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L'atelier Fabrication d'une flashrom a mapper Konami

Jipe Membre non connecté

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Le 09/12/2011 à 19h21

Reprise du message précédent

voila ça marche avec 512k ( petits cachotiers de chez konami avec un mapper de 512k qui n'a jamais servi ;)

je résume le cablage a faire sur la cartouche d'origine

dessouder la rom

lever les pattes 1 , 2 , 22 , 24 , 30 , 31 et 32 de la romflash et la souder a l'emplacement de l'ancienne rom

ensuite :
souder la patte 1 de la flash sur la patte 3 du VRC 007431 ( mapper ) MA18
souder la patte 2 de la flash sur la patte 23 du VRC 007431 ( mapper ) MA16
souder la patte 22 de la flash sur la patte 4 du Slot /SLTSL
souder la patte 24 de la flash sur la patte 14 du Slot /RD
souder la patte 30 de la flash sur la patte 2 du VRC 007431 ( mapper ) MA17
souder la patte 31 de la flash sur la patte 13 du Slot /WR
souder la patte 32 de la flash +5V sur un +5V ex ancienne patte 28 de la rom

appliquer le programme suivant pour charger les roms : KOFLASH.rar

ça ne fonctionnait pas au dessus de 128k car j'avais déplacé le fil du /RD sur le /OE du chip pendant les 1ers essais d'écriture




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Jipe Membre non connecté

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Le 10/12/2011 à 13h05
j'ai finalisé avec un inter sur le slot select

je fait un tuto au propre bientôt

donc maintenant il existe 3 sortes de flashrom

SCC 8K
ASCII 8k
Konami 8K

il reste a bosser sur la version ASCII 16k

et tous les jeux pourront se charger dans leur mapper d'origine

en projet une multi flash intégrant les 3 mappers


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Jipe Membre non connecté

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Le 12/12/2011 à 12h33
voici le bilan des jeux qui se chargent dans cette cartouche

les jeux de 8k ou 16k démarrant en 0000h genre sparkie
les jeux de 8k ou 16k démarrant en 4000h
les mégaroms a mapper konami jusqu'a 512k

il est possible de faire tourner les jeux de 16k demarrant en 8000h mais il faut faire une modification

ajouter une routine en 8004h 3E003200803C3200A0C3XXXX
la premiére ligne contient normalement 4142xxxx puis des zéros

partie ajoutée:
LD a,00h
ld (8000h),a
inc a
ld (A000h),a
jp xxxx

détourner le 4142xxxx ( noter le xxxx adresse start pour le remplacer ) mettre 41420480

ex: si xxxx = 1080 le reporter aprés le C3

la cartouche s'initialise sur les pages 0 et 1 en 4000 et 6000h
le bout de programme force les pages 0 et 1 en 8000

pour les 32k c'est plus compliqué car il faut forcer les pages 6000 8000 A000 et la place pour la routine est trop courte
il y a moyen de chercher de la place libre dans les 1er 8k mais ce n'est pas toujours évident





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Le 12/12/2011 à 14h06
Ça serait plus simple et mieux de modifier le loader. Tu as le code source ?
   
Jipe Membre non connecté

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Le 12/12/2011 à 14h31
oui et j'ai déja fait un lanceur automatique pour ma cartouche de SRAM perso qui n'a pas besoin de reset pour lancer le jeu

le probléme c'est que j'utilise les extensions de MEGAMU : AS8 , A16 , KO8 , KS8 pour les megaroms

pour les roms j'ai inventé un systéme avec les extensions : R40 , R48 , R80 , R88 pour les 8k 16k 32k en 4000 ou 8000

il faut que je retravaille tout ça pour faire un mix ;)

je peux te passer les sources de FLLOAD modifiées et de mon programme MSXRAM qui est basé sur MGLOAD


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Le 12/12/2011 à 14h49
en fait je n'ai pas de source pour MSXRAM juste le résultat du désassemblage de DISZILOG
et la même chose pour MGLOAD pour comparaison


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Le 12/12/2011 à 15h10
Jipe :
le probléme c'est que j'utilise les extensions de MEGAMU : AS8 , A16 , KO8 , KS8 pour les megaroms



pour les roms j'ai inventé un systéme avec les extensions : R40 , R48 , R80 , R88 pour les 8k 16k 32k en 4000 ou 8000


C'est trop contraignant de devoir renommer les extensions des fichiers. Mieux vaut mettre des options pour indiquer le type de mapper de la mega-sram et de la megarom à charger. Par défaut, une détection automatique.

Pour les roms de 8 à 32Ko, il suffit de se baser sur l'adresse indiquée dans l'entête après le 41h 42h et la taille du fichier pour choisir l'endroit de chargement.



Je peux toujours jeter un oeuil sur le code si tu me le passe mais je ne te promet rien, en tout cas pas avant l'année prochaine.



PS : Tu procèdes de quel façon pour faire fonctionner les ROM dans le bank 0000h ~ 4000h ? Edité par GDX Le 12/12/2011 à 15h12
   
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Le 12/12/2011 à 15h30
dans le mapper konami classique il existe un reflet des pages 4000h - 5FFFh et 6000h - 7FFFh dans les pages 0000h - 1FFFh et 2000h 3FFFh



donc en chargeant le jeu a 4000h il se lance dans le reflet en 0000h



ce reflet n'est pas présent dans les SCC



observation de GDX

Citation :
J'ai testé avec le Mapper SCC, La plage 8000h~9FFFh se reflète sur plage 0000h~1FFFh et la plage A000h~BFFFh sur 2000h~3FFFh.



dans les ASCII la page de 8k de 4000h a 5FFFh est reflétée en 0000h et en 2000h



en bank de 16k la page 4000h 7FFFh est reflétée en 0000H



mon mapper a une commutation électronique suivant l'extension et j'utilise le mapper ASCII 16k pour les 8k 16k 32k



de cette façon même les jeux avec des parties basic démarrent


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Le 12/12/2011 à 15h40
la partie technique de la MSXRAM est ici : gomsx.net/hansotten/msxarchives/msxram.zip

3 types de mapper : konami 8k , Konami SCC 8k , ASCII 8k et 16k , Sram de 1024K

possiblilité de mapper konami en 16K

pas de sauvegarde si mise hors tension mais chargement rapide

pour les programmes voici le zip avec les sources trées avec Diszilog donc a retravailler : msxram.zip

jette un oeil a l'occasion mais je vais le faire de mon coté

je dois remettre en assembleur GEN80 le plus dur étant les textes a replacer sous forme de Defb ;)

le .COM de MSXRAM s'automodifie pour passer des paramétres c'est pas dans les normes de programmation mais c'est efficace :D


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Le 14/12/2011 à 09h26
Intéressant ça, je ne savais pas que le bank 1 se reflète dans le bank 0 avec le mapper Konami4. Ça me donne envie de me faire aussi cette mega-sram.



Edit :

Jipe :
dans le mapper konami classique il existe un reflet des pages 4000h - 5FFFh et 6000h - 7FFFh dans les pages 0000h - 1FFFh et 2000h 3FFFh



Dans ce cas, seules les ROM de 16Ko peuvent tourner avec ce mapper.

Pourrais-tu me dire si les pages sont toutes à 0 au démarrage ou bien dans l'ordre 0. 1. 2 et 3 ? Edité par GDX Le 13/08/2014 à 16h29
   
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Le 14/12/2011 à 11h01
la seule chose qui est sure c'est la page 0 a 4000h car elle est fixe et la page 1 a 6000h

la page 8000 est aussi a 0

pour faire tourner un programme de 16k se lançant en 8000h seul l'init de la page A000h a 1 est nécessaire

donc la page A000h n'est pas a 1 par défaut


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Le 14/12/2011 à 12h53
pas réussi a faire tourner proprement une 32k démarrant a 4000h même en initialisant les pages a partir de jeu

a chaque fois on dirait qu'il manque une page de 8k


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Fabf Membre non connecté

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Le 14/12/2011 à 19h14
J'ai commencé ma flashrom Konami 128Ko mais j'ai pas de réseau de résistance 1K
Est ce que je peux le remplacer par des résistances normales ?
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Le 14/12/2011 à 19h29
Je crois que j'ai ma réponse, ca ressemble au schémas

Allez je soude on verra bien :D
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Le 14/12/2011 à 19h43
oui c'est bien ça , tu peux y aller


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Le 14/12/2011 à 19h46
J'y suis déjà allé mais merci pour la confirmation ;)
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