Salle de Jeux Et si on revisitait Metal Gear ? ben oui, tout est possible !
pegase
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Villageois
Reprise du message précédent
Petit déterrage de sujet, j'avais mélangé avec le sujet précédent .. mais c’est le bon celui-ci !Alors l'histoire est la suivante : j'ai repris le projet à zéro l'an passé pour des modifications de graphismes et parce que passer du temps à reproduire les bugs du jeu original c'est chiant, autant faire mieux !
- J'ai repris les graphismes du jeu à zero, en gardant la palette de couleur dispo sur MSX (je ne parle pas des différents screens, mais de la palette complète de #000 à #888, soit 512 couleur) et sans limitations graphique autre que la résolution d'écran de départ de 256 x 192 (hors Interface)
- Les contrôles du personnages sont améliorés, les déplacement plus simples et fluides et il y aura quelques petites surprises pour ceux qui connaissent la franchise. Les mouvements et animation des sprites sont aussi revues en qualité.
- Je revois entièrement les menus les interfaces et la selection de l'inventaire.
- Un radar est ajouté et fonctionne en temps réel, ce qui permettra de faire des angles de vue pour les ennemis (à définir)
- Le déplacement se fait par scroll sur des zones d'écran, donnant une fluidité à l'ensemble.
- Les décors sont variés, détaillés et bien plus "logiques" que dans la version originale.
- Le scénario ne change pas, mais il me manque encore quelques détails à modifier (tels que la blast suit et la destruction du metal gear)
- Les items sont plus simples à utiliser (utilisation de ration automatique, ID Card de niveau progressif, lampe torche fonctionnelle, etc)
Techniquement, je programme sur du flash, en AIR, ce qui permettra de créer une version Windows et Mac de l'exécutable. Les niveaux sont fait sous un éditeur de niveau (Tiled) qui permet de modifier rapidement les éléments sans toucher au code.
Voici un premier écran de jeu (ce n'est pas une capture, mais un test d'interface) :
Et le premier niveau de jeu comme il est à l'heure où j'écris ces lignes (en cours de création) :
Le premiers sprites de Snake dans les 8 directions :
Voilà pour le moment où j'en suis. Il reste pas mal de boulot, surtout niveau graphisme à faire, mais j'avance doucement !
Rétro ... mais pas trop !
metalgear2
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Conseiller Municipal
Bonjour,
C'est du beau boulot ...
Les détails sont impressionnant par rapport à l'original. J'ai hâte de voir une petite vidéo pour voir la fluidité du jeu.
C'est du beau boulot ...
Les détails sont impressionnant par rapport à l'original. J'ai hâte de voir une petite vidéo pour voir la fluidité du jeu.
igal
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Conseiller Municipal
pegase
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Villageois
Pour ce qui est de la démo, je vais essayer de faire un truc correct pour septembre si tout va bien. J'aurais pas mal de temps en août, mais le plus gros sera de faire les animations des différents éléments. Et du perso en particulier.
Pour ce qui est des détails de la map, je bosse sur 3 niveaux :
- Le sol de base : Tiles opaques
- Les détails du sol : Tiles transparentes qui viennent s'afficher par-dessus le sol
- Le couche supérieure : qui sera affichée en premier plan, devant tout autre sprite et élément de décors
Pour la programmation, j'écrase les deux premières couches los de l'affichage, ce qui qui fait gagner du poids et du traitement.
Pour les sprites, il faudra que je m'attaque aux camions dans lequels on peut monter. ça va être un gros boulot aussi !
Pour ce qui est des détails de la map, je bosse sur 3 niveaux :
- Le sol de base : Tiles opaques
- Les détails du sol : Tiles transparentes qui viennent s'afficher par-dessus le sol
- Le couche supérieure : qui sera affichée en premier plan, devant tout autre sprite et élément de décors
Pour la programmation, j'écrase les deux premières couches los de l'affichage, ce qui qui fait gagner du poids et du traitement.
Pour les sprites, il faudra que je m'attaque aux camions dans lequels on peut monter. ça va être un gros boulot aussi !
Rétro ... mais pas trop !
pegase
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Villageois
Je viens de finir de programmer l'UI du systeme de classe :
1. Au départ la class est de 1, on voit bien qu'il reste 3 autres classes à venir
2. Lorsqu'on libère le premier prisonnier, les étoiles inactives s'effacent pour laisser la place à un compteur de "rescue".
3. A chaque prisonnier libéré, le compteur de Rescue augmente.
4. Au 5ème prisonnier libéré, snake prend une classe de plus. Le compteur de Rescue disparait
5. Les prisonniers suivants sont alors comptabilisés jusqu'à arriver à la classe 3 et 4 prisonniers secourus
6. au prisonnier suivant, la classe passe à 4 et ne bouge plus jusqu'à la fin du jeu.
Je trouvais dommage dans le jeu de base de ne pas savoir où on en était du nombre de prisonniers secourus pour les passages de class, j'ai donc imaginé ce système pour savoir rapidement ou en en était de la progression dans le jeu.
1. Au départ la class est de 1, on voit bien qu'il reste 3 autres classes à venir
2. Lorsqu'on libère le premier prisonnier, les étoiles inactives s'effacent pour laisser la place à un compteur de "rescue".
3. A chaque prisonnier libéré, le compteur de Rescue augmente.
4. Au 5ème prisonnier libéré, snake prend une classe de plus. Le compteur de Rescue disparait
5. Les prisonniers suivants sont alors comptabilisés jusqu'à arriver à la classe 3 et 4 prisonniers secourus
6. au prisonnier suivant, la classe passe à 4 et ne bouge plus jusqu'à la fin du jeu.
Je trouvais dommage dans le jeu de base de ne pas savoir où on en était du nombre de prisonniers secourus pour les passages de class, j'ai donc imaginé ce système pour savoir rapidement ou en en était de la progression dans le jeu.
Rétro ... mais pas trop !
pegase
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Villageois
Après 11h de bus (avec 2h de retard) pour remonter sur Paris, j'ai donc repris une partie de Metal Gear sur ma PS vita (la HD edition en fait une version portable) et j'ai donc eu le temps de noter une série d'idées pour ma version :
- Les ennemis étourdis et à terre resteront sur l'écran et se réveilleront au bout d'un moment. A voir si un collègue qui les verrais n'irait pas les réveiller à coup de pieds.
- L'Antenne sera remplacée par un amplificateur de signal pour la radio (ajouter éventuellement un icon ou un élément visuel sur le codec)
- La Bomb Suit sera remplacée par un fusible permettant de déverouiller la porte menant au toit du bâtiment 1, la porte electrique Blindée étant cassée. Objet a supprimer de l'inventaire une fois utilisé.
- L'utilisation des cigarettes devra modifier le sprite de Snake, diminuer graduellement sa vie, clignotter dans l'inventaire et afficher en masque (comme pour la lampe) les rayons infrarouges sur l'écran.
- L'utilisation du détecteur de mine affichera l'emplacement des mines sur le radar. Un effet de balayage (vertical ou horizontal, voir circulaire si faisable) mettra en évidence les mines à chaque passage. (Effet à définir) Big Boss peut expliquer à snake que comme il n'a pas suivis l'entrainement de déminage, il doit simplement les éviter et ne pas marcher dessus.
- Il faudra expliquer que l'uniforme à un insigne particulier permettant de passer juste les gardes de la porte du bâtiment 2. Les autres lançant l'alerte si snake se balade avec.
- Expliquer que les bouteilles de plongées récupérées sont celles de Snake, qu'ils ont retrouvées sur la berge du premier écran.
- Ne pas permettre de détecter Snake quand il est sous l'eau avec le masque et les bouteilles.
- Expliquer que seules les chenilles sont vulnérables aux mines sur le tank, car son blindage est un nano-alliage qui se régénère. Snake ne possède pas d'arme assez puissante pour l'endomager, et seule les mines sont efficaces à long terme. (faire éventuellement expliquer ça par un des prisonnier, ou par Miller). Lors du combat, ne pas afficher les mines sur le terrain (ou alors les placer en mode fantome), mais les indiquer sur le radar si le détecteur de mines est activé. Snake doit aussi pouvoir se faire sauter sur ses propres mines.
- Indiquer éventuellement les murs destructibles par un design différent (crâquelures, etc). Voir à ne les indiquer qu'en mode "facile".
J'ai essayé de trouver des choses "logiques" pour les incohérences scénaristiques.
Qu'en pensez-vous ?
- Les ennemis étourdis et à terre resteront sur l'écran et se réveilleront au bout d'un moment. A voir si un collègue qui les verrais n'irait pas les réveiller à coup de pieds.
- L'Antenne sera remplacée par un amplificateur de signal pour la radio (ajouter éventuellement un icon ou un élément visuel sur le codec)
- La Bomb Suit sera remplacée par un fusible permettant de déverouiller la porte menant au toit du bâtiment 1, la porte electrique Blindée étant cassée. Objet a supprimer de l'inventaire une fois utilisé.
- L'utilisation des cigarettes devra modifier le sprite de Snake, diminuer graduellement sa vie, clignotter dans l'inventaire et afficher en masque (comme pour la lampe) les rayons infrarouges sur l'écran.
- L'utilisation du détecteur de mine affichera l'emplacement des mines sur le radar. Un effet de balayage (vertical ou horizontal, voir circulaire si faisable) mettra en évidence les mines à chaque passage. (Effet à définir) Big Boss peut expliquer à snake que comme il n'a pas suivis l'entrainement de déminage, il doit simplement les éviter et ne pas marcher dessus.
- Il faudra expliquer que l'uniforme à un insigne particulier permettant de passer juste les gardes de la porte du bâtiment 2. Les autres lançant l'alerte si snake se balade avec.
- Expliquer que les bouteilles de plongées récupérées sont celles de Snake, qu'ils ont retrouvées sur la berge du premier écran.
- Ne pas permettre de détecter Snake quand il est sous l'eau avec le masque et les bouteilles.
- Expliquer que seules les chenilles sont vulnérables aux mines sur le tank, car son blindage est un nano-alliage qui se régénère. Snake ne possède pas d'arme assez puissante pour l'endomager, et seule les mines sont efficaces à long terme. (faire éventuellement expliquer ça par un des prisonnier, ou par Miller). Lors du combat, ne pas afficher les mines sur le terrain (ou alors les placer en mode fantome), mais les indiquer sur le radar si le détecteur de mines est activé. Snake doit aussi pouvoir se faire sauter sur ses propres mines.
- Indiquer éventuellement les murs destructibles par un design différent (crâquelures, etc). Voir à ne les indiquer qu'en mode "facile".
J'ai essayé de trouver des choses "logiques" pour les incohérences scénaristiques.
Qu'en pensez-vous ?
Rétro ... mais pas trop !
Citation :
Les ennemis étourdis et à terre resteront sur l'écran et se réveilleront au bout d'un moment. A voir si un collègue qui les verrais n'irait pas les réveiller à coup de pieds.
J'aime l'idée , mais pour les morts ? La "femme de ménage des jeux vidéo" va passer ou les cadavres joncheront le sol aussi ? Quid lors du passage à l'écran d'à côté et retour immédiat ? Les gardes reprennent leur ronde au même nombre et réveillés ou les morts et KO sont toujours pris en compte ?
Citation :
L'Antenne sera remplacée par un amplificateur de signal pour la radio (ajouter éventuellement un icon ou un élément visuel sur le codec)
Je ne vois pas trop de valeur ajoutée dans cette proposition (sauf le fait d'agrémenter le codec)
Citation :
La Bomb Suit sera remplacée par un fusible permettant de déverouiller la porte menant au toit du bâtiment 1, la porte electrique Blindée étant cassée. Objet a supprimer de l'inventaire une fois utilisé.
Bonne idée. J'ai toujours trouvé capillotracté ce passage !
Citation :
L'utilisation des cigarettes devra modifier le sprite de Snake, diminuer graduellement sa vie, clignoter dans l'inventaire et afficher en masque (comme pour la lampe) les rayons infrarouges sur l'écran.
OK pour moi
Citation :
L'utilisation du détecteur de mine affichera l'emplacement des mines sur le radar. Un effet de balayage (vertical ou horizontal, voir circulaire si faisable) mettra en évidence les mines à chaque passage. (Effet à définir) Big Boss peut expliquer à snake que comme il n'a pas suivis l'entrainement de déminage, il doit simplement les éviter et ne pas marcher dessus.
Bonne idée, à voir la faisabilité sur ton programme
Citation :
Il faudra expliquer que l'uniforme à un insigne particulier permettant de passer juste les gardes de la porte du bâtiment 2. Les autres lançant l'alerte si snake se balade avec.
Ou changer l'uniforme avec un genre de laissez-passer. Autre faiblesse scénaristique ici, c'est vrai que si on peut bluffer les gardes de l'entrée, pourquoi pas les autres à l'intérieur ?
Citation :
Expliquer que les bouteilles de plongées récupérées sont celles de Snake, qu'ils ont retrouvées sur la berge du premier écran.
Je ne suis pas convaincu, après tout il peut très bien trouver des bouteilles de plongée autres que les siennes
Citation :
Ne pas permettre de détecter Snake quand il est sous l'eau avec le masque et les bouteilles.
Oui, ce serait logique d'ailleurs
Citation :
Expliquer que seules les chenilles sont vulnérables aux mines sur le tank, car son blindage est un nano-alliage qui se régénère. Snake ne possède pas d'arme assez puissante pour l'endomager, et seule les mines sont efficaces à long terme. (faire éventuellement expliquer ça par un des prisonnier, ou par Miller). Lors du combat, ne pas afficher les mines sur le terrain (ou alors les placer en mode fantome), mais les indiquer sur le radar si le détecteur de mines est activé. Snake doit aussi pouvoir se faire sauter sur ses propres mines.
Attention, Miller n'intervient pas dans MG ! Je pense qu'il faut les laisser visibles, Snake n'a certainement pas le temps de les enterrer lors de son combat contre le tank. De même attention en quittant le combat vers la droite ou la gauche, les mines posées sont perdues dans le jeu original !
Citation :
Indiquer éventuellement les murs destructibles par un design différent (crâquelures, etc). Voir à ne les indiquer qu'en mode "facile".
Pas d'accord, ça rend le jeu un peu trop facile
MSX un jour, MSX toujours !
pegase
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Villageois
- Pour les morts et la pose des mines, tout le niveau actuel où se trouve snake (les étages des bâtiments) sont gérés en temps réel et pas seulement en "écrans" comme dans la version originale. Il n'y a donc pas d'objet qui "disparait/réapparait" entre zones d'affichage, les ennemis continuent de vivre leurs vie dans le reste du niveau. Les mines ne disparaissent donc pas tant qu'on ne sort pas de la zone actuelle. Pour les morts, je pense les faire clignoter et disparaitre au bout d'un moment, sachant que Snake n'aura pas les moyens de s'en débarrasser ou de les cacher.
Il est aussi possible de laisser les cadavres et que les gardes toujours en vie soient attirés et déclenchent l'alarme même si Snake est sorti de la pièce ... je n'ai pas encore étudié le principe de l'alarme assez pour voir si c'est jouable ou pas.
- L'Antenne, pour moi, est un objet totalement inutile dans l'inventaire. L'équiper ne sert à rien, il doit juste être récupérer pour retrouver l'usage du codec à partir du bâtiment 2. C'est donc un objet à usage unique qui n'a pas lieu d'être placé dans l'inventaire.
- Pour l'uniforme, j'ai trouvé cette idée car il n'y a qu'un seul point de passage où l'utiliser. Il bloquera aussi le port et l'utilisation des armes lorsqu'on l'équipera (pour dissuader de l'utiliser trop souvent). C'est une idée à travailler.
- Pour les bouteilles de plongée, c'est une simple idée, qui permet de faire une boucle scénaristique.
Il est aussi possible de laisser les cadavres et que les gardes toujours en vie soient attirés et déclenchent l'alarme même si Snake est sorti de la pièce ... je n'ai pas encore étudié le principe de l'alarme assez pour voir si c'est jouable ou pas.
- L'Antenne, pour moi, est un objet totalement inutile dans l'inventaire. L'équiper ne sert à rien, il doit juste être récupérer pour retrouver l'usage du codec à partir du bâtiment 2. C'est donc un objet à usage unique qui n'a pas lieu d'être placé dans l'inventaire.
- Pour l'uniforme, j'ai trouvé cette idée car il n'y a qu'un seul point de passage où l'utiliser. Il bloquera aussi le port et l'utilisation des armes lorsqu'on l'équipera (pour dissuader de l'utiliser trop souvent). C'est une idée à travailler.
- Pour les bouteilles de plongée, c'est une simple idée, qui permet de faire une boucle scénaristique.
Rétro ... mais pas trop !
C'est clair que dans l'original il y a des passages un peu "WTF " parfois
Les coups de l'uniforme ou de la "bomb suit" en sont les parfaits exemples... Si tu trouves effectivement une pirouette scénaristique plus crédible que ce qui est proposé par Konami, je suis pour !
Pour l'antenne si j'ai bien suivi, il suffirait de la récupérer, mais elle n'apparaîtra pas dans l'inventaire, mais sur le codec directement.
Les coups de l'uniforme ou de la "bomb suit" en sont les parfaits exemples... Si tu trouves effectivement une pirouette scénaristique plus crédible que ce qui est proposé par Konami, je suis pour !
Pour l'antenne si j'ai bien suivi, il suffirait de la récupérer, mais elle n'apparaîtra pas dans l'inventaire, mais sur le codec directement.
MSX un jour, MSX toujours !
pegase
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metalgear2
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Conseiller Municipal
Bonjour,
Peut-être un affichage (Dans un coin, en haut a droite par exemple) avec une réception base (Un peu comme un téléphone portable) et dés que l'on récupère l'antenne, l'affichage du signal apparait plus fort.
pegase :
C'est exactement ça !
Il faut que ça semble logique surtout et que ça ne serve pas "à rien".
granced :
Pour l'antenne si j'ai bien suivi, il suffirait de la récupérer, mais elle n'apparaîtra pas dans l'inventaire, mais sur le codec directement.
C'est exactement ça !
Il faut que ça semble logique surtout et que ça ne serve pas "à rien".
Peut-être un affichage (Dans un coin, en haut a droite par exemple) avec une réception base (Un peu comme un téléphone portable) et dés que l'on récupère l'antenne, l'affichage du signal apparait plus fort.
igal
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Conseiller Municipal
Concernant les cadavres:
Puisque snake ne peut pas traîner les cadavres pour les cacher etc...
Il existe un item qui permet à snake de se cacher!
Il s'agit de la couverture. Si je me souviens bien, (ou alors je le sort de mon imagination lol) snake utilisé la "couverture" puis il rampe pour se glisser dessous ce qui le protège de faire déclencher des alarmes mais pas du contact corps à corps avec les ennemis.
Pour le coup, snake aurait intérêt à récupérer plusieurs couvertures de camouflage pour cacher les cadavres qui risqueraient d'être découverts
Concernant la mise en marche de l'alarme en cas de découverte d'un cadavre, si l'on part du principe suivant à appliquer a l'intelligence artificielle des ennemis.
1) si le Sprite ennemi voit le héros => alarme.
2) le Sprite d'un cadavre ennemi devient "l'equivalent" du héros mais inerte de mouvement.
3) le Sprite ennemi voit le cadavre ennemi et déclenche l'alarme comme si il voyait l'ennemi
C'est juste des idées Edité par igal Le 29/07/2016 à 08h44
Puisque snake ne peut pas traîner les cadavres pour les cacher etc...
Il existe un item qui permet à snake de se cacher!
Il s'agit de la couverture. Si je me souviens bien, (ou alors je le sort de mon imagination lol) snake utilisé la "couverture" puis il rampe pour se glisser dessous ce qui le protège de faire déclencher des alarmes mais pas du contact corps à corps avec les ennemis.
Pour le coup, snake aurait intérêt à récupérer plusieurs couvertures de camouflage pour cacher les cadavres qui risqueraient d'être découverts
Concernant la mise en marche de l'alarme en cas de découverte d'un cadavre, si l'on part du principe suivant à appliquer a l'intelligence artificielle des ennemis.
1) si le Sprite ennemi voit le héros => alarme.
2) le Sprite d'un cadavre ennemi devient "l'equivalent" du héros mais inerte de mouvement.
3) le Sprite ennemi voit le cadavre ennemi et déclenche l'alarme comme si il voyait l'ennemi
C'est juste des idées Edité par igal Le 29/07/2016 à 08h44
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