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L'atelier [RESOLU] KONAMI-SCC-I MSX et le KONAMI-VRC-6 Quelques infos sur ces deux chips!

igal Membre non connecté

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Le 03/03/2012 à 23h57

Reprise du message précédent

Voila pour les Quartz qu'on trouve sur NES/FAMICOM.

http://wiki.nesdev.com/w/index.php/Clock_rate



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Le 04/03/2012 à 00h03
Il est peut-être aussi intéressant de comparer avec les 2 autres jeux NES avec VRC6 :

http://www.zophar.net/music/nsf/esper-dream-2-vrc6-.html

http://www.zophar.net/music/nsf/moryo-senki-madara-vrc6-.html
   
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Le 04/03/2012 à 00h35
Un autre lien qui illustre les possibilités de cette puce :



http://chipmusic.org/droid-on/music/abit-actis-famitracker-vcr6



Une composition faite en 2010 par un Brésilien avec l'outil musical Famitracker :



http://famitracker.com/



Il y a une version modifiée de Famitracker qui permet d'importer des fichiers NSF (une chanson à la fois !) au lieu de fichiers MIDI (mais le mode édition est désactivé) :



http://rainwarrior.thenoos.net/projects/nsfimport.html



Le fichier d'aide de cet outil donne des précisions sur le VRC6 (dont les 3 canaux s'ajoutent aux 5 canaux NES 'normaux') :



Citation :
Konami VRC6

--------------------------------------------------------------------------------



About

The VRC6 chip has two square wave channels and one sawtooth wave channel. This chip was used in games as Akumajou Densetsu and Madara by Konami.



Square 1 and 2



Produces pulse waves like the internal channels, but have eight different duty settings and lacks hardware sweep. They can also go deeper in frequency.



Sawtooth

Generates a sawtooth wave. This channel has no duty functionalty but still uses that instrument setting to calculate the volume since the volume register is larger than 4 bits (0 - 15), one bit from the duty setting is used to form a 5-bit volume value. A volume level too high causes the wave to wrap around and will sound distorted (happens when duty = 1 and volume > 5), so the useful volume range is usually 0 - 15 anyway.





--------------------------------------------------------------------------------



Instruments

Instruments are specific for VRC6 but behaves much like those for 2A03, except that 8 duty levels are available and has no DPCM tab.



See 2A03 instruments for more information.







Traduction :



Citation :
Konami VRC6

-------------------------------------------------- ------------------------------



A propos de VRC6

La puce VRC6 dispose de deux canaux d'ondes carrées et un canal d'onde en dents de scie. Cette puce a été utilisée dans des jeux comme Akumajou Densetsu et Madara par Konami.



Canaux 1 et 2 d'ondes carrées



Produisent des ondes pulsées, comme les canaux internes, mais elles ont huit réglages différents de fonctionnement et ne couvrent pas tout l'éventail matériel. Elles peuvent également aller plus loin dans la fréquence.



Canal d'onde en dents de scie

Génère une onde en dents de scie. Ce canal n'a pas de fonctionnalité propre, mais utilise toujours le réglage de l'instrument pour calculer le volume vu qu'à partir du moment où le registre de volume est supérieur à 4 bits (0 - 15), un bit du réglage de fonctionnement est utilisé pour former une valeur de volume de 5 bits. Un niveau de volume trop élevé a pour résultat que la vague s'enroule et émet un son déformé (ce qui arrive quand la fonction = 1 et le volume > 5), de sorte que la gamme de volume utile est généralement de 0 à 15 de toute façon.





-------------------------------------------------- ------------------------------



Instruments

Les Instruments sont spécifiques à VRC6 mais se comportent un peu comme ceux de 2A03, à l'exception que 8 niveaux de fonctionnement sont disponibles et qu'il n'y a pas d'onglet DPCM (=samples).



Voir les instruments 2A03 pour plus d'informations.
Edité par Visiteur Le 04/03/2012 à 02h09
   
igal Membre non connecté

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Le 04/03/2012 à 12h30
mars2000 :
Un autre lien qui illustre les possibilités de cette puce :



http://chipmusic.org/droid-on/music/abit-actis-famitracker-vcr6



Une composition faite en 2010 par un Brésilien avec l'outil musical Famitracker :




Attention à ceux qui veulent écouter le morceau, protégez vos oreilles les premières secondes!

Je saigne encore des oreilles :fou C'est sur que ça change de la Samba et autre Batucada :lol



L'idéal serait de trouver le détail sur l'architecture des samples contenus dans le SCC-I puisque c'est en réalité ce titille ma curiosité Msxienne ;)



La Rom soupçonnée de contenir les Samples SCC-I fait 128Ko alors que le fichier ".NSF" contenant toutes les Musiques du jeu ne pèse que 53Ko!



Vais essayé une lecture avec les fréquences:



1.78977267 MHz NTSC

1.662607 Mhz PAL



...








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Hamalech Membre non connecté

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Le 11/03/2012 à 20h37
Il y a eu aussi une version évolué de la VRC6, la VRC7.
http://wiki.nesdev.com/w/index.php/VRC7_audio

Elle a été utilisée par un RPG que je considère comme le sd snatcher de la famicom "LAGRANGE POINT"
http://www.youtube.com/watch?v=lkOeB_qvzZY&feature=related Edité par Hamalech Le 11/03/2012 à 20h40
   
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Le 11/03/2012 à 20h52
Hamalech :
Il y a eu aussi une version évolué de la VRC6, la VRC7.

http://wiki.nesdev.com/w/index.php/VRC7_audio



Elle a été utilisée par un RPG que je considère comme le sd snatcher de la famicom "LAGRANGE POINT"

http://www.youtube.com/watch?v=lkOeB_qvzZY&feature=related




Voici le fichier musical :



http://www.zophar.net/music/nsf/lagrange-point-vrc7-.html
   
Hamalech Membre non connecté

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Le 11/03/2012 à 20h54
Merci!!
Je l'avais déjà :tchin
   
popolon Membre non connecté

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Le 11/03/2012 à 22h36
Le VRC7 de Lagrange Point (et de Tiny Toon Adventure 2) renferme le YM2413 de la FMPAC.
Je l'avais signalé dans ce post


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Le 25/04/2013 à 00h25
Voici la réponse précise à la question que l'on se posait!

Le VRC6 tout comme la SCC jouent tous les deux un rôle de Mapper mais aussi (tous les deux) de Puce Audio.

La SCC ajoute 5 voix au Msx et aussi un Mapper 512Ko de ROM.

La VRC6 ajoute 3 voix à la Famicom et aussi un mapper de 256Ko de ROM et 256ko de ROM pour la Vidéo.

L'information est donnée sur l'émission "Very Hard, Épisode 6 - Nintendo avait un plan" à 5 minutes http://www.dailymotion.com/video/xw1v4r_very-hard-episode-6-nintendo-avait-un-plan_techundefined#.UXhUkLUqycA

Ces performances (Cannaux audio + Mapper Ram + Mapper Vram) furent utilisées dans Akumajou Densetsu (Vampir Killer de la Famicom).

La réponse à mon interrogation est donc claire.

Il y a bien une SCC dans certains jeux Famicom mais elle n'est pas utilisable en l'état sur Msx :moue Edité par igal Le 25/04/2013 à 08h54


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popolon Membre non connecté

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Le 25/04/2013 à 09h39
igal :
Voici la réponse précise à la question que l'on se posait!

Il y a bien une SCC dans certains jeux Famicom mais elle n'est pas utilisable en l'état sur Msx :moue




question déjà réglée :

http://www.msxvillage.fr/forum/topic.php?id=1070&pt=5

pas de voix "SCC" mais des voix type "PSG" dans la "SCC" pour Famicom...



pour écouter des sonorités type SCC (wavetable), il existe :



1) Konami bubble system (arcade), SCC et SCC+ (MSX et arcade)

2) Namco C15/C30 (arcade), N163 (extension cartouche famicom)

3) Nintendo Famicom Disc System (extension disque pour la famicom)

4) Nintendo Game Boy, Nintendo Game Boy Advance

5) Nec PC Engine, Nec PC-FX

6) Bandai Wonderswan Edité par popolon Le 25/04/2013 à 09h42


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igal Membre non connecté

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Le 25/04/2013 à 10h51
Ok ok...

Parfois un peu têtu, je vais quand même rester sur ma vision un peu différente de la tienne :tchin

Tout comme je reste persuadé que la FmPac joue des sons Digitalisés pour ses Drums et non de la Modulation de Fréquence (FM) :fou
(Il me paraît évident que si les Drums étaient de la FM, on aurait largement accordé et désaccordé ces dernières pour une plus grande variété de sons)

Attention: J'essais pas de convaincre, je dit juste que c'est mon avis selon ma propre expérience ;)

C'est mon coté tête de pioche :D


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Le 25/04/2013 à 11h35
Ça, c'est ce qu'on appelle chercher midi à 14h, non. :lol
   
Jipe Membre non connecté

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Le 25/04/2013 à 11h39
PSG FM MIDI et il est même pas 14H :fou


:noel
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popolon Membre non connecté

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Le 27/04/2013 à 20h26
igal :
Parfois un peu têtu, je vais quand même rester sur ma vision un peu différente de la tienne :tchin

Tout comme je reste persuadé que la FmPac joue des sons Digitalisés pour ses Drums et non de la Modulation de Fréquence (FM) :fou

(Il me paraît évident que si les Drums étaient de la FM, on aurait largement accordé et désaccordé ces dernières pour une plus grande variété de sons)



la "SCC" de la cartouche Nintendo renferme les tables de caracteres et les sprites. La puce sonore, c'est la VRC6 qui ajoute 3 voix PSG (et pas wavetable SCC) aux voix de bases de la console (testé par votre serviteur sans l'éditeur MML PPMCK)

En ce qui concerne les drums de la FMPAC, ce sont des instrus FM contenus dans la ROM tout comme les 15 instrus marqués d'une asterixe dans le manuel. On ne peut pas les modifier. rien a voir avec des sons digitalisés.


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Le 28/04/2013 à 00h28
La Puce marquée SCC-I est une Extension Audio aussi.
Elle contient avec quasi certitude les FONT des SONS joués par le VRC6 ;)
Nb: C'est certainement la raison pour laquelle elle s'appelle SCC-I ;)

Pour le plaisir ^^ :
Space MAnbow VRC6:


Nemesis 2 VRC6:


Quarth VRC6:


Parodius:


Snatcher:


Concernant le YM2413:
voila le genre d'infos (entre autres) qui me fait penser que [DRUM] n'est pas de la Modulation de fréquence, mais juste une Numérisation (sample) rejoué sur demande.

Citation:
Rhythm mode
Rhythm mode is used to create percussion type sounds which cannot be made normally by FM sound generation. Several slots are used for this purpose, which changes the distribution of slots per channel:
Fin de citation:

La source => http://www.smspower.org/Development/YM2413


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Le 28/04/2013 à 19h00
igal :
Concernant le YM2413:

voila le genre d'infos (entre autres) qui me fait penser que [DRUM] n'est pas de la Modulation de fréquence, mais juste une Numérisation (sample) rejoué sur demande.



Citation:

Rhythm mode

Rhythm mode is used to create percussion type sounds which cannot be made normally by FM sound generation. Several slots are used for this purpose, which changes the distribution of slots per channel:

Fin de citation:




Je pense que ta confusion vient du fait que 4 des 5 drums sont générés grace a un générateur de bruit (expliqué dans le chapitre V-4 du manuel) en n'utilisant qu'un slot (ou opérateur)

Seul le bass drum est de la pure FM 2 opérateur (occupe 2 slots)

Mais encore une fois, rien a voir avec des samples comme sur les cartes sons OPNA des PC88 par exemple ou tu as besoin des fichiers WAV pour entendre les drums dans l'émulateur.


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