L'école (Résolu) Lire/convertir music MP3->PCM pour COVOX à default d'avoir un lecteur MP3
popolon
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Villageois
Reprise du message précédent
encore une fois, je suis pas un pro du PCM et encore moins du basic mais...il me semble qu'ericb59 a tenté de faire ça avec nestor basic et sinon il y a aussi l'environnement DM System 2 (Gigamix)
mais faut quand même se préparer a mettre les mains dans le camboui
tout, tout, tout, vous saurez tout sur la zizi...que
TurboSEB
Membre non connecté
Conseiller Municipal
j'ai un peu chercher la : http://www.faq.msxnet.org/fmpac.html
peu t-on reprogrammer les sons interne FM de la FMPAC pour les utilisés sous basic comme banques de sons ?
Autre Idée : D'apres le lien , il existe donc un programme qui permet d'editer des sons Wave pour la SCC , or dans mes MegaMsxNews , j'utilisé de tel banques de sons utilisable sous basic , ces sons etant probablement ''encapsuler'' dans un programme qui permet de les utiliser sous Basic , et c'est cela que je recherche J'imagine aussi que cette banque de sons pourait etre stocker dans Memoire d'une MegaFlashrom tant qu'a faire et pourquoi pas sous la forme d'un DSK transformer en ROM , resterait plus qu'a etablir les adresses precise a lire pour exploiter ces sons
L'interet etant de permettre a tout a chaqu'un avec une simple SCC pour exemple d'acceder a une methode simple de sons sans pour autemps avoir un TR+Expander Midi
Alors je delire ou pas
Pour mon projet , j'aimerais bien enregistrer la banque de sons du Robot Wall-E Edité par TurboSEB Le 26/08/2012 à 23h38
peu t-on reprogrammer les sons interne FM de la FMPAC pour les utilisés sous basic comme banques de sons ?
Autre Idée : D'apres le lien , il existe donc un programme qui permet d'editer des sons Wave pour la SCC , or dans mes MegaMsxNews , j'utilisé de tel banques de sons utilisable sous basic , ces sons etant probablement ''encapsuler'' dans un programme qui permet de les utiliser sous Basic , et c'est cela que je recherche J'imagine aussi que cette banque de sons pourait etre stocker dans Memoire d'une MegaFlashrom tant qu'a faire et pourquoi pas sous la forme d'un DSK transformer en ROM , resterait plus qu'a etablir les adresses precise a lire pour exploiter ces sons
L'interet etant de permettre a tout a chaqu'un avec une simple SCC pour exemple d'acceder a une methode simple de sons sans pour autemps avoir un TR+Expander Midi
Alors je delire ou pas
Pour mon projet , j'aimerais bien enregistrer la banque de sons du Robot Wall-E Edité par TurboSEB Le 26/08/2012 à 23h38
MSX 1&2 + Moniteurs+divers (environ 0.70Tonnes)
MSXlegend
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Conseiller Municipal
Très bonne idée turboSEB, je sais que sur turbo R c'est tout a fait possible avec l'instruction call PCM. Mais sur un simple MSX2 (meme boosté a la franckestein -> Voir Igal ) le pcm demande trop de ressource système
La SCC est tout a fait exploitable mais comme le dit si bien Popolon,il faut mettre la main dans le camboui ....
La SCC est tout a fait exploitable mais comme le dit si bien Popolon,il faut mettre la main dans le camboui ....
TurboSEB :
Est t'il possible d'utilisé mon MSX2 non pas comme lecteur MP3 , pour lire (et eventuellement enregistrer) une sequence audio de plusieurs minutes , mais pour lire une banque de Bruitage 0,01 a 3 secondes style PCM (Covox , Music Module , .. ) ou FMPAC ou PSG
en basic c'est peut être possible avec le replayer SCC de chez 3MHZ (lecture du PCM par une commande MML)
http://cpu.dip.jp/3mhz/index.html
sinon en assembleur il existe une routine PCM encoder pour utiliser le PSG
http://www.msx.org/forum/development/msx-development/pcmwav-output-psg?page=0
TurboSEB
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Conseiller Municipal
Interessant , si c'est possible sous Basic , car je sais (ou plutot j'ai su) gerer tout ca avec un simple Ramdisc créé sous Dos1.3 , soit une petite centaine de Ko utilisable en banque sons sur un MSX2 de base avec 128Ko de Ram donc , en laissant la memoire pour le programme basic intacte , mais ca serait encore plus interessant si l'on fait cela avec un MSX2 ayant plus de Ram de stockage
Zebibizen est un vrai puis de connaissance , j'apprecie Merci
Zebibizen est un vrai puis de connaissance , j'apprecie Merci
MSX 1&2 + Moniteurs+divers (environ 0.70Tonnes)
popolon
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Villageois
Zebibizen :
en basic c'est peut être possible avec le replayer SCC de chez 3MHZ (lecture du PCM par une commande MML)
en basic c'est peut être possible avec le replayer SCC de chez 3MHZ (lecture du PCM par une commande MML)
t'as vu un replayer basic pour SCMD ?
tout, tout, tout, vous saurez tout sur la zizi...que
Visiteur
Vagabond
Message : 0
(traduction Google)
Definition command
all_tempo channel setting all stores
tempotype sound length calculation method specified
@ Include reading the other files
@ Title set title name that is displayed in the player
@ Author author name set to appear on the player
@ Originarl setting original song that appears in the player
@ Comment comments that appear in the player settings
@ Pcmdir Settings folder to read the PCM file
@ V defined volume envelope
@ P defined pitch envelope
@ Fv defined volume envelope for OPLL
@ Fp defined pitch envelope for OPLL
@ H fast pitch envelope definition
@ Hn defines high speed envelope note
@ N defined noise envelope
@ S definition tone SCC
@ Se definition switching waveform envelope SCC
@ F defined tone OPLL
@ Fe switching tone envelope definition OPLL
@ W PCM waveform definition
@ Wm PCM mapping definition
@ Sm SCC mapping definition
@ Zm defined mapping detuning
@ Fm -defined mapping OPLL
@ M macro definition
@ Cye envelope defined period of PSG hardware envelope
@ Hwe definition of PSG hardware envelope envelope
@ Morphing creation of a sound morphing SCC
@ Add add tone SCC
Command sequence
w Wait command
@ Clk input mode switching of tone length
L length specifying default sound
o octave
v volume
vb volume bass drum (OPLL rhythm)
vh volume hi-hat (OPLL rhythm)
vs snare volume (OPLL rhythm)
vm volume Tam (OPLL rhythm)
vc cymbal volume (OPLL rhythm)
> raise octave
< lower octave
t tempo
q divided into eight specified quantize
qx Quantize specified clock
ql divided into eight specified tone length quantize
p portamento (frequency, specify the clock)
pi portamento parameter change
pn specified reference tone portamento
_ portamento (specified scale)
px specify movement speed (specified scale) portamento
poff portamento (frequency, specify the clock) off
ag (scale)
+ (Sharp)
- (Flat)
. (Point with a period.)
r rest
* Former music loops positioned
** music loops positioned
^ Thailand
Supplemental Thailand
z detune
y write address register
@ Offsets start offset of the corresponding channel (shifting the performance)
@ Offsete end offset of the corresponding channel
% offset command tempo forced alignment
@ No compile command denied
@ On command compile permit
@ Info command displays compilation information
: [] loop command performance
@ K -style configuration commands
k command transposition
@ All_k command tone setting all channels
; commented
/ / comment out
/ * comment out
* / comment out
(: |) MML envelope
@ M1on Mode 1 special on SCC
@ M1off Mode 1 off special SCC
@ M2on Mode 2 on special SCC
@ M2off Mode 2 off special SCC
@ Pcm2on on concurrent speech PCM
@ Pcm2off off concurrent speech PCM
@ Hw PSG hardware envelope set
@ Cy set period PSG hardware envelope
@ V volume envelope on
@ Voff volume envelope off
@ P pitch envelope on
@ Poff pitch envelope off
@ Fv volume envelope on OPLL only
@ Fvoff volume envelope dedicated off OPLL
@ Fp dedicated pitch envelope on OPLL
@ Fpoff dedicated pitch envelope off OPLL
@ H on dedicated high-speed pitch envelope PSG
@ Hoff pitch envelope dedicated high-speed off PSG
@ Hn note on dedicated high-speed envelope PSG
@ Hnoff note envelope dedicated high-speed off PSG
@ N on noise envelope dedicated PSG
@ Noff noise envelope dedicated off PSG
@ Cye envelope cycle on dedicated hardware PSG
@ Cyeoff envelope off period dedicated hardware PSG
@ Hwe envelope on dedicated hardware envelope PSG
@ Hweoff envelope off envelope dedicated hardware PSG
@ S specified tone SCC
@ Se specified waveform switching SCC
@ Sm designation SCC mapping
@ Sb specified reference tone mapping SCC
@ W specified PCM waveform
@ Wm specified PCM mapping
@ Wb specified PCM reference tone mapping
@ Wait command higher sound quality PCM
@ Waitoff command higher sound quality PCM off
@ Zm mapping specified in tune
@ Zb specified reference tone mapping detuning
@ F specified tone OPLL
@ Fe specified tone switching OPLL
@ Fm specify mapping OPLL
@ Fb specify reference tone mapping OPLL
@ Eoff off all envelope
rron release on
rroff release off
@ Rlpon units of 1/256 semitone pitch frequency envelope
@ Rlpoff unit register pitch frequency envelope
@ Rlzon units of 1/256 semitone detune frequency
@ Rlzoff unit detuning frequency register
@ Rlhon units of 1/256 semitone pitch frequency high speed envelope
@ Rlhoff unit fast pitch envelope register
@ Mvol storage volume
@ Rvol return volume
@ Mq storage quantize
@ Rq return quantize
@ Mo storage octave
@ Ro return octave
@ Mz storage detune
@ Rz return detune
@ Mve storage volume envelope
@ Rve return envelope volume
@ Mpe memory pitch envelope
@ Rpe return pitch envelope
@ Mfve storage volume envelope OPLL
@ Rfve return envelope volume OPLL
@ Mfpe storage OPLL pitch envelope
@ Rfpe return pitch envelope OPLL
@ Mhe storage Fast Pitch Envelope
@ Rhe back fast pitch envelope
@ Mhne memory notebook Fast envelope
@ Rhne return envelope notebook Fast
@ Mne memory noise envelope
@ Rne return envelope noise
b, h, s, m, c (rhythm sound)
@ Rb specified reference frequency bass drum
@ Rhs specified reference frequency snare hi-hat
@ Rmc specified reference frequency cymbal Tam
@ Vb bass drum volume envelope on
@ Vboff bass drum volume envelope off
@ Vh hi-hat on the volume envelope
@ Vhoff hi-hat volume envelope off
@ Vs snare volume envelope on
@ Vsoff snare volume envelope off
@ Vm Tam volume envelope on
@ Vmoff Tam volume envelope off
@ Vc cymbal volume envelope on
@ Vcoff cymbal volume envelope off
@ Pb bass drum pitch envelope on
@ Pboff bass drum off the pitch envelope
@ Phs hi-hat snare pitch envelope on
@ Phsoff hi-hat snare off pitch envelope
@ Pmc toms on cymbal pitch envelope
@ Pmcoff toms off cymbal pitch envelope
@ Rvoff rhythm volume envelope all off
@ Rpoff rhythm all off pitch envelope
/ (Macro)
@ Epton on pass-through function error
@ Eptoff off error pass-through function
@ P {} compile limited
@ Sm {} compile limited
@ Ss {} compile limited
@ F {} compile limited
@ Y {} compile limited
@ Ad {} compile limited
Definition command
@ Y definition tone OPL
@ Ye envelope defined tone switching OPL
@ Vc OPL volume envelope
@ YV OPL volume envelope 2
@ Ad ADPCM waveform definition
@ Adm ADPCM mapping
@ VA ADPCM volume envelope
@ Ym OPL mapping definition
Command sequence
@ Y specify tone OPL
@ Ye specified tone switching OPL
@ Vc specified OPL volume envelope
@ Vcoff OPL volume envelope off
@ Yv specified envelope OPL volume 2
@ Yvoff OPL volume envelope 2 off
@ Ym specified mapping OPL
@ Yb specified reference tone mapping OPL
@ Amon Furaguon depth of amplitude modulation
@ Amoff Furaguofu depth of amplitude modulation
@ Vibon Furaguon depth of the vibrato
@ Viboff Furaguofu depth of the vibrato
@ Ad specifies ADPCM waveform
@ Adm specified mapping ADPCM
@ Ab specified reference tone mapping ADPCM
@ VA ADPCM volume envelope
@ Vaoff ADPCM volume envelope off
@ Vadjon correction on the value of the @ va
@ Vadjoff correction off the value of @ va
@ Vm specify OPL volume envelope
@ Vmoff OPL volume envelope off
vm specified volume modulator
vc carrier specified volume
vmc specified volume modulator carrier
@ Mva memory @ va
@ Rva return @ va
@ Mvce memory @ vc
@ Rvce return @ vc
@ Myv memory @ yv
@ Ryv return @ yv
@ Mvme memory @ vm
@ Rvme return @ vm
@ Mvc storage vc
@ Rvc return vc
@ Mvm storage vm
@ Rvm return vm
@ Mvmc vmc storage
@ Rvmc return vmc Edité par Visiteur Le 27/08/2012 à 22h21
Definition command
all_tempo channel setting all stores
tempotype sound length calculation method specified
@ Include reading the other files
@ Title set title name that is displayed in the player
@ Author author name set to appear on the player
@ Originarl setting original song that appears in the player
@ Comment comments that appear in the player settings
@ Pcmdir Settings folder to read the PCM file
@ V defined volume envelope
@ P defined pitch envelope
@ Fv defined volume envelope for OPLL
@ Fp defined pitch envelope for OPLL
@ H fast pitch envelope definition
@ Hn defines high speed envelope note
@ N defined noise envelope
@ S definition tone SCC
@ Se definition switching waveform envelope SCC
@ F defined tone OPLL
@ Fe switching tone envelope definition OPLL
@ W PCM waveform definition
@ Wm PCM mapping definition
@ Sm SCC mapping definition
@ Zm defined mapping detuning
@ Fm -defined mapping OPLL
@ M macro definition
@ Cye envelope defined period of PSG hardware envelope
@ Hwe definition of PSG hardware envelope envelope
@ Morphing creation of a sound morphing SCC
@ Add add tone SCC
Command sequence
w Wait command
@ Clk input mode switching of tone length
L length specifying default sound
o octave
v volume
vb volume bass drum (OPLL rhythm)
vh volume hi-hat (OPLL rhythm)
vs snare volume (OPLL rhythm)
vm volume Tam (OPLL rhythm)
vc cymbal volume (OPLL rhythm)
> raise octave
< lower octave
t tempo
q divided into eight specified quantize
qx Quantize specified clock
ql divided into eight specified tone length quantize
p portamento (frequency, specify the clock)
pi portamento parameter change
pn specified reference tone portamento
_ portamento (specified scale)
px specify movement speed (specified scale) portamento
poff portamento (frequency, specify the clock) off
ag (scale)
+ (Sharp)
- (Flat)
. (Point with a period.)
r rest
* Former music loops positioned
** music loops positioned
^ Thailand
Supplemental Thailand
z detune
y write address register
@ Offsets start offset of the corresponding channel (shifting the performance)
@ Offsete end offset of the corresponding channel
% offset command tempo forced alignment
@ No compile command denied
@ On command compile permit
@ Info command displays compilation information
: [] loop command performance
@ K -style configuration commands
k command transposition
@ All_k command tone setting all channels
; commented
/ / comment out
/ * comment out
* / comment out
(: |) MML envelope
@ M1on Mode 1 special on SCC
@ M1off Mode 1 off special SCC
@ M2on Mode 2 on special SCC
@ M2off Mode 2 off special SCC
@ Pcm2on on concurrent speech PCM
@ Pcm2off off concurrent speech PCM
@ Hw PSG hardware envelope set
@ Cy set period PSG hardware envelope
@ V volume envelope on
@ Voff volume envelope off
@ P pitch envelope on
@ Poff pitch envelope off
@ Fv volume envelope on OPLL only
@ Fvoff volume envelope dedicated off OPLL
@ Fp dedicated pitch envelope on OPLL
@ Fpoff dedicated pitch envelope off OPLL
@ H on dedicated high-speed pitch envelope PSG
@ Hoff pitch envelope dedicated high-speed off PSG
@ Hn note on dedicated high-speed envelope PSG
@ Hnoff note envelope dedicated high-speed off PSG
@ N on noise envelope dedicated PSG
@ Noff noise envelope dedicated off PSG
@ Cye envelope cycle on dedicated hardware PSG
@ Cyeoff envelope off period dedicated hardware PSG
@ Hwe envelope on dedicated hardware envelope PSG
@ Hweoff envelope off envelope dedicated hardware PSG
@ S specified tone SCC
@ Se specified waveform switching SCC
@ Sm designation SCC mapping
@ Sb specified reference tone mapping SCC
@ W specified PCM waveform
@ Wm specified PCM mapping
@ Wb specified PCM reference tone mapping
@ Wait command higher sound quality PCM
@ Waitoff command higher sound quality PCM off
@ Zm mapping specified in tune
@ Zb specified reference tone mapping detuning
@ F specified tone OPLL
@ Fe specified tone switching OPLL
@ Fm specify mapping OPLL
@ Fb specify reference tone mapping OPLL
@ Eoff off all envelope
rron release on
rroff release off
@ Rlpon units of 1/256 semitone pitch frequency envelope
@ Rlpoff unit register pitch frequency envelope
@ Rlzon units of 1/256 semitone detune frequency
@ Rlzoff unit detuning frequency register
@ Rlhon units of 1/256 semitone pitch frequency high speed envelope
@ Rlhoff unit fast pitch envelope register
@ Mvol storage volume
@ Rvol return volume
@ Mq storage quantize
@ Rq return quantize
@ Mo storage octave
@ Ro return octave
@ Mz storage detune
@ Rz return detune
@ Mve storage volume envelope
@ Rve return envelope volume
@ Mpe memory pitch envelope
@ Rpe return pitch envelope
@ Mfve storage volume envelope OPLL
@ Rfve return envelope volume OPLL
@ Mfpe storage OPLL pitch envelope
@ Rfpe return pitch envelope OPLL
@ Mhe storage Fast Pitch Envelope
@ Rhe back fast pitch envelope
@ Mhne memory notebook Fast envelope
@ Rhne return envelope notebook Fast
@ Mne memory noise envelope
@ Rne return envelope noise
b, h, s, m, c (rhythm sound)
@ Rb specified reference frequency bass drum
@ Rhs specified reference frequency snare hi-hat
@ Rmc specified reference frequency cymbal Tam
@ Vb bass drum volume envelope on
@ Vboff bass drum volume envelope off
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@ Vhoff hi-hat volume envelope off
@ Vs snare volume envelope on
@ Vsoff snare volume envelope off
@ Vm Tam volume envelope on
@ Vmoff Tam volume envelope off
@ Vc cymbal volume envelope on
@ Vcoff cymbal volume envelope off
@ Pb bass drum pitch envelope on
@ Pboff bass drum off the pitch envelope
@ Phs hi-hat snare pitch envelope on
@ Phsoff hi-hat snare off pitch envelope
@ Pmc toms on cymbal pitch envelope
@ Pmcoff toms off cymbal pitch envelope
@ Rvoff rhythm volume envelope all off
@ Rpoff rhythm all off pitch envelope
/ (Macro)
@ Epton on pass-through function error
@ Eptoff off error pass-through function
@ P {} compile limited
@ Sm {} compile limited
@ Ss {} compile limited
@ F {} compile limited
@ Y {} compile limited
@ Ad {} compile limited
Definition command
@ Y definition tone OPL
@ Ye envelope defined tone switching OPL
@ Vc OPL volume envelope
@ YV OPL volume envelope 2
@ Ad ADPCM waveform definition
@ Adm ADPCM mapping
@ VA ADPCM volume envelope
@ Ym OPL mapping definition
Command sequence
@ Y specify tone OPL
@ Ye specified tone switching OPL
@ Vc specified OPL volume envelope
@ Vcoff OPL volume envelope off
@ Yv specified envelope OPL volume 2
@ Yvoff OPL volume envelope 2 off
@ Ym specified mapping OPL
@ Yb specified reference tone mapping OPL
@ Amon Furaguon depth of amplitude modulation
@ Amoff Furaguofu depth of amplitude modulation
@ Vibon Furaguon depth of the vibrato
@ Viboff Furaguofu depth of the vibrato
@ Ad specifies ADPCM waveform
@ Adm specified mapping ADPCM
@ Ab specified reference tone mapping ADPCM
@ VA ADPCM volume envelope
@ Vaoff ADPCM volume envelope off
@ Vadjon correction on the value of the @ va
@ Vadjoff correction off the value of @ va
@ Vm specify OPL volume envelope
@ Vmoff OPL volume envelope off
vm specified volume modulator
vc carrier specified volume
vmc specified volume modulator carrier
@ Mva memory @ va
@ Rva return @ va
@ Mvce memory @ vc
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@ Myv memory @ yv
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@ Mvme memory @ vm
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@ Mvc storage vc
@ Rvc return vc
@ Mvm storage vm
@ Rvm return vm
@ Mvmc vmc storage
@ Rvmc return vmc Edité par Visiteur Le 27/08/2012 à 22h21
Visiteur
Vagabond
Message : 0
Et donc ?
Vu le grand nombre de commandes pour le compilateur sous Windows, il est théoriquement possible d'écrire un replayer BASIC, mais celui-ci n'existe pas encore. Il y a un REPLAYER, mais il fonctionne sous DOS :
http://cpu.dip.jp/3mhz/manual_j/m-115.html Edité par Visiteur Le 27/08/2012 à 22h51
Vu le grand nombre de commandes pour le compilateur sous Windows, il est théoriquement possible d'écrire un replayer BASIC, mais celui-ci n'existe pas encore. Il y a un REPLAYER, mais il fonctionne sous DOS :
http://cpu.dip.jp/3mhz/manual_j/m-115.html Edité par Visiteur Le 27/08/2012 à 22h51
TurboSEB
Membre non connecté
Conseiller Municipal
Pourtant en 1990 , dans mes Mags , j'ai bien utilisé des sons SCC (Konami) et FMPAC (recup disc station) sous formes de fichiers ''encapsuler'' avec des instructions contenue dans le dit fichier , et utilisable sous Basic donc c'est faisable , mais qui l'a fait sous cette forme (pour la SCC) ?!
MSX 1&2 + Moniteurs+divers (environ 0.70Tonnes)
popolon
Membre non connecté
Villageois
TurboSEB, faudrait savoir de quoi tu parles ?
tu parles de sons musicaux ou de samples ?
Si c'est des samples (échantillons sonores) seule la SCC de snatcher peut etre utilisée, notament avec SCMD le jour ou quelqu'un aura fait un replayer basic...
PS : merci Mars mais je connais SCMD depuis sa conception, j'ai même presque terminé la trad du manuel Edité par popolon Le 28/08/2012 à 07h38
tu parles de sons musicaux ou de samples ?
Si c'est des samples (échantillons sonores) seule la SCC de snatcher peut etre utilisée, notament avec SCMD le jour ou quelqu'un aura fait un replayer basic...
PS : merci Mars mais je connais SCMD depuis sa conception, j'ai même presque terminé la trad du manuel Edité par popolon Le 28/08/2012 à 07h38
tout, tout, tout, vous saurez tout sur la zizi...que
igal
Membre non connecté
Conseiller Municipal
TurboSEB :
Pourtant en 1990 , dans mes Mags , j'ai bien utilisé des sons SCC (Konami) et FMPAC (recup disc station) sous formes de fichiers ''encapsuler'' avec des instructions contenue dans le dit fichier , et utilisable sous Basic donc c'est faisable , mais qui l'a fait sous cette forme (pour la SCC) ?!
J'avais isolé les Musiques et bruitages de Salamander. (Tout le mérite revient aux auteurs de la Démo SalamanderD)
C'est pas exactement ce que tu recherches, mais si ça peut t'aider.
J'avais pensé à "Transposer la Méthode sur d'autre jeux SCC [Simple Mégarom] en supposant que les Musique et bruitages sont stockés au même endroits, et surtout accessible par la même méthode.
Je pense pas avoir ouvert un sujet spécifique (J'ai pas trouvé du moins) , je vais peut être le créer
Le sujet à été évoqué ici => http://www.msxvillage.fr/forum/topic.php?id=564&pt=5
Nb: Cherche dans les postes suivants, Jipe à modifié/ajouté je ne sais plus quelle commande permettant l'accès au lecteur de disquette
En attendant, voici l'extrait:
igal :
Bonsoir à tous.
Winnie en vadrouille dans l'univers Usas, est amusant, mais avec toute la bibliothèque Musicale et Sonore de Salamander en SCC, c'est encore mieux
J'ai donc isolé la partie "Player" contenu dans la démo SALAMANDERD et épuré le programme (avec mes connaissances limités) pour arriver à lancer des Musiques au choix (Pendant le jeu) et des sons en interaction avec les divers Items récoltés avec les sons désirés.
Il reste néanmoins un zone d'ombre.
Les musique(s) joué(es) font planter le MSX (Bluemsx), d'une façon assez surprenante, puisque le BUG a lieu lorsqu'un ITEM est collecté à moment précis de la partition musicale jouée
Après avoir procédé à de nombreux testes, en me servant d'une Image instantané du CPU, j'ai remarqué avec CERTITUDE, que le BUG à lieu lors de certaines Moments de la "partition musicale, et pas jamais à d'autres moments. (Testes de diverses Musiques, divers Sons en interaction avec la collecte des ITEMs etc..)
Le player en lui même fonctionne parfaitement selon moi. N'hésitez pas à vous en servir.
LE PLAYER (Isolé depuis Salamander"D" démo)
20000 '---------DEBUT DE SALAMANDER DEMO MODIFIE----------------
20010 'POKE&HFBB1,1: 'EMPECHE CONTROL+STOP
20030 BLOAD"1.006":DEFUSR4=&HD600:' CHARGE LE PLAYER ?
20040 BLOAD"1.007":U=USR4(1):' CHARGE SONS ET MUSIQUES
20050 BLOAD"1.008":U=USR4(2):' CHARGE SONS ET MUSIQUES
20060 BLOAD"1.009":U=USR4(3):' CHARGE SONS ET MUSIQUES
20070 BLOAD"1.010":U=USR4(4):' CHARGE SONS ET MUSIQUES
20080 BLOAD"1.011":FORT=0TO2000:NEXT
20090 DEFUSR=&HD000:A=USR(0): 'PREREQUIS ARRET LA MUSIQUE
20100 DEFUSR2=&HD003:' PREREQUIS FONCTION INCONNUE
20101 POKE&HFD9F,201
20105 POKE&HFDA0,&H6:POKE&HFDA1,&HD0:POKE&HFD9F,&HC3
20115 ' LISTE COMPLETE DES MUSIQUES ET SONS DANS POKE SALAMANDER
20117 '
20120 DEFUSR=&HD000:A=USR(0):POKE&HCFFF,32:A=USR2(0):' MUSIQUE STAGE 6
20750 'POKE&HCFFF,67:A=USR2(0):' EXPLOSION D'ENNEMI MOYENNE
20755 '
20760 'DEFUSR=&HD000:A=USR(0):FORP=0TO10:NEXT:POKE&HFD9F,201:'PERMET ACCES DISK ET ARRETE LA MUSIQUE AVANT
20770 GOTO 44:' RETOUR A L ANIMATION
20800 '
20810 '---------FIN DE SALAMANDER DEMO MODIFIE-------------------
LISTE DES MUSIQUES ET SONS (Listé par mes soins soins )
(Peut être utilisé n'importe ou et n'importe quand dans le programme de votre choix, sauf!!!????)
1010'DEFUSR=&HD000:A=USR(0):'STOPE MUSIQUE ET SON
1020'POKE&HCFFF,02:A=USR2(0):'PAUSE KONAMI
1030'POKE&HCFFF,03:A=USR2(0):'TIR PETIT
1040'POKE&HCFFF,04:A=USR2(0):'TIR FIN
1050'POKE&HCFFF,05:A=USR2(0):'TIR LASER
1030'POKE&HCFFF,06:A=USR2(0):'TIR RIPPLE
1070'POKE&HCFFF,08:A=USR2(0):'TIR GIGANTESQUE
1080'POKE&HCFFF,09:A=USR2(0):'TIR GIGANTESQUE AUTRE
1090'POKE&HCFFF,10:A=USR2(0):'TIR MINI BRUIT DE CANARD
1100'POKE&HCFFF,11:A=USR2(0):'IMPACT ENNEMI PETIT
1110'POKE&HCFFF,12:A=USR2(0):'UPGRADE DE L'OPTION
1120'POKE&HCFFF,13:A=USR2(0):'TIR LASER BRUIT BIDON
1130'POKE&HCFFF,14:A=USR2(0):'EXPLOSION D'ENNEMI BASIQUE
1140'POKE&HCFFF,15:A=USR2(0):'EXPLOSION D'ENNEMI PUISSANTE
1150'POKE&HCFFF,16:A=USR2(0):'RECUPERATION D'UN ITEM
1160'POKE&HCFFF,17:A=USR2(0):'EXPLOSION D'ENNEMI MOYENNE
1170'POKE&HCFFF,18:A=USR2(0):'UPGRADE UN CREDIT SUPPLEMENTAIRE
1180'POKE&HCFFF,19:A=USR2(0):'TIR BISARE COURT
1190'POKE&HCFFF,20:A=USR2(0):'BRUIT EFFRAYANT
1200'POKE&HCFFF,21:A=USR2(0):'EXPLOSION DE MONSTRE DE FIN DE NIVEAU
1210'POKE&HCFFF,22:A=USR2(0):'EXPLOSION DE MONSTRE DE FIN DE NIVEAU PLUS LONGUE
1220'POKE&HCFFF,23:A=USR2(0):'SON D'ALERTE
1230'POKE&HCFFF,24:A=USR2(0):'BRUIT DE DESTRUCTION COURT
1240'POKE&HCFFF,25:A=USR2(0):'MUSIQUE D'UN NIVEAU
1250'POKE&HCFFF,26:A=USR2(0):'ARRETE LA MUSIQUE
1260'POKE&HCFFF,27:A=USR2(0):'MUSIQUE STAGE 1
1270'POKE&HCFFF,28:A=USR2(0):'MUSIQUE STAGE 2
1280'POKE&HCFFF,29:A=USR2(0):'MUSIQUE STAGE 3
1290'POKE&HCFFF,30:A=USR2(0):'MUSIQUE STAGE 4
1300'POKE&HCFFF,31:A=USR2(0):'MUSIQUE STAGE 5
1310'POKE&HCFFF,32:A=USR2(0):'MUSIQUE STAGE 6
1320'POKE&HCFFF,33:A=USR2(0):'MUSIQUE COMBAT MONSTRE DE FIN DE NIVEAU
1330'POKE&HCFFF,34:A=USR2(0):'MUSIQUE INTERLUDE
1340'---POKE&HCFFF,35:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1350'POKE&HCFFF,36:A=USR2(0):'BRUITAGE D ASPIRATION PAR UN VAISSEAU MERE COMME NEMESIS 2
1360'POKE&HCFFF,37:A=USR2(0):'BRUITAGE DE DESTRUCTION DU VAISSEAU MERE
1370'---POKE&HCFFF,38:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1380'POKE&HCFFF,39:A=USR2(0):'DESTRUCTION DU VAISSEAU DU JOUEUR
1390'POKE&HCFFF,40:A=USR2(0):'DEMARRAGE DU VAISSEAU APRES DEMO ET AVANT LE JEU
1400'---POKE&HCFFF,41:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1410'---POKE&HCFFF,42:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1420'---POKE&HCFFF,43:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1430'---POKE&HCFFF,44:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1440'---POKE&HCFFF,45:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1450'POKE&HCFFF,46:A=USR2(0):'MUSIQUE DE DEMO D INTRODUCTION. SE TERMINE
1460'POKE&HCFFF,47:A=USR2(0):'MUSIQUE DE DEMO AUTRE INTERLUDE
1470'POKE&HCFFF,48:A=USR2(0):'MUSIQUE DE STAGE FINAL?
1480'POKE&HCFFF,49:A=USR2(0):'MUSIQUE DE DEMO DE FIN?
1490'POKE&HCFFF,50:A=USR2(0):'MUSIQUE GAME OVER
1500'---POKE&HCFFF,51:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1510'POKE&HCFFF,52:A=USR2(0):'BRUITAGE COUPLAGE DEUX VAISSEAUX
1520'---POKE&HCFFF,53:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1530'---POKE&HCFFF,54:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1540'---POKE&HCFFF,55:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1590 POKE&HCFFF,55:A=USR2(0):'BRUIT DE DESTRCTION DE CELLULES
1600 POKE&HCFFF,56:A=USR2(0):'BRUIT DE DESTRUCTION DE ROCHERS ?
1610 POKE&HCFFF,57:A=USR2(0):'BRUIT DE PETITE MITRAILLEUSE
1620'---POKE&HCFFF,58:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1630'---POKE&HCFFF,59:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1640'POKE&HCFFF,60:A=USR2(0):'BRUIT PETITE EXPLOSION SOURDE
1650'---POKE&HCFFF,61:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1660'POKE&HCFFF,62:A=USR2(0):'BRUIT PETIT IMPACT DE LASER
1670'---POKE&HCFFF,63:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1680'POKE&HCFFF,64:A=USR2(0):'EXPLOSION
1690'POKE&HCFFF,65:A=USR2(0):'EXPLOSION DE VELOUR
1700'POKE&HCFFF,66:A=USR2(0):'LASER TRES AIGU
1710'POKE&HCFFF,67:A=USR2(0):'OPTION COLLECTE SUPER ITEM GEANTE
1720'POKE&HCFFF,68:A=USR2(0):'COUPLAGE DE VAISSAU OU BRUIT DE SONAR
1730'POKE&HCFFF,69:A=USR2(0):'COUPLAGE DE VAISSAU OU BRUIT DE SONAR AVEC ECHO
1740'POKE&HCFFF,70:A=USR2(0):'BRUIT REPERCUTION NEGATIVE
1750'POKE&HCFFF,71:A=USR2(0):'BRUIT D IMPACTE SUR DU SABLE
1760'POKE&HCFFF,72:A=USR2(0):'BRUIT DECOLLAGE PRECIPITE DU VAISSEAU
1770'---POKE&HCFFF,73:A=USR2(0):'BRUIT DE PRISE D UN PETIT ITEM
1780'POKE&HCFFF,74:A=USR2(0):'OPTION UPGRADE D UNE OPTION NORMALE
1790'POKE&HCFFF,75:A=USR2(0):'BRUIT D ALERTE QUI PREND LA TETE ET SE REPETE
1800'POKE&HCFFF,76:A=USR2(0):'EXPLOSION D UN VAISSEAU APRES UN DISCOURS
1810'POKE&HCFFF,77:A=USR2(0):'BRUIT D UN PAVE DANS LA MARE
1820'POKE&HCFFF,78:A=USR2(0):'EXPLOSION BRUIT VIOLENTE AVEC ECHO
1830'POKE&HCFFF,79:A=USR2(0):'OPTION ITEM ABSORBTION DE GIGAS ITEMS
1840'POKE&HCFFF,80:A=USR2(0):'EXPLOSION PETITE PIERRE
1850'POKE&HCFFF,81:A=USR2(0):'EXPLOSION GROSSE PIERRE?
1860'POKE&HCFFF,82:A=USR2(0):'OPTION ITEM ABSORBTION DE GROS ITEMS
1870'---POKE&HCFFF,83:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1880'---POKE&HCFFF,84:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1890'POKE&HCFFF,85:A=USR2(0):'COUPLAGE DE VAISSEAU OU ARRIMAGE
1900'POKE&HCFFF,86:A=USR2(0):'MOTO QUI DOUBLE AVEC ECHO MULTIPLE
1910'POKE&HCFFF,87:A=USR2(0):'COUPLAGE DE VAISSEAU OU ARRIMAGE AUTRE
1920'---POKE&HCFFF,88:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1930'POKE&HCFFF,89:A=USR2(0):'COUPLAGE DE VAISSEAU OU ARRIMAGE AUTRE
1940'POKE&HCFFF,90:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
Voici maintenant WINNUSASALAMANDER WINNUSASALAMANDER.zip
Si vous avez une idée pour résoudre le BUG qui fait planter WINNIE, ou une idée à soumettre, je suis preneur.
Winnie en vadrouille dans l'univers Usas, est amusant, mais avec toute la bibliothèque Musicale et Sonore de Salamander en SCC, c'est encore mieux
J'ai donc isolé la partie "Player" contenu dans la démo SALAMANDERD et épuré le programme (avec mes connaissances limités) pour arriver à lancer des Musiques au choix (Pendant le jeu) et des sons en interaction avec les divers Items récoltés avec les sons désirés.
Il reste néanmoins un zone d'ombre.
Les musique(s) joué(es) font planter le MSX (Bluemsx), d'une façon assez surprenante, puisque le BUG a lieu lorsqu'un ITEM est collecté à moment précis de la partition musicale jouée
Après avoir procédé à de nombreux testes, en me servant d'une Image instantané du CPU, j'ai remarqué avec CERTITUDE, que le BUG à lieu lors de certaines Moments de la "partition musicale, et pas jamais à d'autres moments. (Testes de diverses Musiques, divers Sons en interaction avec la collecte des ITEMs etc..)
Le player en lui même fonctionne parfaitement selon moi. N'hésitez pas à vous en servir.
LE PLAYER (Isolé depuis Salamander"D" démo)
20000 '---------DEBUT DE SALAMANDER DEMO MODIFIE----------------
20010 'POKE&HFBB1,1: 'EMPECHE CONTROL+STOP
20030 BLOAD"1.006":DEFUSR4=&HD600:' CHARGE LE PLAYER ?
20040 BLOAD"1.007":U=USR4(1):' CHARGE SONS ET MUSIQUES
20050 BLOAD"1.008":U=USR4(2):' CHARGE SONS ET MUSIQUES
20060 BLOAD"1.009":U=USR4(3):' CHARGE SONS ET MUSIQUES
20070 BLOAD"1.010":U=USR4(4):' CHARGE SONS ET MUSIQUES
20080 BLOAD"1.011":FORT=0TO2000:NEXT
20090 DEFUSR=&HD000:A=USR(0): 'PREREQUIS ARRET LA MUSIQUE
20100 DEFUSR2=&HD003:' PREREQUIS FONCTION INCONNUE
20101 POKE&HFD9F,201
20105 POKE&HFDA0,&H6:POKE&HFDA1,&HD0:POKE&HFD9F,&HC3
20115 ' LISTE COMPLETE DES MUSIQUES ET SONS DANS POKE SALAMANDER
20117 '
20120 DEFUSR=&HD000:A=USR(0):POKE&HCFFF,32:A=USR2(0):' MUSIQUE STAGE 6
20750 'POKE&HCFFF,67:A=USR2(0):' EXPLOSION D'ENNEMI MOYENNE
20755 '
20760 'DEFUSR=&HD000:A=USR(0):FORP=0TO10:NEXT:POKE&HFD9F,201:'PERMET ACCES DISK ET ARRETE LA MUSIQUE AVANT
20770 GOTO 44:' RETOUR A L ANIMATION
20800 '
20810 '---------FIN DE SALAMANDER DEMO MODIFIE-------------------
LISTE DES MUSIQUES ET SONS (Listé par mes soins soins )
(Peut être utilisé n'importe ou et n'importe quand dans le programme de votre choix, sauf!!!????)
1010'DEFUSR=&HD000:A=USR(0):'STOPE MUSIQUE ET SON
1020'POKE&HCFFF,02:A=USR2(0):'PAUSE KONAMI
1030'POKE&HCFFF,03:A=USR2(0):'TIR PETIT
1040'POKE&HCFFF,04:A=USR2(0):'TIR FIN
1050'POKE&HCFFF,05:A=USR2(0):'TIR LASER
1030'POKE&HCFFF,06:A=USR2(0):'TIR RIPPLE
1070'POKE&HCFFF,08:A=USR2(0):'TIR GIGANTESQUE
1080'POKE&HCFFF,09:A=USR2(0):'TIR GIGANTESQUE AUTRE
1090'POKE&HCFFF,10:A=USR2(0):'TIR MINI BRUIT DE CANARD
1100'POKE&HCFFF,11:A=USR2(0):'IMPACT ENNEMI PETIT
1110'POKE&HCFFF,12:A=USR2(0):'UPGRADE DE L'OPTION
1120'POKE&HCFFF,13:A=USR2(0):'TIR LASER BRUIT BIDON
1130'POKE&HCFFF,14:A=USR2(0):'EXPLOSION D'ENNEMI BASIQUE
1140'POKE&HCFFF,15:A=USR2(0):'EXPLOSION D'ENNEMI PUISSANTE
1150'POKE&HCFFF,16:A=USR2(0):'RECUPERATION D'UN ITEM
1160'POKE&HCFFF,17:A=USR2(0):'EXPLOSION D'ENNEMI MOYENNE
1170'POKE&HCFFF,18:A=USR2(0):'UPGRADE UN CREDIT SUPPLEMENTAIRE
1180'POKE&HCFFF,19:A=USR2(0):'TIR BISARE COURT
1190'POKE&HCFFF,20:A=USR2(0):'BRUIT EFFRAYANT
1200'POKE&HCFFF,21:A=USR2(0):'EXPLOSION DE MONSTRE DE FIN DE NIVEAU
1210'POKE&HCFFF,22:A=USR2(0):'EXPLOSION DE MONSTRE DE FIN DE NIVEAU PLUS LONGUE
1220'POKE&HCFFF,23:A=USR2(0):'SON D'ALERTE
1230'POKE&HCFFF,24:A=USR2(0):'BRUIT DE DESTRUCTION COURT
1240'POKE&HCFFF,25:A=USR2(0):'MUSIQUE D'UN NIVEAU
1250'POKE&HCFFF,26:A=USR2(0):'ARRETE LA MUSIQUE
1260'POKE&HCFFF,27:A=USR2(0):'MUSIQUE STAGE 1
1270'POKE&HCFFF,28:A=USR2(0):'MUSIQUE STAGE 2
1280'POKE&HCFFF,29:A=USR2(0):'MUSIQUE STAGE 3
1290'POKE&HCFFF,30:A=USR2(0):'MUSIQUE STAGE 4
1300'POKE&HCFFF,31:A=USR2(0):'MUSIQUE STAGE 5
1310'POKE&HCFFF,32:A=USR2(0):'MUSIQUE STAGE 6
1320'POKE&HCFFF,33:A=USR2(0):'MUSIQUE COMBAT MONSTRE DE FIN DE NIVEAU
1330'POKE&HCFFF,34:A=USR2(0):'MUSIQUE INTERLUDE
1340'---POKE&HCFFF,35:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1350'POKE&HCFFF,36:A=USR2(0):'BRUITAGE D ASPIRATION PAR UN VAISSEAU MERE COMME NEMESIS 2
1360'POKE&HCFFF,37:A=USR2(0):'BRUITAGE DE DESTRUCTION DU VAISSEAU MERE
1370'---POKE&HCFFF,38:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1380'POKE&HCFFF,39:A=USR2(0):'DESTRUCTION DU VAISSEAU DU JOUEUR
1390'POKE&HCFFF,40:A=USR2(0):'DEMARRAGE DU VAISSEAU APRES DEMO ET AVANT LE JEU
1400'---POKE&HCFFF,41:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1410'---POKE&HCFFF,42:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1420'---POKE&HCFFF,43:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1430'---POKE&HCFFF,44:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1440'---POKE&HCFFF,45:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1450'POKE&HCFFF,46:A=USR2(0):'MUSIQUE DE DEMO D INTRODUCTION. SE TERMINE
1460'POKE&HCFFF,47:A=USR2(0):'MUSIQUE DE DEMO AUTRE INTERLUDE
1470'POKE&HCFFF,48:A=USR2(0):'MUSIQUE DE STAGE FINAL?
1480'POKE&HCFFF,49:A=USR2(0):'MUSIQUE DE DEMO DE FIN?
1490'POKE&HCFFF,50:A=USR2(0):'MUSIQUE GAME OVER
1500'---POKE&HCFFF,51:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1510'POKE&HCFFF,52:A=USR2(0):'BRUITAGE COUPLAGE DEUX VAISSEAUX
1520'---POKE&HCFFF,53:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1530'---POKE&HCFFF,54:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1540'---POKE&HCFFF,55:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1590 POKE&HCFFF,55:A=USR2(0):'BRUIT DE DESTRCTION DE CELLULES
1600 POKE&HCFFF,56:A=USR2(0):'BRUIT DE DESTRUCTION DE ROCHERS ?
1610 POKE&HCFFF,57:A=USR2(0):'BRUIT DE PETITE MITRAILLEUSE
1620'---POKE&HCFFF,58:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1630'---POKE&HCFFF,59:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1640'POKE&HCFFF,60:A=USR2(0):'BRUIT PETITE EXPLOSION SOURDE
1650'---POKE&HCFFF,61:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1660'POKE&HCFFF,62:A=USR2(0):'BRUIT PETIT IMPACT DE LASER
1670'---POKE&HCFFF,63:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1680'POKE&HCFFF,64:A=USR2(0):'EXPLOSION
1690'POKE&HCFFF,65:A=USR2(0):'EXPLOSION DE VELOUR
1700'POKE&HCFFF,66:A=USR2(0):'LASER TRES AIGU
1710'POKE&HCFFF,67:A=USR2(0):'OPTION COLLECTE SUPER ITEM GEANTE
1720'POKE&HCFFF,68:A=USR2(0):'COUPLAGE DE VAISSAU OU BRUIT DE SONAR
1730'POKE&HCFFF,69:A=USR2(0):'COUPLAGE DE VAISSAU OU BRUIT DE SONAR AVEC ECHO
1740'POKE&HCFFF,70:A=USR2(0):'BRUIT REPERCUTION NEGATIVE
1750'POKE&HCFFF,71:A=USR2(0):'BRUIT D IMPACTE SUR DU SABLE
1760'POKE&HCFFF,72:A=USR2(0):'BRUIT DECOLLAGE PRECIPITE DU VAISSEAU
1770'---POKE&HCFFF,73:A=USR2(0):'BRUIT DE PRISE D UN PETIT ITEM
1780'POKE&HCFFF,74:A=USR2(0):'OPTION UPGRADE D UNE OPTION NORMALE
1790'POKE&HCFFF,75:A=USR2(0):'BRUIT D ALERTE QUI PREND LA TETE ET SE REPETE
1800'POKE&HCFFF,76:A=USR2(0):'EXPLOSION D UN VAISSEAU APRES UN DISCOURS
1810'POKE&HCFFF,77:A=USR2(0):'BRUIT D UN PAVE DANS LA MARE
1820'POKE&HCFFF,78:A=USR2(0):'EXPLOSION BRUIT VIOLENTE AVEC ECHO
1830'POKE&HCFFF,79:A=USR2(0):'OPTION ITEM ABSORBTION DE GIGAS ITEMS
1840'POKE&HCFFF,80:A=USR2(0):'EXPLOSION PETITE PIERRE
1850'POKE&HCFFF,81:A=USR2(0):'EXPLOSION GROSSE PIERRE?
1860'POKE&HCFFF,82:A=USR2(0):'OPTION ITEM ABSORBTION DE GROS ITEMS
1870'---POKE&HCFFF,83:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1880'---POKE&HCFFF,84:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1890'POKE&HCFFF,85:A=USR2(0):'COUPLAGE DE VAISSEAU OU ARRIMAGE
1900'POKE&HCFFF,86:A=USR2(0):'MOTO QUI DOUBLE AVEC ECHO MULTIPLE
1910'POKE&HCFFF,87:A=USR2(0):'COUPLAGE DE VAISSEAU OU ARRIMAGE AUTRE
1920'---POKE&HCFFF,88:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1930'POKE&HCFFF,89:A=USR2(0):'COUPLAGE DE VAISSEAU OU ARRIMAGE AUTRE
1940'POKE&HCFFF,90:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
Voici maintenant WINNUSASALAMANDER WINNUSASALAMANDER.zip
Si vous avez une idée pour résoudre le BUG qui fait planter WINNIE, ou une idée à soumettre, je suis preneur.
J'ai pas mieux qu'ça
TurboSEB
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@popolon , je penssais plutot a des sample, mais bon , acheter un cartouche snatcher pour ca
Sinon des samples , genre music module gerable sous basic , c'est possible ca ?!?
@ igal , je me rappel de ce post , tres instructif , sur les fichiers sons SCC , je me rappel avoir utiliser de tel fichier , mais en un seul et unique fichier . L'histoire est de savoir si des samples ou musiques , nouvellement créé sont gerable de la sorte sous basic avec le programme pres sité par Zebibizen Edité par TurboSEB Le 28/08/2012 à 17h38
Sinon des samples , genre music module gerable sous basic , c'est possible ca ?!?
@ igal , je me rappel de ce post , tres instructif , sur les fichiers sons SCC , je me rappel avoir utiliser de tel fichier , mais en un seul et unique fichier . L'histoire est de savoir si des samples ou musiques , nouvellement créé sont gerable de la sorte sous basic avec le programme pres sité par Zebibizen Edité par TurboSEB Le 28/08/2012 à 17h38
MSX 1&2 + Moniteurs+divers (environ 0.70Tonnes)
MSXlegend
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ericb59
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sous basic oui, mais avec chargement d'une routine asm.
Mon player Covox utilise la Vram pour stocker le sons. donc la taille est limitée
Mon player Covox utilise la Vram pour stocker le sons. donc la taille est limitée
igal
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