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Le Kiosque à Musique [RESOLU] La bande son Salamander sous Basic ..

igal Membre non connecté

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Inscrit le : 29/07/2010 à 17h19

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Le 22/11/2010 à 17h06
Salut à Tous.

Avant propos:
Ce post est certainement bourré d'erreurs et ne demande qu'à être corrigé. Merci de votre compréhension :oups

La question m'ayant été posé à plusieurs reprises, voici quelques explications sur l'ensemble du contenu.

Tout d'abord, voici la démo originale.
salamanderd.zip

Le démo comprend:

4 fichier Basic
AUTOEXEC.BAS
SALABEGI.N
SALAMAND.ER
SALSOUND

6 Fichiers en langage Machine.
1.006 => 0281 Octets Musiques et Sons???
1.007 => 8199 Octets Musiques et Sons!
1.008 => 8199 Octets Musiques et Sons!
1.009 => 8199 Octets Musiques et Sons!
1.010 => 8199 Octets Musiques et Sons!
1.011 => 0191 Octets Player ! (Merci à Jipe)

10 fichiers .PIC
INTRO.PIC =>
SALA1.PIC =>
SALA2.PIC =>
SALA3A.PIC =>
SALA4.PIC =>
SALA5.PIC =>
SALA6.PIC =>
SALA7.PIC =>
SALA10.PIC =>
SALA11.PIC =>

A partir de la, seuls les 4 Fichiers Basic et les 6 Fichiers Machine nous intéresse.
Pour un travail plus facile, il faut convertir les Fichiers BASIC en Fichiers ASCII.

La conversion sous BASIC MSX.
10 LOAD"XYZ.XYZ
20 SAVE"XYZ.ASC",A
30 END

L'édition des documents XYZ.ASC sous WINDOWS se fait avec BLOC NOTE.
Il est préférable de se limiter au texte simple et éviter les => é¨^'ç etc...

Pour suivre le cheminement de la démo, il faut commencer par décortiquer AUTOEXEC.BAS que voici édité.
(Pour éxécuter ce programme, il faut rajouter un symbole (FLECHE DIRIGEE A DROITE) à la fin du programme)

10 POKE&HFBB1,1
20 COLOR15,0,0:SCREEN7,0
30 BLOAD"1.006":DEFUSR4=&HD600
40 BLOAD"1.007":U=USR4(1)
50 BLOAD"1.008":U=USR4(2)
60 BLOAD"1.009":U=USR4(3)
70 BLOAD"1.010":U=USR4(4)
80 BLOAD"1.011":FORT=0TO2000:NEXT
90 DEFUSR=&HD000:A=USR(0)
100 DEFUSR2=&HD003
110 POKE&HFD9F,201:POKE&HFDA0,&H6:POKE&HFDA1,&HD0:POKE&HFD9F,&HC3
120 POKE&HCFFF,34:A=USR2(0)
130 LINE(0,0)-(512,70),6,BF
140 LINE(0,70)-(512,141),15,BF
150 LINE(0,142)-(512,212),5,BF
160 LINE(170,50)-(322,150),4,BF
170 LINE(312,50)-(322,55),6
180 PAINT(318,51),6
190 LINE(210,50)-(282,80),14,BF
200 LINE(254,52)-(272,78),4,BF
210 LINE(190,90)-(302,148),15,BF
220 LINE(190,148)-(302,150),4,BF
230 FORT=1TO4:LINE(200,110+J)-(292,110+J),1:J=J+10:NEXTT
240 LINE(174,143)-(184,148),1,BF
250 LINE(281,91)-(299,100),1,BF:OPEN"GRP:"AS#1:PSET(284,92),15:PRINT#1,"00"
260 PSET(105,12),0,TPSET:PRINT#1,"IF THIS DEMO DOES NOT WORK AT ONCE "
270 PSET(55,30),0,TPSET:PRINT#1,"THEN CUT OFF THE POWER OF YOUR MSX2 AND TRY AGAIN"
280 PSET(95,170),0,TPSET:COLOR1:PRINT#1,"ALSO CUT OFF THE POWER AFTER THE DEMO"
290 COLOR 1,15,1:PSET(209,112),1:PRINT#1,"DELTA SOFT"
300 PSET(209,122),1:PRINT#1,"SALAMANDER"
310 PSET(213,132),1:PRINT#1,"DEMO DISC"
320 PSET(165,200),1:PRINT#1,"The SALAMANDER Demo "
330 LINE(190,148)-(302,150),10,BF
340 IFINKEY$<>CHR$(32)THEN340
350 FORT=0TO14
360 LINE(0,T)-(512,T),1
370 LINE(0,T+15)-(512,T+15),1
380 LINE(0,T+30)-(512,T+30),1
390 LINE(0,T+45)-(512,T+45),1
400 LINE(0,T+60)-(512,T+60),1
410 LINE(0,T+75)-(512,T+75),1
420 LINE(0,T+90)-(512,T+90),1
430 LINE(0,T+105)-(512,T+105),1
440 LINE(0,T+120)-(512,T+120),1:POKE&HCFFF,65:A=USR2(0)
450 LINE(0,T+135)-(512,T+135),1
460 LINE(0,T+150)-(512,T+150),1
470 LINE(0,T+165)-(512,T+165),1
480 LINE(0,T+180)-(512,T+180),1
490 LINE(0,T+195)-(512,T+195),1
500 LINE(0,T+210)-(512,T+210),1
510 NEXTT:COLOR15,0,0:FORO=0TO400:NEXT
520 PSET(120,70),0,TPSET:PRINT#1,"1] THE SALAMANDER DEMO"
530 POKE&HCFFF,23:A=USR2(0)
540 PSET(121,70),0,TPSET:PRINT#1,"1] THE SALAMANDER DEMO"
550 PSET(121,71),0,TPSET:PRINT#1,"1] THE SALAMANDER DEMO"
560 PSET(122,71),0,TPSET:PRINT#1,"1] THE SALAMANDER DEMO"
570 FORE=0TO300:NEXTE
580 PSET(120,90),0,TPSET:PRINT#1,"2] ALL THE SALAMANDER SOUNDS"
590 POKE&HCFFF,23:A=USR2(0)
600 PSET(121,90),0,TPSET:PRINT#1,"2] ALL THE SALAMANDER SOUNDS"
610 PSET(121,91),0,TPSET:PRINT#1,"2] ALL THE SALAMANDER SOUNDS"
620 PSET(122,91),0,TPSET:PRINT#1,"2] ALL THE SALAMANDER SOUNDS"
630 FORE=0TO300:NEXTE
640 COLOR=(14,7,7,7)
650 COLOR14:PSET(140,120),0,TPSET:PRINT#1,"MAKE YOUR CHOISE ..."
660 POKE&HCFFF,23:A=USR2(0)
670 PSET(141,120),0,TPSET:PRINT#1,"MAKE YOUR CHOISE ..."
680 PSET(141,121),0,TPSET:PRINT#1,"MAKE YOUR CHOISE ..."
690 PSET(142,121),0,TPSET:PRINT#1,"MAKE YOUR CHOISE ..."
700 FORI=7TO0STEP-1:COLOR=(14,I,I,I):FORU=0TO10:NEXTU,I:A$=INKEY$:IFA$<>""THEN730
710 FORT=0TO7:COLOR=(14,T,T,T):FORH=0TO10:NEXTH,T:A$=INKEY$:IFA$<>""THEN730
720 GOTO700
730 IFA$="1"THEN750
740 IFA$="2"THEN770ELSE700
750 POKE&HCFFF,17:A=USR2(0):FORD=0TO500:NEXT
760 DEFUSR=&HD000:A=USR(0):FORP=0TO10:NEXT:POKE&HFD9F,201:RUN"SALABEGIN"
770 POKE&HCFFF,17:A=USR2(0):FORD=0TO500:NEXT
780 DEFUSR=&HD000:A=USR(0):FORP=0TO10:NEXT:POKE&HFD9F,201:RUN"SALSOUND"

Le programme se présente comme tel:

10 POKE&HFBB1,1
Empèche CTRL+STOP.

20 COLOR15,0,0:SCREEN7,0
Choix des couleurs et du mode Ecran.

30 BLOAD"1.006":DEFUSR4=&HD600
Charge 1.006 dans la partie "Mappée en DEFUSER4" à partir de l'adresse Hexadécimale D600.

40 BLOAD"1.007":U=USR4(1)
50 BLOAD"1.008":U=USR4(2)
60 BLOAD"1.009":U=USR4(3)
70 BLOAD"1.010":U=USR4(4)
Charge 1.007, 1.008, 1.009, 1.009, dans la partie "Mappée en DEFUSER4", et à la suite de la place occupée déjà par 1.006 !

80 BLOAD"1.011":FORT=0TO2000:NEXT
90 DEFUSR=&HD000:A=USR(0)
100 DEFUSR2=&HD003
Charge 1.011 dans la partie "Mappée en DEFUSR2", à partir de l'adresse Hexadécimale D000. Les sons se jouent depuis l'adresse Hexadécimale D003. ( Jipe)

110 POKE&HFD9F,201:POKE&HFDA0,&H6:POKE&HFDA1,&HD0:POKE&HFD9F,&HC3
Cette

120 POKE&HCFFF,34:A=USR2(0)
Appelle la valeur 34 grâce à l'adresse hexadécimale CFFF (MUSIQUE INTERLUDE)

130 à 750 ne nous intéresse pas, mise à part les commandes POKE&HCFFF,65:A=USR2(0)

760 DEFUSR=&HD000:A=USR(0):FORP=0TO10:NEXT:POKE&HFD9F,201:RUN"SALABEGIN
DEFUSR=&HD000:A=USR(0) arrête la lécture des Sons et Musiques
FORP=0TO10. Une boucle pour faire une pause???
POKE&HFD9F,201 Permet l'accès aux commandes FILES...
RUN"SALABEGIN, Charge le fichier SALABEGI.N (La terminaison .N est fusionnée avec le nom!!)

De nombreuses zones d'ombres à mes yeux parceque très limité dans mes connaissances. Néanmoins, j'ai pu isolé les partie strictement nécessaires à la lecture des Musiques et Sons contenus dans la Démo en procédant de la sorte:

30 BLOAD"1.006":DEFUSR4=&HD600
40 BLOAD"1.007":U=USR4(1)
50 BLOAD"1.008":U=USR4(2)
60 BLOAD"1.009":U=USR4(3)
70 BLOAD"1.010":U=USR4(4)
80 BLOAD"1.011":FORT=0TO2000:NEXT
90 DEFUSR=&HD000:A=USR(0)
100 DEFUSR2=&HD003
110 POKE&HFD9F,201:POKE&HFDA0,&H6:POKE&HFDA1,&HD0:POKE&HFD9F,&HC3:' INVALIDE L'ACCES AU LECTEUR!

Lire n'importe quel SON ou Musique en se référant à la liste POKE SALAMANDER (un peu plus bas).

DEFUSR=&HD000:A=USR(0):FORP=0TO10:NEXT:POKE&HFD9F,201:' REND VALIDE L'ACCES AU LECTEUR.! (LOAD, BLOAD, FILES etc.. sont de nouveau possibles)

Voici la liste des MUSIQUES ET SONS de Salamander exploitable grâce au POKE&HFCFFF,XX!
Un bref descriptif accompagne le POKE.
1000'POKE SALAMANDER
1010'DEFUSR=&HD000:A=USR(0):'STOPE MUSIQUE ET SON
1020'POKE&HCFFF,02:A=USR2(0):'PAUSE KONAMI
1030'POKE&HCFFF,03:A=USR2(0):'TIR PETIT
1040'POKE&HCFFF,04:A=USR2(0):'TIR FIN
1050'POKE&HCFFF,05:A=USR2(0):'TIR LASER
1030'POKE&HCFFF,06:A=USR2(0):'TIR RIPPLE
1070'POKE&HCFFF,08:A=USR2(0):'TIR GIGANTESQUE
1080'POKE&HCFFF,09:A=USR2(0):'TIR GIGANTESQUE AUTRE
1090'POKE&HCFFF,10:A=USR2(0):'TIR MINI BRUIT DE CANARD
1100'POKE&HCFFF,11:A=USR2(0):'IMPACT ENNEMI PETIT
1110'POKE&HCFFF,12:A=USR2(0):'UPGRADE DE L'OPTION
1120'POKE&HCFFF,13:A=USR2(0):'TIR LASER BRUIT BIDON
1130'POKE&HCFFF,14:A=USR2(0):'EXPLOSION D'ENNEMI BASIQUE
1140'POKE&HCFFF,15:A=USR2(0):'EXPLOSION D'ENNEMI PUISSANTE
1150'POKE&HCFFF,16:A=USR2(0):'RECUPERATION D'UN ITEM
1160'POKE&HCFFF,17:A=USR2(0):'EXPLOSION D'ENNEMI MOYENNE
1170'POKE&HCFFF,18:A=USR2(0):'UPGRADE UN CREDIT SUPPLEMENTAIRE
1180'POKE&HCFFF,19:A=USR2(0):'TIR BISARE COURT
1190'POKE&HCFFF,20:A=USR2(0):'BRUIT EFFRAYANT
1200'POKE&HCFFF,21:A=USR2(0):'EXPLOSION DE MONSTRE DE FIN DE NIVEAU
1210'POKE&HCFFF,22:A=USR2(0):'EXPLOSION DE MONSTRE DE FIN DE NIVEAU PLUS LONGUE
1220'POKE&HCFFF,23:A=USR2(0):'SON D'ALERTE
1230'POKE&HCFFF,24:A=USR2(0):'BRUIT DE DESTRUCTION COURT
1240'POKE&HCFFF,25:A=USR2(0):'MUSIQUE D'UN NIVEAU
1250'POKE&HCFFF,26:A=USR2(0):'ARRETE LA MUSIQUE
1260'POKE&HCFFF,27:A=USR2(0):'MUSIQUE STAGE 1
1270'POKE&HCFFF,28:A=USR2(0):'MUSIQUE STAGE 2
1280'POKE&HCFFF,29:A=USR2(0):'MUSIQUE STAGE 3
1290'POKE&HCFFF,30:A=USR2(0):'MUSIQUE STAGE 4
1300'POKE&HCFFF,31:A=USR2(0):'MUSIQUE STAGE 5
1310'POKE&HCFFF,32:A=USR2(0):'MUSIQUE STAGE 6
1320'POKE&HCFFF,33:A=USR2(0):'MUSIQUE COMBAT MONSTRE DE FIN DE NIVEAU
1330'POKE&HCFFF,34:A=USR2(0):'MUSIQUE INTERLUDE
1340'---POKE&HCFFF,35:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1350'POKE&HCFFF,36:A=USR2(0):'BRUITAGE D ASPIRATION PAR UN VAISSEAU MERE COMME NEMESIS 2
1360'POKE&HCFFF,37:A=USR2(0):'BRUITAGE DE DESTRUCTION DU VAISSEAU MERE
1370'---POKE&HCFFF,38:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1380'POKE&HCFFF,39:A=USR2(0):'DESTRUCTION DU VAISSEAU DU JOUEUR
1390'POKE&HCFFF,40:A=USR2(0):'DEMARRAGE DU VAISSEAU APRES DEMO ET AVANT LE JEU
1400'---POKE&HCFFF,41:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1410'---POKE&HCFFF,42:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1420'---POKE&HCFFF,43:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1430'---POKE&HCFFF,44:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1440'---POKE&HCFFF,45:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1450'POKE&HCFFF,46:A=USR2(0):'MUSIQUE DE DEMO D INTRODUCTION. SE TERMINE
1460'POKE&HCFFF,47:A=USR2(0):'MUSIQUE DE DEMO AUTRE INTERLUDE
1470'POKE&HCFFF,48:A=USR2(0):'MUSIQUE DE STAGE FINAL?
1480'POKE&HCFFF,49:A=USR2(0):'MUSIQUE DE DEMO DE FIN?
1490'POKE&HCFFF,50:A=USR2(0):'MUSIQUE GAME OVER
1500'---POKE&HCFFF,51:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1510'POKE&HCFFF,52:A=USR2(0):'BRUITAGE COUPLAGE DEUX VAISSEAUX
1520'---POKE&HCFFF,53:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1530'---POKE&HCFFF,54:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1540'---POKE&HCFFF,55:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1590 POKE&HCFFF,55:A=USR2(0):'BRUIT DE DESTRCTION DE CELLULES
1600 POKE&HCFFF,56:A=USR2(0):'BRUIT DE DESTRUCTION DE ROCHERS ?
1610 POKE&HCFFF,57:A=USR2(0):'BRUIT DE PETITE MITRAILLEUSE
1620'---POKE&HCFFF,58:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1630'---POKE&HCFFF,59:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1640'POKE&HCFFF,60:A=USR2(0):'BRUIT PETITE EXPLOSION SOURDE
1650'---POKE&HCFFF,61:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1660'POKE&HCFFF,62:A=USR2(0):'BRUIT PETIT IMPACT DE LASER
1670'---POKE&HCFFF,63:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1680'POKE&HCFFF,64:A=USR2(0):'EXPLOSION
1690'POKE&HCFFF,65:A=USR2(0):'EXPLOSION DE VELOUR
1700'POKE&HCFFF,66:A=USR2(0):'LASER TRES AIGU
1710'POKE&HCFFF,67:A=USR2(0):'OPTION COLLECTE SUPER ITEM GEANTE
1720'POKE&HCFFF,68:A=USR2(0):'COUPLAGE DE VAISSAU OU BRUIT DE SONAR
1730'POKE&HCFFF,69:A=USR2(0):'COUPLAGE DE VAISSAU OU BRUIT DE SONAR AVEC ECHO
1740'POKE&HCFFF,70:A=USR2(0):'BRUIT REPERCUTION NEGATIVE
1750'POKE&HCFFF,71:A=USR2(0):'BRUIT D IMPACTE SUR DU SABLE
1760'POKE&HCFFF,72:A=USR2(0):'BRUIT DECOLLAGE PRECIPITE DU VAISSEAU
1770'---POKE&HCFFF,73:A=USR2(0):'BRUIT DE PRISE D UN PETIT ITEM
1780'POKE&HCFFF,74:A=USR2(0):'OPTION UPGRADE D UNE OPTION NORMALE
1790'POKE&HCFFF,75:A=USR2(0):'BRUIT D ALERTE QUI PREND LA TETE ET SE REPETE
1800'POKE&HCFFF,76:A=USR2(0):'EXPLOSION D UN VAISSEAU APRES UN DISCOURS
1810'POKE&HCFFF,77:A=USR2(0):'BRUIT D UN PAVE DANS LA MARE
1820'POKE&HCFFF,78:A=USR2(0):'EXPLOSION BRUIT VIOLENTE AVEC ECHO
1830'POKE&HCFFF,79:A=USR2(0):'OPTION ITEM ABSORBTION DE GIGAS ITEMS
1840'POKE&HCFFF,80:A=USR2(0):'EXPLOSION PETITE PIERRE
1850'POKE&HCFFF,81:A=USR2(0):'EXPLOSION GROSSE PIERRE?
1860'POKE&HCFFF,82:A=USR2(0):'OPTION ITEM ABSORBTION DE GROS ITEMS
1870'---POKE&HCFFF,83:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1880'---POKE&HCFFF,84:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1890'POKE&HCFFF,85:A=USR2(0):'COUPLAGE DE VAISSEAU OU ARRIMAGE
1900'POKE&HCFFF,86:A=USR2(0):'MOTO QUI DOUBLE AVEC ECHO MULTIPLE
1910'POKE&HCFFF,87:A=USR2(0):'COUPLAGE DE VAISSEAU OU ARRIMAGE AUTRE
1920'---POKE&HCFFF,88:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET
1930'POKE&HCFFF,89:A=USR2(0):'COUPLAGE DE VAISSEAU OU ARRIMAGE AUTRE
1940'POKE&HCFFF,90:A=USR2(0):'AUCUN SON NI MUSIQUE ET AUCUN EFFET

Si vous êtes incollable sur Salamander, n'hésitez pas à m'indiquer les erreurs concernant le descriptif :top

Question:
Peut on faire de même avec d'autres musiques SCC comme métal gear etc.. (posée par MsxLégend)

Réponse:
Je suppose que si l'on récupère d'autres musiques et sons SCC ayant la même structure que ci dessous, alors oui! Mais rien est sur!
1.006 => 0281 Octets Musiques et Sons???
1.007 => 8199 Octets Musiques et Sons!
1.008 => 8199 Octets Musiques et Sons!
1.009 => 8199 Octets Musiques et Sons!
1.010 => 8199 Octets Musiques et Sons!
1.011 => 0191 Octets Player !

Une autre piste assez compliquée je pense serait d'étudier les Musiques et Sons avec un Editeur Hexadécimal, de sorte à déterminer le début et fin de SON ou MUSIQUE, et le remplacer par un COPIER/COLLER d'autres Musiques/Sons SCC venant d'autres jeux! Mais bon... :hum Ca demande à être vérifié.!

N'hésitez pas à réagir ou me corriger, je mettrai a jour ce premier post. Edité par igal Le 09/10/2014 à 11h02


Tiens... voila du boudin, voila du boudin, voila du boudin... :siffle
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Le 22/11/2010 à 21h04
Vraiment top :| , je regarde de suite!!! ça va etre sympas d'integrer une musique et son dans un petit programme basic
merci :top


tien je vais essayer dans mon mgs battle ! Edité par MSXlegend Le 22/11/2010 à 21h31


KCX Bluetooth emitter Mono/ Stéréo, Smart USB
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Le 23/11/2010 à 15h39
^^ merci beaucoup, ça fonctionne impeccable. Qui se lance pour capturer les fichiers de nos jeux favori Metal gear, quarth, snatcher ...


KCX Bluetooth emitter Mono/ Stéréo, Smart USB
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Le 23/11/2010 à 15h58
J'vais peut être dire une connerie mais est ce que c'est pas plus simple de récupérer les musiques directement depuis le "BOSS demodisk" ?


tout, tout, tout, vous saurez tout sur la zizi...que
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Le 23/11/2010 à 20h06
salut popolon.
Je connais pas Boss demodisk!
Si t'as un lien, je suis intéressé :top


Tiens... voila du boudin, voila du boudin, voila du boudin... :siffle
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Le 23/11/2010 à 20h50
igal :
salut popolon.

Je connais pas Boss demodisk!

Si t'as un lien, je suis intéressé :top




http://www.passionmsx.org/modules/mydownloads/singlefile.php?cid=64&lid=314
   
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Le 23/11/2010 à 23h00
Merci Mars2000

Je te remercie pour le lien, mais j'avais déja ce disk. SCCKONAMI de Martos.
Par contre si Boss Demo existe bien, je suis toujours interressé :top

En réalité, je suis intéressé par toutes les démos SCC. J'essais de modifier (comme je peux) de sorte utiliser les Musiques sous Basic.

Donc si vous avez d'autres démos avec des musiques KONAMI, je suis preneur :top


Tiens... voila du boudin, voila du boudin, voila du boudin... :siffle
popolon Membre non connecté

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Le 24/11/2010 à 08h30
la "Boss demo disk" n'est qu'une version un peu modifiée par le groupe MGF du "Master of Konami SCC sounds" de Martos/Boss
Tu l'a trouvera dans le Tosec MSX2 Various, sinon je l'ai mise dans le bordel coffre du village :
Boss demo disc.zip

sinon, regarde sur le lien qu'a donné Mars2000, il y a quelques musicdisks SCC (la "SCC demo" de Fuzzy Logic ou la "Virus" par exemple) Edité par popolon Le 24/11/2010 à 08h53


tout, tout, tout, vous saurez tout sur la zizi...que
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Obelix Membre non connecté

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Le 04/12/2010 à 15h28
Merci Mars2000

c'est super :top


MSX 8235 , MSX 8245 , MSX 8250 , MSX 8280

   
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