch de couleur rendra l'image moins scintillante.
Je compte utiliser cette technique uniquement pour l'anti-crénelage ; donc j'espère que le petit nombre de switch de couleur rendra l'image moins scintillante.
On est toujours ignorant avant de savoir.
Personne n'a parlé de Menace participant du MSXdev'09 et la discussion s'y rattachant sur MRC, ce qui semble être un bon exemple non
Le MSXien le plus à l'ouest ... ou presque
aoineko
Membre non connecté
Conseiller Municipal
Yep, c'est exactement ce que je compte faire.
Par contre, j'espère avoir assez de fill-rate avec le VDP pour switcher chaque frame mes pseudo-sprites.
D'ailleurs, vous avez une idée du nombre de bloc 8x8 qu'on peut copier en 1 frame avec le VDP du MSX 1 ?
Par contre, j'espère avoir assez de fill-rate avec le VDP pour switcher chaque frame mes pseudo-sprites.
D'ailleurs, vous avez une idée du nombre de bloc 8x8 qu'on peut copier en 1 frame avec le VDP du MSX 1 ?
On est toujours ignorant avant de savoir.
aoineko
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Conseiller Municipal
aoineko
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Conseiller Municipal
D'ailleurs, vu que le screen 2 prends les 16K du GPU, on peut pas faire de double buffer. Du coup, comment changer l'écran sans que ça interfère sur l'affichage courant ? On change uniquement dans intervalle entre 2 frames ?
On est toujours ignorant avant de savoir.
aoineko
Membre non connecté
Conseiller Municipal
Pour rester dans le screen 2 du MSX 1 (qui semble pas emballer les villageois ), je ne comprends pas non plus l'histoire des 3 tables de patterns distinctes. Enfin si, je comprends les explications des différentes doc, mais je comprends vraiment pas l'intérêt !
Donc si j'ai bien compris, on a 3 tables de 256 patterns, une pour chaque tiers verticales de l'image.
Mais du coup, tout pattern mobile doit se retrouver dans les 3 tables ; et on se retrouve donc avec 3 tables distinctes mais quasi-identique.
Quel est l'intérêt !?
Ça me semble être un énorme gâchis de place mémoire alors qu'on aurait pu avoir un mode 8 couleurs par bloc 8x8 pour bien moins de place !
Donc si j'ai bien compris, on a 3 tables de 256 patterns, une pour chaque tiers verticales de l'image.
Code TEXT :
----------------- 0 | Table 1 | ----------------- 8 | Table 2 | ----------------- 16 | Table 3 | ----------------- 24
Mais du coup, tout pattern mobile doit se retrouver dans les 3 tables ; et on se retrouve donc avec 3 tables distinctes mais quasi-identique.
Quel est l'intérêt !?
Ça me semble être un énorme gâchis de place mémoire alors qu'on aurait pu avoir un mode 8 couleurs par bloc 8x8 pour bien moins de place !
On est toujours ignorant avant de savoir.
Oui mais c'est comme ça et maintenant il faut faire avec !!
dans le plupart des jeux les patterns servent au décor et les sprites pour les objets en mouvement
procure toi l'émulateur Meisei qui contient un viewer de screen , de patterns et de sprites pour avoir une bonne idée de la fabrication de jeux sur MSX1
il ne charge que les jeux en cartouche mais il y a déja de quoi faire
dans le plupart des jeux les patterns servent au décor et les sprites pour les objets en mouvement
procure toi l'émulateur Meisei qui contient un viewer de screen , de patterns et de sprites pour avoir une bonne idée de la fabrication de jeux sur MSX1
il ne charge que les jeux en cartouche mais il y a déja de quoi faire
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