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L'école Demos MSX

msx45 Membre non connecté

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Le 17/10/2010 à 11h29
Bonjour a tous ,
lors de la reunion du 25 septembre a Orleans, Herve a fait un petit passage pour nous montrer des démos sur Amstrad qui sont franchement pas mal
Il nous a demandé si il y avait des bonnes demos sur MSX mais personne n'en avait....
Cela fait 2 fois qu'il vient a la reunion MSX d'Orleans et a chaque fois on a rien de concret a lui montrer
Je n'y connais pas grand chose en demos sur MSX
Pourriez vous m'indiquer des bon titres a telecharger pour lui montrer a la prochaine reunion que le MSX est plus balaise qu'un Amstrad
Ne laissons pas croire aux "crocodiles" que leur CPC est superieur a notre MSX (je compte sur vous)


A+ Edité par msx45 Le 17/10/2010 à 11h29
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TurboSEB Membre non connecté

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Le 17/10/2010 à 11h38
Pour info

Ma Favorite est une demo de la FAC (federation Against Commodore) (mais il en existe des tas) dont j'avais :

- une version sur MSX2 qui fonctionnait avec le Music Module et la FMPac (en meme temps) avec plein de scrolling et de musiques
et
- une version sur Amiga (qui était meilleur en video bien entendue, mais un peu moins bonne en Sons) et qui avait Bluffé un Amis tres bon en programmation sur Amiga

Maleureusement je ne retrouve rien:moue , mais c'est deja une piste de recherche



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Walter Membre non connecté

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Le 17/10/2010 à 11h48
La plus aboutie est sans doute UNKNOW REALITY, réalisée par N.O.P. Mais je lui avais déjà montré il y a 2 ans.

Ce sont les clubs hollandais qui ont réalisé le plus de démos :
- Compjoetania (surtout en musiques)
- Fony
- I.O.D. (et son célèbre ludique Metal Limit)
- N.W.O. (surtout des images)

La majorité des groupes proposent surtout des démos musicales, utilisant le Music-Module, la FM PAC, voir les 2 en même temps.
Certaines disquettes affichaient des messages dirigés, de salutations, ou de provocations sur les capacités en programmation d'autres clubs. :)

J'ai toujours trouvé les démos techniques frustrantes : des gens aussi habilent pour faire des tours de magie avec le VDP, et qui malheureusement n'ont produit aucun jeu. :(
msx45 Membre non connecté

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Le 17/10/2010 à 12h03
Salut Walter ,
je me souviens qu'on lui avait montré une demo lors de la premeiere reunion a Orleans mais je ne me souvenais plus du nom
si on prepare un TOP des meilleures demos sur MSX ca serait super pour la prochaine reunion
sinon les crocodiles finiront pas croire qu'il n'y a qu'une seule bonne demo sur MSX

On pourrait faire quatre TOP5 des demos avec :
1) MSX1 de base
2) MSX2 de base
3) MSX FM PAC
4) MSX Music Module

Car si tout de suite on met une demo utilisant un FM PAC ou un Music Module , il serait capable de nous dire que ce n'est pas la config la plus rencontrée
si je me souviens bien les demos Amstrad utilisent le hardware natif , aucun ajout de puce graphique ou sonore


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Le 17/10/2010 à 12h25
Citation :


J'ai toujours trouvé les démos techniques frustrantes : des gens aussi habilent pour faire des tours de magie avec le VDP, et qui malheureusement n'ont produit aucun jeu. :(





C'est un peu vrai sur toutes les plateformes.



Il y a quelques exceptions à la rêgle, comme par exemple l'excellent Jazz Jackrabbit 2, qui avait été produit par un groupe de démos. Il y avait une utilisation intelligente d'effets demos (comme un pseudo plasma pour rendre le fond, ou des effets de fondu, de lumières... intéressants pour un jeu de plateformes en 2D).



Mais la plupart du temps, les programmeurs de démos sont incapables d'écrire un vrai programme, c'est à dire un programme "universel". Le programmeur de démo s'arrange toujours pour placer son programme dans le cas idéal, qui va lui permettre de mettre en valeur l'effet présenté, tout en négligeant toute possibilité de généralisation dudit effet.

Cela conduit à toutes sortes de simplifications, et à un manque de test d'un programme généralement bourré de bugs dès qu'on s'écarte du "cas idéal" présenté dans la démo.



Ca se retrouve même à tout les niveaux: un driver ATI était "optimisé" pour suivre le path d'un déplacement d'objet dans 3DMark (un bench 3D très utilisé à l'époque pour tester les perfs des cartes 3D PC). Le driver détectait la démo, puis la scène, et plaçait ses frustums comme un goret pour rester dans le champs du déplacement précalc, et gagner des frames au score final. Cela a été découvert car il y avait un mode "free flight" caché dans la démo, qui permettait de varier le déplacement d'origine. Du coup, on voyait très clairement les occlusions sauvages opérées par le driver. Cela était d'autant plus grave que gagner des frames dans un cas bien précis se faisait au détriment du cas général.

En général, les drivers des cartes 3D sont optimisés pour les moteurs 3D les plus courants (Cry, Unreal, Quake ..). C'est généralement admis, mais ça n'en reste pas moins de droles de méthodes.



Pour en revenir aux démos, il arrive qu'on observe un effet qui rendrait bien dans un jeu. Malheureusement, plus l'effet est rare, et plus cela signifie qu'il tire sur le hard ou sur le matos.

Certaines machines permettaient par exemple des changements de palette au cours de la construction de l'écran. En général, cela était observé uniquement dans les démos où le timing était sous controle, sans intervention externe d'un utilisateur. Autrement, il est délicat de "couper" l'écran à une ligne particulière, sans hard spécifique (le coup du changement de palette en cours de jeu ou d'utilisation (comme Photon Paint sur Amiga par exemple, qui permettait d'avoir 4096 couleurs au lieu de 32) nécessite du hard spécifique, ou un gros gaspillage de ressources si on fait du polling sur le raster (je l'ai cependant déja vu faire sur Amstrad ou MSX, mais on sentait que la machine peinait et ça scintillait).



Pour en revenir aux démos proprement dits, j'ai vu une démo MSX-1 qui ne "trichait pas" en utilisant des extensions (elle tournait avec le hard d'origine). Il faudrait que je la retrouve. Elle n'est pas très vieille et a dû être codée il y a deux ou trois ans. Il y avait les effets classiques dedans, mais c'était bien codé. On peut peut être la retrouver sur pouet.org, je l'avais vu par hasard sur un site généraliste, donc elle a dû sortir à une grosse partie.



Pour les démos MSX-2, je n'y crois pas trop. Le hard est très similaire au MSX-1, et les résolutions "intéressantes" tirent trop sur le matériel. Mais je ne demande qu'à changer d'avis :) Edité par Visiteur Le 17/10/2010 à 12h32
   
BibiZen Membre non connecté

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Le 17/10/2010 à 13h27
Le site référence 'Pouet' recense les démos, on trouve le MSX

Des boules 2d rebondissantes, des textes (plus ou moins douteux) en scrolling,
des transformations d'images, du fractal, du fil de fer, pas évident d'en tirer un jeu ^^

Les vrais démos technologiques MSX sont quand même assez rares
on peut citer Dvik-Joyrex et Lieves!tuore pour torturer le vdp du msx1

Le problème spécifique au MSX vient de sa mémoire vidéo séparée (et non partagée)
une erreur de conception qui pénalise le Z80 pour les transferts vidéos avec le VDP
donc moins de performance pour les démos et les scrollings des jeux.
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TurboSEB Membre non connecté

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Le 17/10/2010 à 13h29
EeeeH :| , mais j'y pensse, j'avais mis dans un de mes Fanzines (un des premiers je crois) , une petite demo tournant probablement sur un MSX1 sous la forme d'une Video noire et blanc tournant en Boucle (si si:heink ) contenu dans un fichier Binaire 16 ou 32Ko executable sous Basic, mettant en scene une bataille entre deux dinos dont un volant, tous simplement incroyable pour l'époque, un bon debut comme demo Non (asser bluffant meme) . Bon la il va vraiment falloire que je les retrouve ces discs :heink M:D rde alors ! Edité par TurboSEB Le 17/10/2010 à 13h30



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galine Membre non connecté

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Le 17/10/2010 à 14h23
JE vais sans doute paraitre négatif mas non le MSX n'est pas le roi de la demo, et ne pourra en aucun cas égaler des machines comme le commodore 64 ou le cpc d'amstrad pourtant bien inférieur niveau matériel embarqué.

Mais a mon avis c'est justement cette profusion de puissance et surtout les multiples extensions qui finissent par décourager les demomaker (les demos est un mouvement quasiment exclusivement occidental). Mais finalement ces derniers se rattrapent en nous programmant des jeux (finalement plus proche de l'état d'esprit Japonnais en fait)

juste une idée des capacité du c64 niveau demos avec un portage d'une demo amiga appelée desert dream

http://www.youtube.com/watch?v=g9TT55hrz90

http://www.youtube.com/watch?v=wcTMOkwkFt0&feature=related

et une bien plus récente

http://www.youtube.com/watch?v=L8onlB0F1_A Edité par galine Le 17/10/2010 à 14h31
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TurboSEB Membre non connecté

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Le 17/10/2010 à 14h53
impressionnante ces demos sur C64, un bemole tout de meme, le controleur du lecteur de disc (un 16bits) est probablement utilisé dans cette demo comme un calculateur (c'est connu chez les Fans du C64 , ce qui n'enleve a rien la prouesse, mais la relativise quand meme^^ ) ,et si on veux comparer, il faudrait greffé un R800 comme second processeur de calcule a un MSX1^^ Edité par TurboSEB Le 17/10/2010 à 14h54



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galine Membre non connecté

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Le 17/10/2010 à 15h00
c'est également une faiblesse car il y a eut une boulette lors de la finalisation du chip qui contrôle le port série sur les 64 et 128 qui rendait les chargements bien plus long que sur les autres machines -_-. Edité par galine Le 17/10/2010 à 15h01
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Le 17/10/2010 à 15h45
Zebibizen :




Le problème spécifique au MSX vient de sa mémoire vidéo séparée (et non

partagée) une erreur de conception qui pénalise le Z80 pour les transferts

vidéos avec le VDP donc moins de performance pour les démos et les scrollings

des jeux.







Je ne pense pas que ce soit une erreur de conception.



Il vaut mieux une mémoire video à part, qui évite le partage du bus entre le processeur et son gpu. Sur Amiga, qui avait une chip ram accessible par le 68000 (les premiers 512ko étaient partagés sur le 500), l'exécution des programmes était plus rapide avec une extension mémoire: on l'appellait de la "fast ram", car seul le cpu y avait accès, du coup on pouvait multiplexer les accès cpu/coprocs.



Par contre, c'est effectivement souvent plus long de transférer les données, puisqu'il y a deux copies (une première dans l'espace utilisateur, et la seconde en videoram). Cependant, c'est plus avantageux si on peut charger toutes les données en ram video, car ensuite, ce n'est plus que de la copie vram->vram pour composer l'écran.

Pour ton exemple de scrolling, tu vas composer l'écran avec des tuiles qui seront de toutes façon en videoram, donc pas besoin de transfert avec la ram principale. Et souvent, tu évites les copies en travaillant sur un écran un peu plus grand et un décalage de l'adresse de départ de l'affichage, et tu ne modifie les bordures que quand tu sors de ton cadre de composition. Si les scrollings sont moches sur MSX-1, c'est bien à cause des limitations du VDP en lui même, et pas à cause de son mode d'accès.



D'ailleurs même aujourd'hui avec nos vitesses de bus hallucinantes, il est plus intéressant de garder beaucoup de mémoire embarquée sur la carte video. Les cartes actuelles les moins performantes embarquent très peu de mémoire video. Et pourtant, on pourrait penser le contraire vu le taux de transfert d'un port pci-express, et la nécessité de faire du traitement sur les vertices par le cpu (le support géométrique/rendu de la carte n'intervient que dans des transformations plus tardives, même si sur les modèles les plus récents, le gpu en fait de plus en plus).


   
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Le 17/10/2010 à 20h05
Voici une demo qui dechire

Magnifique demo SPHERE pour MSX2

Requiert 512kb ram minimum

puce sonore:
Moonsound 512kb s-ram

SPHERE DEMO Edité par MSXlegend Le 22/11/2010 à 16h44


Createur du KCX Bluetooth emitter au format cartouche compatible stereo moonsound
BibiZen Membre non connecté

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Le 17/10/2010 à 20h13
Je suis d'accord Venom, je ne suis pas technique.

il me semblait que le Z80, un 8 bits cadencé 3.4 mhz,
était plus sollicité pour les transferts vram / ram
par rapport à la concurrence C64 / CPC / Spectrum
(l'Amiga ce n'est plus du 8 bits).

Sur Turbo-R on a l'inverse, le R800 attend que le VDP
(bien trop lent) traite les informations.

Est-ce la raison pour laquelle il faut un msx à 7mhz pour
une adaptation Spectrum tel que Ghost'n Goblins :hum
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galine Membre non connecté

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Le 17/10/2010 à 20h40
Sphere est hors jeux car utilisant du matériel boostant les capacités de la machine de base ^^ mais d'après la vidéo que j'en ai vu oui elle est franchement pas mal.

En ce qui concerne le Ghost'n Goblins spectrum je penses que c'est plus du au fait que le jeu n'est par reprogrammé réellement pour le msx mais qu'il est plus émulé non?
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Le 17/10/2010 à 21h13
Zebibizen :


il me semblait que le Z80, un 8 bits cadencé 3.4 mhz,

était plus sollicité pour les transferts vram / ram

par rapport à la concurrence C64 / CPC / Spectrum





Le 6510 du C64 tournait à 1mhz. La C64, c'est la génération d'avant le MSX (il est sorti deux ou trois ans avant).

Malgré tout, il se plaçait assez bien. Alors tu vas me dire que c'était la preuve que c'était mieux de partager un bus plutot qu'accéder à une VRAM séparée.

Mais non :D

C'est plutot la preuve que son proc video était canon :)







Citation :


Sur Turbo-R on a l'inverse, le R800 attend que le VDP

(bien trop lent) traite les informations.





C'est un autre problème :)

Effectivement, si il y a un trop gros décalage entre le cpu et les coprocs, ce n'est pas bon du tout. Mais ce n'est plus lié au fait d'avoir de la video ram ou pas.

Par exemple sur l'Amiga 1200, le blitter était toujours capable de tracer les lignes, mais on le faisait avec le cpu, car c'était devenu une méthode plus rapide.

Des fois, ça tourne au mystique: sur les pentium, il était plus rapide de faire une copie d'un buffer vers le segment video en utilisant le FPU (on empilait des données de 64 bits de large, ce qui était plus rapide que le "rep movsd" utilisé jusque là et qui copiait par paquet de 32 bits).





Citation :


Est-ce la raison pour laquelle il faut un msx à 7mhz pour une adaptation Spectrum tel que Ghost'n Goblins





J'ai été voir la page de l'adaptation, et je pense la même chose que Galine.





Sinon, j'ai retrouvé la démo que je cherchais!

Invasion of the Big Pixels , pour MSX-1

Celle-ci m'a épaté, pas de précalc à foison comme dans Sphere.



http://www.youtube.com/watch?v=SMOXgTA48BM



Je serais curieux de la voir tourner sur un vrai MSX-1 (je pense que la capture de la démo a été faite sur émulateur).
   
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