Le Kiosque à Musique Sound-Kun Basic Extension Basic SCC/PSG
popolon
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Est ce que quelqu’un aurait par hasard dans ses archives ce programme issu de Mycom Basic Magazine (Japonais) de Novembre 1989 ?
https://www.msx.org/wiki/Category:Sound-kun_BASIC
C'est le seul programme qui permet de jouer du MML en Basic pour la SCC
Sinon, je me taperai le listing à la main (pages 49-50)
https://archive.org/details/BASIC198911/page/n31/mode/2up Edité par popolon Le 31/08/2024 à 13h35
https://www.msx.org/wiki/Category:Sound-kun_BASIC
C'est le seul programme qui permet de jouer du MML en Basic pour la SCC
Sinon, je me taperai le listing à la main (pages 49-50)
https://archive.org/details/BASIC198911/page/n31/mode/2up Edité par popolon Le 31/08/2024 à 13h35
tout, tout, tout, vous saurez tout sur la zizi...que
MSXlegend
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popolon :
Sinon, je me taperai le listing à la main (pages 49-50)
https://archive.org/details/BASIC198911/page/n31/mode/2up
https://archive.org/details/BASIC198911/page/n31/mode/2up
Oui oui va s y, et tu me le file apres
je me demande si le CALL PLAYS fige le basic ou si on peux faire tourner un programme derriere Edité par MSXlegend Le 31/08/2024 à 02h38
popolon
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MSXlegend
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popolon
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Je devrais le partager ce soir ou demain matin.
Pour les ziques il y a aussi Gradius que je taperai si j'ai le temps
et y'aura aussi mes musiques si je suis motivé
EDIT : driver fini Edité par popolon Le 31/08/2024 à 21h08
Pour les ziques il y a aussi Gradius que je taperai si j'ai le temps
et y'aura aussi mes musiques si je suis motivé
EDIT : driver fini Edité par popolon Le 31/08/2024 à 21h08
tout, tout, tout, vous saurez tout sur la zizi...que
popolon
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et c'est dispo
https://dokuwiki.popolon.synology.me/doku.php?id=sound-kun
https://dokuwiki.popolon.synology.me/doku.php?id=sound-kun
tout, tout, tout, vous saurez tout sur la zizi...que
ericb59
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popolon
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De rien
je ne maitrise pas du tout l'IA donc j'ai fait à l'ancienne avec mes petits outils :
ProgramListOCR qui est un OCR adapté aux anciennes revues japonaises pour scanner du Basic ou HEX
https://github.com/eighttails/ProgramListOCR
dans le cas de soundkun il y avait un vérificateur de SUM donc pas besoin du programme qui suit
DumpListEditor un incontournable éditeur/vérificateur couteau suisse pour MSX et autres :
https://bugfire2009-ojaru-jp.translate.goog/download.html?_x_tr_sl=ja&_x_tr_tl=en&_x_tr_hl=en&_x_tr_pto=wapp&_x_tr_sch=http#dleditor
Plus d'info dans cette vidéo du projet Gaming Alexandria :
https://www.youtube.com/watch?v=M0O7wYihEao
il y a un commentaire de la vidéo qui demande pourquoi pas utiliser GPT-4 Vision ?
c'est toi eric qui l'a écris ?
du coup si tu pouvais traduire les pages en Japonais 46/47/48 de la revue qui explique les instructions MML, ça m’intéresse beaucoup
page 46
page 47
page 48 Edité par popolon Le 01/09/2024 à 09h46
je ne maitrise pas du tout l'IA donc j'ai fait à l'ancienne avec mes petits outils :
ProgramListOCR qui est un OCR adapté aux anciennes revues japonaises pour scanner du Basic ou HEX
https://github.com/eighttails/ProgramListOCR
dans le cas de soundkun il y avait un vérificateur de SUM donc pas besoin du programme qui suit
DumpListEditor un incontournable éditeur/vérificateur couteau suisse pour MSX et autres :
https://bugfire2009-ojaru-jp.translate.goog/download.html?_x_tr_sl=ja&_x_tr_tl=en&_x_tr_hl=en&_x_tr_pto=wapp&_x_tr_sch=http#dleditor
Plus d'info dans cette vidéo du projet Gaming Alexandria :
https://www.youtube.com/watch?v=M0O7wYihEao
il y a un commentaire de la vidéo qui demande pourquoi pas utiliser GPT-4 Vision ?
c'est toi eric qui l'a écris ?
du coup si tu pouvais traduire les pages en Japonais 46/47/48 de la revue qui explique les instructions MML, ça m’intéresse beaucoup
page 46
page 47
page 48 Edité par popolon Le 01/09/2024 à 09h46
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popolon
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dans tes disquettes y'a un mélange de la démo masters of Konami SCC sound et le replayer de SCCBLAFFER
pour SCCBLAFFER c'est faisable de récuperer les sonorités mais pas la musique car c'est un tracker et soundkun c'est du MML
les sonorités de Konami n'etaient pas nombreuses, on les trouve la par exemple (32 valeurs en hexa ou binaire signé) :
SCCVOICES.txt Edité par popolon Le 01/09/2024 à 12h56
pour SCCBLAFFER c'est faisable de récuperer les sonorités mais pas la musique car c'est un tracker et soundkun c'est du MML
les sonorités de Konami n'etaient pas nombreuses, on les trouve la par exemple (32 valeurs en hexa ou binaire signé) :
SCCVOICES.txt Edité par popolon Le 01/09/2024 à 12h56
tout, tout, tout, vous saurez tout sur la zizi...que
ericb59
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page 46:
Voici la traduction en français du texte présent sur l'image :
---
**Publication spéciale**
**Recherche sur l'utilisation de la source sonore SCC**
Utilisation de la cartouche sonore de Konami
**SCC & PSG driver "Sound-kun" YANAGI**
---
**Introduction**
Dans ce numéro, nous avons créé une version MML en utilisant le SCC. Le nom de ce logiciel est "Sound-kun".
---
**Points à noter**
Premièrement, il est nécessaire que la RAM principale de la MSX soit de 64K octets ou plus. Le programme accède directement aux ports d'I/O, donc cela peut ne pas fonctionner correctement sur les anciennes MSX1.
---
**Méthode d'entrée**
C'est un peu long, je m'excuse. J'ai dû répéter l'explication pour que ce soit clair.
1. Préparez deux disquettes (ou cassettes) et nommez-les A et B.
2. Entrez la liste (RUN L).
3. Sauvegardez sur le disque (ou cassette) A sous le nom "SOUNDKUN.BAS".
4. Entrez à nouveau la liste. Téléchargez l'élément ③.
5. Entrez DELETE 100-9999.
6. RUN la liste. Attendez un moment.
7. Mettez le disque (ou cassette) B en place.
8. Tapez BSAVE "SOUNDKUN.BIN", &H8F00, &H8F8F, &H8F00.
---
**Commandes étendues**
- **CALL SOUND (n1, n2)**
Effectue la commande sonore initiale.
- **CALL SCC (n)**
Active le SCC et l'utilise pour la commande.
- **CALL PLAY**
Commence la lecture.
- **CALL STOP**
Arrête la lecture.
- **CALL CONT**
Reprend la lecture.
- **CALL WSET (n, string)**
Définit la tonalité. La plage de valeurs est de 0 à 63.
- **CALL VSET (n, string)**
Définit le volume. La plage de valeurs est de 0 à 255.
- **CALL PSET (n, string)**
Définit le paramètre de tonalité. La plage de valeurs est de 0 à 63.
- **CALL VRAM (n, n)**
Définit l'adresse de la mémoire vidéo.
- **CALL ALLOC (t, n)**
Alloue un espace mémoire pour la lecture.
- **CALL TRK ("MML")**
Définit la piste MML.
- **CALL ASSIGN (c, t)**
Assigne le numéro de piste au canal.
---
**À propos du MML**
**(1) Tonalité**
Les valeurs de tonalité vont de 0 à 255.
**(2) Longueur**
La durée est exprimée en unités de 60 secondes. Par exemple, "R@96 A41000" produit une note "A" avec une longueur de 1.
---
Note : MML signifie "Music Macro Language", un langage utilisé pour la composition musicale sur les ordinateurs.
Voici la traduction en français du texte présent sur l'image :
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**Publication spéciale**
**Recherche sur l'utilisation de la source sonore SCC**
Utilisation de la cartouche sonore de Konami
**SCC & PSG driver "Sound-kun" YANAGI**
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**Introduction**
Dans ce numéro, nous avons créé une version MML en utilisant le SCC. Le nom de ce logiciel est "Sound-kun".
---
**Points à noter**
Premièrement, il est nécessaire que la RAM principale de la MSX soit de 64K octets ou plus. Le programme accède directement aux ports d'I/O, donc cela peut ne pas fonctionner correctement sur les anciennes MSX1.
---
**Méthode d'entrée**
C'est un peu long, je m'excuse. J'ai dû répéter l'explication pour que ce soit clair.
1. Préparez deux disquettes (ou cassettes) et nommez-les A et B.
2. Entrez la liste (RUN L).
3. Sauvegardez sur le disque (ou cassette) A sous le nom "SOUNDKUN.BAS".
4. Entrez à nouveau la liste. Téléchargez l'élément ③.
5. Entrez DELETE 100-9999.
6. RUN la liste. Attendez un moment.
7. Mettez le disque (ou cassette) B en place.
8. Tapez BSAVE "SOUNDKUN.BIN", &H8F00, &H8F8F, &H8F00.
---
**Commandes étendues**
- **CALL SOUND (n1, n2)**
Effectue la commande sonore initiale.
- **CALL SCC (n)**
Active le SCC et l'utilise pour la commande.
- **CALL PLAY**
Commence la lecture.
- **CALL STOP**
Arrête la lecture.
- **CALL CONT**
Reprend la lecture.
- **CALL WSET (n, string)**
Définit la tonalité. La plage de valeurs est de 0 à 63.
- **CALL VSET (n, string)**
Définit le volume. La plage de valeurs est de 0 à 255.
- **CALL PSET (n, string)**
Définit le paramètre de tonalité. La plage de valeurs est de 0 à 63.
- **CALL VRAM (n, n)**
Définit l'adresse de la mémoire vidéo.
- **CALL ALLOC (t, n)**
Alloue un espace mémoire pour la lecture.
- **CALL TRK ("MML")**
Définit la piste MML.
- **CALL ASSIGN (c, t)**
Assigne le numéro de piste au canal.
---
**À propos du MML**
**(1) Tonalité**
Les valeurs de tonalité vont de 0 à 255.
**(2) Longueur**
La durée est exprimée en unités de 60 secondes. Par exemple, "R@96 A41000" produit une note "A" avec une longueur de 1.
---
Note : MML signifie "Music Macro Language", un langage utilisé pour la composition musicale sur les ordinateurs.
ericb59
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page 47
Voici la traduction en français du texte présent sur cette page :
---
**(2) Commandes relatives à la hauteur du son**
- **A-G (+, -, #) [Durée]**
Ajuste la hauteur du son. Le signe plus augmente d'un demi-ton, le signe dièse augmente d'un demi-ton également, le signe moins diminue d'un demi-ton. Le caractère dièse est pour un demi-ton au-dessus.
- **Nn [Hauteur du son]**
Spécifie directement la hauteur du son par un nombre. n est compris entre 0 et 96.
- **[Ln]**
Déplace la note spécifiée d'une octave. n est compris entre 1 et 8.
- **Qn**
Définit la durée des notes courtes. n est compris entre 0 et 127.
- **H [Vitesse, Profondeur, Forme [Cycle LFO]]]**
Définit le LFO (oscillateur basse fréquence). La vitesse est comprise entre 0 et 255, la profondeur entre 0 et 255, et la forme du cycle LFO dépend des valeurs de 0, 1 ou 2.
---
**(3) Commandes relatives au silence**
- **L [Durée]**
Définit la durée du silence.
- **S [Durée]**
Définit la durée du silence par rapport à la dernière note jouée.
---
**(4) Commandes relatives au volume**
- **Vn**
Définit le volume. n est compris entre 0 et 15.
- **Sn**
Définit les paramètres de l'enveloppe sonore pour PSGO uniquement. n est compris entre 0 et 15.
- **Mn**
Définit la période de modulation. n est compris entre 0 et 65535.
- **Gn**
Modifie le volume en fonction de la valeur spécifiée. n est compris entre 15 et 15.
---
**(5) Commandes relatives à la tonalité**
- **Tn**
Définit la tonalité par rapport à la valeur spécifiée.
- **Gn**
Définit la tonalité relative. n est compris entre 15 et 15.
---
**(6) Commandes relatives au bruit**
- **Jn**
Définit la fréquence de bruit. n est compris entre 0 et 31.
- **Dn**
Définit la forme du cycle de bruit et de la modulation.
---
**(7) Commandes relatives au loop**
- **[...]: [...]**
Définit une boucle de répétition pour les notes spécifiées entre les crochets.
---
**(8) Commandes spéciales**
- **!**
Arrête immédiatement l'exécution de la commande MML.
- **?**
Renvoie la valeur courante.
- **.**
Assigne une nouvelle valeur à la commande spécifiée.
---
**(9) Autres commandes**
- **Tn**
Définit le tempo de la musique. n est compris entre 4 et 255.
---
Voici la traduction en français du texte présent sur cette page :
---
**(2) Commandes relatives à la hauteur du son**
- **A-G (+, -, #) [Durée]**
Ajuste la hauteur du son. Le signe plus augmente d'un demi-ton, le signe dièse augmente d'un demi-ton également, le signe moins diminue d'un demi-ton. Le caractère dièse est pour un demi-ton au-dessus.
- **Nn [Hauteur du son]**
Spécifie directement la hauteur du son par un nombre. n est compris entre 0 et 96.
- **[Ln]**
Déplace la note spécifiée d'une octave. n est compris entre 1 et 8.
- **Qn**
Définit la durée des notes courtes. n est compris entre 0 et 127.
- **H [Vitesse, Profondeur, Forme [Cycle LFO]]]**
Définit le LFO (oscillateur basse fréquence). La vitesse est comprise entre 0 et 255, la profondeur entre 0 et 255, et la forme du cycle LFO dépend des valeurs de 0, 1 ou 2.
---
**(3) Commandes relatives au silence**
- **L [Durée]**
Définit la durée du silence.
- **S [Durée]**
Définit la durée du silence par rapport à la dernière note jouée.
---
**(4) Commandes relatives au volume**
- **Vn**
Définit le volume. n est compris entre 0 et 15.
- **Sn**
Définit les paramètres de l'enveloppe sonore pour PSGO uniquement. n est compris entre 0 et 15.
- **Mn**
Définit la période de modulation. n est compris entre 0 et 65535.
- **Gn**
Modifie le volume en fonction de la valeur spécifiée. n est compris entre 15 et 15.
---
**(5) Commandes relatives à la tonalité**
- **Tn**
Définit la tonalité par rapport à la valeur spécifiée.
- **Gn**
Définit la tonalité relative. n est compris entre 15 et 15.
---
**(6) Commandes relatives au bruit**
- **Jn**
Définit la fréquence de bruit. n est compris entre 0 et 31.
- **Dn**
Définit la forme du cycle de bruit et de la modulation.
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**(7) Commandes relatives au loop**
- **[...]: [...]**
Définit une boucle de répétition pour les notes spécifiées entre les crochets.
---
**(8) Commandes spéciales**
- **!**
Arrête immédiatement l'exécution de la commande MML.
- **?**
Renvoie la valeur courante.
- **.**
Assigne une nouvelle valeur à la commande spécifiée.
---
**(9) Autres commandes**
- **Tn**
Définit le tempo de la musique. n est compris entre 4 et 255.
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ericb59
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page 48
Voici la traduction en français du texte présent sur cette page :
---
**W [Durée]**
Maintient l'état actuel.
**@W [Durée]**
Identique à W.
**Yr, d**
Écrit les données dans le registre.
**&**
Continue de jouer la note précédente en douceur.
---
**Explications supplémentaires**
1. **Position des notes et autres paramètres**
Les notes et leurs positions sont spécifiées par des commandes telles que (A~G) (+, -, #) (!) (Durée) (&) ...
2. **Données de motif**
Les données de motif sont affectées au LFO logiciel (@H) et à l'enveloppe sonore logicielle (@V). Le MSX accède directement à la RAM pour lire ces données. En conséquence, les données de motif peuvent occuper jusqu'à 32 octets, qui sont ensuite affectés par la commande CALL PSET. Le système prend en charge jusqu'à 128 blocs, chacun de 16 octets, pour un total de 2 Ko.
3. **Données RAM et VRAM**
La cartouche sonore dispose de 15,75 Ko de RAM, ainsi que de 64 Ko de DRAM et de 0 octet de VRAM (accessibles via CALL VRAM). Cependant, cela n'a généralement pas d'importance.
4. **Autres**
Ce programme ne fonctionne pas sans le SCC.
---
**À propos des morceaux d'exemple**
"Sample Song" est une mélodie que vous pouvez écouter pour mieux comprendre le fonctionnement de ce logiciel. Ce morceau est principalement destiné aux débutants.
- **Gradius II (version Famicom)**
Déplacé du numéro d'avril 1989. Utilisez PSG uniquement (RUN L).
- **R-TYPE**
Ajouté en octobre 1988. Utilise LFO logiciel (@H). Utilisez uniquement PSG (RUN L).
---
**Remerciements**
Nous avons fait de notre mieux pour que cette FM se rapproche le plus possible de la vraie musique, mais cela n'a pas toujours été facile. Nous espérons que vous apprécierez les résultats de nos efforts. Merci encore pour votre soutien continu, et nous espérons que vous continuerez à suivre notre travail à l'avenir.
---
**Références**
* "MSX Technical Handbook"
---
**Message de M. ITOCHI**
Finalement, j'ai réussi à compléter le SCC driver. Ce programme est assez flexible, et je suis sûr que les utilisateurs de MSX trouveront un moyen de l'améliorer encore. Je suis très heureux de voir ce projet aboutir, et j'attends vos commentaires.
---
Voici la traduction en français du texte présent sur cette page :
---
**W [Durée]**
Maintient l'état actuel.
**@W [Durée]**
Identique à W.
**Yr, d**
Écrit les données dans le registre.
**&**
Continue de jouer la note précédente en douceur.
---
**Explications supplémentaires**
1. **Position des notes et autres paramètres**
Les notes et leurs positions sont spécifiées par des commandes telles que (A~G) (+, -, #) (!) (Durée) (&) ...
2. **Données de motif**
Les données de motif sont affectées au LFO logiciel (@H) et à l'enveloppe sonore logicielle (@V). Le MSX accède directement à la RAM pour lire ces données. En conséquence, les données de motif peuvent occuper jusqu'à 32 octets, qui sont ensuite affectés par la commande CALL PSET. Le système prend en charge jusqu'à 128 blocs, chacun de 16 octets, pour un total de 2 Ko.
3. **Données RAM et VRAM**
La cartouche sonore dispose de 15,75 Ko de RAM, ainsi que de 64 Ko de DRAM et de 0 octet de VRAM (accessibles via CALL VRAM). Cependant, cela n'a généralement pas d'importance.
4. **Autres**
Ce programme ne fonctionne pas sans le SCC.
---
**À propos des morceaux d'exemple**
"Sample Song" est une mélodie que vous pouvez écouter pour mieux comprendre le fonctionnement de ce logiciel. Ce morceau est principalement destiné aux débutants.
- **Gradius II (version Famicom)**
Déplacé du numéro d'avril 1989. Utilisez PSG uniquement (RUN L).
- **R-TYPE**
Ajouté en octobre 1988. Utilise LFO logiciel (@H). Utilisez uniquement PSG (RUN L).
---
**Remerciements**
Nous avons fait de notre mieux pour que cette FM se rapproche le plus possible de la vraie musique, mais cela n'a pas toujours été facile. Nous espérons que vous apprécierez les résultats de nos efforts. Merci encore pour votre soutien continu, et nous espérons que vous continuerez à suivre notre travail à l'avenir.
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**Références**
* "MSX Technical Handbook"
---
**Message de M. ITOCHI**
Finalement, j'ai réussi à compléter le SCC driver. Ce programme est assez flexible, et je suis sûr que les utilisateurs de MSX trouveront un moyen de l'améliorer encore. Je suis très heureux de voir ce projet aboutir, et j'attends vos commentaires.
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