La Place des Développeurs Outil de création de sprite Scindé de la présentation de kiro...
Salut les "gars" ;-)
J'avance tout doucement avec mon tool et je suis déjà au-délà de la création des sprites, je m'y mets aux tiles maintenant, mais j'ai du mal à trouver comment les tiles doivent être stockées dans la mémoire, c'est à dire, si un sprite (16x16) est:
;Sprite0
db %00000000
db %00000000
db %00000000
db %00000000
db %00000001
db %00000000
db %00000000
db %00000000
db %00000100
db %00001011
db %00000100
db %00000011
db %00000111
db %00000111
db %00001001
db %00001000
db %00000000
db %00000000
db %00000000
db %00000000
db %00000000
db %00000000
db %00000000
db %00000000
db %11111000
db %00010100
db %10000100
db %00000010
db %11000010
db %11110010
db %00101111
db %00001110
Et puis on a des attributes de couleur tels que:
;Sprite0
db 0,0,0,0,7,0,0,0,15,15,15,15,9,9,15,15
la question est, vu que si j'ai bien compris les tiles (screen 2) peuvent avoir 2 couleurs par ligne, comment on indique quel couleur correspond a quel bit et comment indique-t-on les couleurs qui correspondent à chaque ligne du tile?
Des liens pour lire??
Merci!
J'avance tout doucement avec mon tool et je suis déjà au-délà de la création des sprites, je m'y mets aux tiles maintenant, mais j'ai du mal à trouver comment les tiles doivent être stockées dans la mémoire, c'est à dire, si un sprite (16x16) est:
;Sprite0
db %00000000
db %00000000
db %00000000
db %00000000
db %00000001
db %00000000
db %00000000
db %00000000
db %00000100
db %00001011
db %00000100
db %00000011
db %00000111
db %00000111
db %00001001
db %00001000
db %00000000
db %00000000
db %00000000
db %00000000
db %00000000
db %00000000
db %00000000
db %00000000
db %11111000
db %00010100
db %10000100
db %00000010
db %11000010
db %11110010
db %00101111
db %00001110
Et puis on a des attributes de couleur tels que:
;Sprite0
db 0,0,0,0,7,0,0,0,15,15,15,15,9,9,15,15
la question est, vu que si j'ai bien compris les tiles (screen 2) peuvent avoir 2 couleurs par ligne, comment on indique quel couleur correspond a quel bit et comment indique-t-on les couleurs qui correspondent à chaque ligne du tile?
Des liens pour lire??
Merci!
Kiro
Le MSXien le plus à l'ouest




pour le screen 2, tout est clairement expliqué ici:
http://msxvillage.fr/download/?url=/18-livres-msx/180-assembleur-et-peripheriques-des-msx/
http://msxvillage.fr/download/?url=/18-livres-msx/180-assembleur-et-peripheriques-des-msx/
Un endomorphisme u d'un espace vectoriel E est trigonalisable si et seulement si E est la somme directe des sous-espaces caractéristiques de u, c'est-à-dire si et seulement s'il existe une base de E formée de vecteurs propres généralisés de u. Cette caractérisation rejoint celle donnée à l'aide du polynôme caractéristique, qui doit être scindé pour que l'endomorphisme soit trigonalisable.

Répondre
Vous n'êtes pas autorisé à écrire dans cette catégorie