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La Place des Développeurs MSX2 Screen5 test Test en assembleur du VDP en mode SCREEN5

igal Membre non connecté

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Le 21/07/2018 à 18h36

Reprise du message précédent

Désolé si je t'ai induit en erreur..

SET SCROLL est une commande réservée au MSX2+ donc au VDP 9958.
Cette commande joue sur le registre VDP(27) qui n'existe pas sur le VDP 9938 (msx2).
La présence du registre VDP(27) permet un scrolling horizontal Hardware et très facile à mettre en oeuvre sur MSX2+.
Tout cela ne t'intéresse pas en définitive puisque tu souhaites te limiter au MSX2 soit le VDP 9938 qui n'a pas ce registre.
(C'était juste pour te mettre au parfum sur ce procédé)

Passons à la chose suivante.
Le VDP 9938 (msx2) à la commande SET ADJUST (je sais pas quel registres cela concerne dans la pratique).
Bref.. Le ou les registres qui sont utilisés lors de la commande SET ADJUST permettent de déplacer l'écran sur l'axe H et/ou V de 16 pixels au total et bien sur en Hardware!

J'avais exploré cette piste de la façon suivante:

1) je valorise SET ADJUST à -7
2) j'affiche une bribe d'image verticale épaisse d'un pixel.
3) je valorise SET ADJUST à -6
4) j'affiche une nouvelle bribe verticale épaisse d'un pixel.
etc etc...

Tu peux faire par tranche de 2 pixels ou plus... c'est selon la fluidité du scroll que tu recherche.
Une fois SET ADJUST à 8, il suffit de déplacer (je me rappel plus comment) la colonne épaisse de 16 pixels que tu as créé par morceaux de bribes.. Il te reste plus qu'à la déplacer d'un cran de 16 pixels d'un coup puis de remettre SET ADJUST à -7...
Tu recommences tout ca en boucle et tu obtiens un scrolling hardware sur VDP 9938.
Il te suffit de chercher quel registre est affecté par SET ADJUST X pour essayer la chose!

Encore une fois, en basic, lors du déplacement du bloc de 16 pixels et le retour à SET ADJUST -7, ca foutait la gerbe. :sick
Par contre, je pense qu'en langage machine, cela devrait passer très facilement :D


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TurboSEB Membre non connecté

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Le 21/07/2018 à 19h06
Ah c'est vraiment BEAU de voir qquun qui maitrise son sujet comme ca :top
Je le vois d'ici , le p'tit Igal qui trepigne d'impatience , que l'on a reussi par ruse a attaché dans un coins pour le moment :D , te posé les questions les plus folle :p:oups

c'est possible des routines exploitable par une simple instruction Basic,a implanter en Ram , lancable par un bload ,R , qui ajouterais donc des instructions basic supplementaire , un peu comme une boucle X-Basic :D



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Jipe Membre non connecté

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Le 21/07/2018 à 19h27
voici le registre dont parle igal


:noel
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Jipe Membre non connecté

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Le 22/07/2018 à 09h51
en basic on peux remplacer le SET ADJUST par VDP (19)=


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igal Membre non connecté

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Le 22/07/2018 à 19h05
Je sais pas si c'est lié mais en basic, la commande pour mettre en attente la fin d'opération du VDP est la suivante:
10 IF VDP (-2) AND 1 THEN 10

Des fois qu'il s'agisse du même registre :oups


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Metalion Membre non connecté

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Le 23/07/2018 à 12h58
sylvain :
Le programme a alors une structure qui ressemble à :

0) INITIALISATIONS
1) INITIALISATION DU HOOK (appel à GESTION_JEU)
2) BOUCLE INFINIE (100 GOTO 100 par exemple)
3) GESTION_JEU (gestion déplacement joueur, gestion scroll, gestion déplacement ennemis, etc...)

C'est exactement la structure des jeux de Konami.

J'utilise également cette structure, en me basant sur l'interruption VBLANK. Cela permet ainsi de jouer le rôle d'un métronome dans les routines du jeu. Ma boucle d'attente infinie est celle de la détection des mouvements du joueur. Toutes les x interruptions (et donc tous les x/50e de seconde), il y a un branchement en fonction du besoin (musique, mise à jour du décor, ...).

Il y a 2 contraintes :
- l'ensemble des actions ne peut dépasser la valeur d'une frame (1/50e de seconde, soit environ 72000 unités de temps du Z80 - nommés t-states -, ce qui représente à peu près 12.000 instructions de taille moyenne)
- les actions graphiques ne peuvent dépasser le temps qui s'écoule entre le VBLANK et le redémarrage du traçage de la ligne où elles ont lieu, sous peine de voir des problèmes d'affichage

Tout cela sachant que la gestion par le BIOS des interruptions (passage obligé avant de revenir au code principal) prends un maximum de 10.000 unités de temps du Z80).


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Jipe Membre non connecté

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Le 23/07/2018 à 13h19
c'est bien tout ça mais vous avez un petit exemple concret ?

une demo avec le code source par exemple pour les noobs que nous sommes :D


:noel
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6502man Membre non connecté

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Le 23/07/2018 à 14h55
@Jipe: ca ressemble furieusement à ce que je faisait sur C64 pour réaliser des scroll au pixel près, on décalé le registre de décalage horizontalement ou verticalement ou les deux, grace à une interruption on pouvait réaliser des décalages différents selon la zone écran (le fameux raster interupt), ca me rajeunit pas tout ca :p

Par contre si on veux décaler qu'une partie de l'écran ca va pas aller ou alors utiliser le registre du vertical interruption du VDP ...

@Sylvain:
Citation :
Si vous ne voulez pas avoir d'effets indésirables lors des opérations de copies graphiques il faut les réaliser pendant le temps mort d'affichage des lignes en dehors de la zone graphique.
Soit pendant le VBLANK (affichage des lignes en bas et en haut de l'image), soit pendant le HBLANK (parties à gauche et à droite de l'image).

Je précise que pour l'instant je ne fait que de tester les commandes internes au VDP, évidemment pour réaliser un jeu il faut optimiser et tenir compte de tous ce que l'on doit traiter en plus du graphisme (son, interaction, score, ...).


@Sylvain:
Je connais pas ce debugger il à l'ai très pratique, je vais tester ....


@Metalion:
Citation :
Il y a 2 contraintes :
- l'ensemble des actions ne peut dépasser la valeur d'une frame (1/50e de seconde, soit environ 72000 unités de temps du Z80 - nommés t-states -, ce qui représente à peu près 12.000 instructions de taille moyenne)
- les actions graphiques ne peuvent dépasser le temps qui s'écoule entre le VBLANK et le redémarrage du traçage de la ligne où elles ont lieu, sous peine de voir des problèmes d'affichage

Tout cela sachant que la gestion par le BIOS des interruptions (passage obligé avant de revenir au code principal) prends un maximum de 10.000 unités de temps du Z80).

De mon avis les interruptions CPU ne sont utilisables que si le total des actions à réaliser n'est pas critique par rapport au temps du Vblank.
D'ailleurs y a t'il un delai connu pour ce Vblank ?


De toutes façons le scroll du décor + incrustation du perso risque d'être trop long pour un VBLANK, à voir ...


@Sylvain et Metalion: si vous avez une expérience du VDP des MSX2 n'hésitez pas à partager, je débute sur ce VDP donc j'apprend et ca j'adore ;)


Je viens de m'amuser à rajouter un parallax scrolling pour les nuages :
Vigi4.zip

Ce n'est pas optimisé mais je voulais voir si "l'image aller décrocher" (saccade et clignotement) mais non c'est juste un peu lent !

Donc je pense que pour faire un scroll il vaut mieux utiliser le registre R18 pour l'écran entier quoi que après 8 pixels de décalages il faut déplacer tout l'écran, pas sur que ca soit pas saccadé !


Edité par 6502man Le 23/07/2018 à 18h01


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Le 24/07/2018 à 08h25
@Sylvain: Quand c'est culturel, les règles sont plus souples je pense :D


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Metalion Membre non connecté

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Le 24/07/2018 à 09h14
6502man :
Donc je pense que pour faire un scroll il vaut mieux utiliser le registre R18 pour l'écran entier quoi que après 8 pixels de décalages il faut déplacer tout l'écran, pas sur que ca soit pas saccadé !

C'est l'astuce qui est généralement utilisée sur MSX2 pour réaliser un scroll horizontal. La seule chose qui reste visible malgré tout étant le clignotement des zones du bord de l'image, que l'on peut parfois masquer avec des sprites.

Space Manbow utilise cette technique pour le scroll horizontal sur MSX2.
On voit le clignotement des bords sur cette vidéo, à partir de 00:29 : https://www.youtube.com/watch?v=ABZiuNpGEHY

6502man :
De mon avis les interruptions CPU ne sont utilisables que si le total des actions à réaliser n'est pas critique par rapport au temps du Vblank.
D'ailleurs y a t'il un delai connu pour ce Vblank ?

Qu'est-ce que tu veux dire par délai du VBLANK ?

Je préfère l'aborder en terme de nombre d'instructions : le nombre de t-states est égal au temps total d'une frame que multiplie la fréquence Z80 :
. 50Hz : 20000 µsec x 3.579545 MHz = 71590 t-states
. 60Hz : 16667 µsec x 3.579545 MHz = 59659 t-states

Voilà ce que ça donne en pratique :




Edité par Metalion Le 24/07/2018 à 11h02


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Le 25/07/2018 à 15h43
Merci Metalion pour ces précisions techniques ;)

Maintenant reste à savoir si le VDP est assez rapide pour faire tous ce qu'on lui demande en 27675 T-states, et y a t'il un moyen de connaitre le nombre de T-states que demande une commande du VDP par exemple pour HMMM ???
Peut être un émulateur à intégré ca dans son debuggeur ???

Je n'ai pas eu le temps depuis de continuer, si j'arrive à trouver un peu de temps d'ici la fin de la semaine (pas sur) je fait d'autres tests ...







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6502man Membre non connecté

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Le 25/07/2018 à 17h06
Je viens de réorganiser le code et rajouter un ennemi ainsi que l'attente du Vblank pour réaliser toutes les opérations graphiques ca donne un résultat intéressant :)
(ne pas tenir compte du carré noir sous l'ennemi, ainsi que la gestion simpliste du déplacement ce n'est qu'un test)

Pour vous faire une idée du résultat :
VigiNEW.zip


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Le 25/07/2018 à 17h14
6502man :
Maintenant reste à savoir si le VDP est assez rapide pour faire tous ce qu'on lui demande en 27675 T-states, et y a t'il un moyen de connaitre le nombre de T-states que demande une commande du VDP par exemple pour HMMM ???

Les T-states, c'est pour pouvoir facilement transformer le temps en nombre d'instructions. Les instructions les plus rapides (AND A, RLA, ...) prennent 4 T-states. Les plus lentes vont jusqu'à 23 T-states (généralement celles qui utilisent les registres à décalage IX et IY).

En ce qui concerne la vitesse des instructions du V9938, une analyse assez poussée a été réalisée par Grauw (membre actif sur MRC) : http://map.grauw.nl/articles/vdp_commands_speed.php . La vitesse est mesurée en octets par frame, c'est à dire en nombre d'octets que le VDP est capable de traiter entre deux interruptions BIOS. La mesure est faite en 192 lignes ou en 212 (Lin), avec ou sans les sprites (Spr), ou écran éteint (Blank).

Code :
LMMM  accuracy: 16              HMMM  accuracy: 32              YMMM  accuracy: 32
 Spr / Lin  - Speed 50/60Hz      Spr / Lin  - Speed 50/60Hz      Spr / Lin  - Speed 50/60Hz
  on / 212  -  1232 /  976        on / 212  -  3552 / 2784        on / 212  -  4192 / 3168
  on / 192  -  1264 / 1008        on / 192  -  3616 / 2880        on / 192  -  4384 / 3360
 off / 212  -  1584 / 1312       off / 212  -  4384 / 3616       off / 212  -  5856 / 4832
 off / 192  -  1584 / 1312       off / 192  -  4384 / 3684       off / 192  -  5856 / 4864
 --Blank--  -  1600 / 1344       --Blank--  -  4512 / 3776       --Blank--  -  6112 / 5120

Edité par Metalion Le 25/07/2018 à 17h18


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Le 26/07/2018 à 15h45
@6502Man:

Je sais pas si le carré noir sous le PNJ est un sprite mais ca me donne l'occasion d'en parler.

Lors de mes expérimentations passées, j'avais pensé à utiliser des personnages en "faux sprites" (comme tu le fais) combinés a des vrais sprites qui permettent de détecter facilement des collisions par le biais de l'instruction ON SPRITE GOSUB. Je suppose que l'équivalent existe en langage machine :p
La superposition des deux "genres" Faux sprites (copy x,y) + Vrai Sprite (Put Sprite..) double le nombre d'opérations BASIC à gérer et donc pas rentable..
Par contre, en assembleur, tu devrais pouvoir utiliser les deux méthodes simultanément pour arriver à quelque chose de correct.

Un exemple d'utilisation des vrais sprites avec cette approche dans la vidéo ci dessous:
https://www.youtube.com/watch?v=4Beelx7Rphg
Ici, le sprite Vert permet de simuler [Le Hero] celui qui se déplace.
Les[Les Plateformes] par des sprites alignés .

Il suffit de superposer la couche graphique des [Faux Sprites] par dessus les [vrais sprites] en leurs attribuant les même variables de déplacement et collisions [X, Y] pour que tous les mouvements [Vrais sprites] + [Faux sprites] coïncident.

Bon c'est l'idée générale mais c'est surtout l'occasion d'aborder un sujet qu'on à pas eu le temps d'aborder la dernière fois :tchin :tchin


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Le 26/07/2018 à 16h40
@Igal
Tout existe en langage machine, puisque le BASIC et tout autre langage qui puisse exister, de toutes façons, doit être interprété en langage machine :D

Quelques commentaires au sujet de l'utilisation de la détection de collisions avec les "vrais" sprites :
- un indicateur d'un registre du VDP permet de savoir s'il y a collision entre 2 sprites mais ne dit pas lesquels, il faut lire la position des sprites au moment de la collision pour savoir quel sprite superspoe tel autre (ce qui n'est pas important si on a seulement un héro et un ennemi)
- si on active la détection de collision des sprites, on ne peut pas utiliser la technique de coloration par "ou" à la superposition de sprites (en utilisant 2 sprites on peut avoir 3 couleurs par ligne horizontale voire 5 ou plus en superposant 3 sprites...), mais ce n'est pas important dans le cas exposé ici
- il faudrait que les vrais sprites recouvrent exactement la surface des faux sprites, là ça commence à coincer.

Et le problème principal ; la détection de collision des sprites est réalisées lorsque 1 pixel "allumé" (à 1) superpose un pixel "allumé" d'un autre sprite. Or les vrais sprites seront toujours affichés par dessus les "faux sprites" et cacheraient dont les faux sprites que l'on voudraient voir uniquement. :heink Il faudrait utiliser une couleur transparente pour les vrais sprites et je ne pense pas que cela soit possible.
   
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Le 26/07/2018 à 18h45
igal :
La superposition des deux "genres" Faux sprites (copy x,y) + Vrai Sprite (Put Sprite..) double le nombre d'opérations BASIC à gérer et donc pas rentable... Par contre, en assembleur, tu devrais pouvoir utiliser les deux méthodes simultanément pour arriver à quelque chose de correct.

Non, l'assembleur ne change pas absolument pas l'ordre des opérations. Tout reste linéaire.
C'est pareil qu'en BASIC, sauf que c'est nettement plus rapide.



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