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L'école [En Cours] Space Manbow Mappe complète. Mappe du Jeu Space Manbow.

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Le 08/02/2016 à 19h22
Afin d'éprouver mon petit moteur de bribes, j'ai cherché la mappe de Space manbow mais il semble que personne ne se soit penché dessus.

Voici les deux premiers niveaux avec quelques images qui servent aux animations du jeu notamment lors de la cinématique d'introduction.

Merci à Jipe pour se méthode permettant de révéler des parties "non visibles" du jeu :)

Quelques images composant la cinématique d'introduction:


Le Stage 1 définitif:

Le stage 3:

Le Stage 4:

Le stage 5:

@Suivre... Edité par igal Le 22/07/2017 à 11h38


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Le 11/02/2016 à 19h11
Deux nouvelles Mappes.

Le Stage 4:
Qui est terminé.

Le stage 5: Edité par igal Le 14/02/2016 à 11h28


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Le 22/07/2017 à 11h36
Voici la refonte définitive du Stage 1 avec le boss:

Ce stage fait 4096 Pixels de long avec une fenêtre visible de 256 Pixels.
La hauteur totale des décors est de 360 Pixels avec une fenêtre visible de 180 Pixels.
Un scrolling multidirectionnel à lieu de "Bas/Gauche" => "Haut/Droite".

Le stage se conclue par l'introduction du Boss par un scrolling multidirectionnel de haut/gauche vers le Bas/Droite.
Ce qui donne l'impression de redescendre vers le bas du niveau après l’ascension imposée pour détruire le "Super tanker" juste avant.
L'impression de descente est renforcée par la mise en place sol qui défile à toute allure sous le Boss.

Voici la Mappe:


La Mappe définitive du stage 2 avec Boss sera la suivante sur la liste :D Edité par igal Le 22/07/2017 à 12h12


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Le 23/07/2017 à 22h33
J'ai fait ça vite fait sur une vidéo de 256x212 et..... A toi de jugé :)

https://youtu.be/vXvzTO_fAaE

Donc c'est pas la totalité de la Map qui est affiché, mais seulement une fenêtre de 256x180,c'est ça !? J'ai plus trop le temps la :oups

Par contre un effect induit du scrolling et l'articulations des roues en action par effect d'optique, cool sont fort ces programmeurs :glass Edité par TurboSEB Le 23/07/2017 à 23h02



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Le 24/07/2017 à 15h59
C'est bien une fenêtre de 180 x 256 qui est utilisée.
En fait l'image est en 192 x 256 mais les 12 pixels du haut sont utilisés pour le score, options et vies restantes.

Concernant l'articulation des "essieu" ou encore le déroulement du sol en pierre, ce n'est pas un effet d'optique mais bien des animations :)

J'avais fait scroller les décors horizontalement ainsi que les diagonales.
L'exercice m'a demandé pas mal d'efforts pour résoudre de nombreux problèmes.

Concrètement, il me manque seulement à enchaîner le scrolling vertical aux scrolls diagonaux pour produire le même résulta qu'à l'origine.

La partie sprites et animations c'est une autre histoire lol


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Le 26/07/2017 à 10h22
Voici le stage 3 "perfect pixel" avec le boss de fin de niveau :)



Ce stage enchaîne successivement les scrolling suivants:

1) 4 pages horizontales larges de 256 Pixels.

2) 3 "Pages" verticales de 180 Pixels + 32 Pixels supplémentaires pour rattraper la hauteur du tableau de bord + 4 pixels de haut que je n'explique pas!

3) 3 pages horizontales larges de 256 pixels.

4) 3 "pages" pages verticales incluant la page du Boss + 32 pixels de supplémentaires pour rattraper la hauteur du tableau de bord.
Nb: Les 4 dernières lignes horizontales de la seconde "page" de 180 pixels de haut sont ne contiennent pas de décors! Elles sont toutes "noires" et semblent rattraper les 4 lignes supplémentaires (que je n'explique pas) affichées à la fin du premier scrolling vertical.

Les autres stages suivront :)

Edit: Les 4 pixels supplémentaires sont peut être là pour "remédier" au problème d'affichage lié au tableau de bord!
En effet, la ligne la plus basse du tableau de bord à tendance à "disparaître puis réaparaître" quasiment tout le temps pendant le jeu.
En "extrapolant", sachant que le scrolling vertical se fait sur une hauteur de "4 écrans de 180 pixels de haut", peut être qu'UNE ligne à été ajoutée volontairement pour chaque écran de scroll vertical!
Cela expliquerait aussi pourquoi les "4 dernières lignes de décors devant scrollés" sont toutes noires au lieu d'être remplies de décors ;)
Ce n'est qu'une supposition, mais le multiple de 4 correspondrait :fou Edité par igal Le 26/07/2017 à 10h43


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Le 27/07/2017 à 22h50
igal stage 3 Basic : http://youtu.be/yWa-Y_ilOCU



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Le 28/07/2017 à 13h12
Très sympa turboseb :)

Vais le faire en basic et je posterai le tout :)

Restera toujours le problème des sprites mais bon... un jour quelqu'un finira par nous "caguer une solution complète "clé en main" ce qui rendra la chose bcp plus intéressante ;)


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Le 28/07/2017 à 19h56
maintenant, il ne te reste plus qu'à programmer le jeu en langage assembleur, vaisseau, enemis, boss, animations, .. :siffle


Toute matrice carrée sur un corps K, dont le polynôme caractéristique est scindé, est semblable à une matrice de Jordan. Cette réduction est unique à l'ordre des blocs près. De plus, toute matrice carrée nilpotente sur un corps K est semblable à une matrice de Jordan dont chaque bloc est associé à la valeur 0. Évidement, cette réduction est encore unique à l'ordre des blocs près...
:)
   
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Le 29/07/2017 à 17h14
Dans cette vidéo a partir de 8m30s.
On peut voir la ligne la plus basse du tableau de bord disparaître puis réapparaître tout au long du stage.
C'est de cela que je parle plus haut :)


@sector28bis: Dans la semaine j'essaierai de poster un listing.
Si t'es volontaire, je te propose une collaboration :)

Tout ce qui concerne l'automatisation des accès aux fichiers me pose problème :oups


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Le 29/07/2017 à 21h01
voici les premiers codes, je te laisse le reste ... :)
LD A,5
CALL 5FH
...


Toute matrice carrée sur un corps K, dont le polynôme caractéristique est scindé, est semblable à une matrice de Jordan. Cette réduction est unique à l'ordre des blocs près. De plus, toute matrice carrée nilpotente sur un corps K est semblable à une matrice de Jordan dont chaque bloc est associé à la valeur 0. Évidement, cette réduction est encore unique à l'ordre des blocs près...
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Le 30/07/2017 à 03h55
C'est trop complexe pour Sector28bis, sinon il aurait inscrit Concepteur,Réalisateur et Directeur général du projet: Sector28bis au début du listing :oups :p :D

Trop complexe ou trop prise de tête, je peu comprendre :lol il doit forcément y'avoir un truc plus simple genre le moteur de jeu fait par...... :oups M... C'est quoi sont pseudo :oups:oups:oups édit: Msxozaure :glass :siffle :oups que t'avais bien étudié d'ailleurs.

Y'a forcément plein d'astuces à appliquer, genre gestion des couleurs, le système de tilt,... C'est forcément plus simple avec space manbow car le scrolling est automatique (indépendant du jeu du joueur) ça avancera quoi qu'il face, devant a droite , vers le haut ou au pire en diagonale FIXE à 45degres. Les bandes décors latéral qui sont répétitive pourraient être géré par une routine scrolling et la gestion scrolling de la zone de Map induite par l'action joueur, par un artifice genre, la routine qui permet d'ajuster l"écran en basic (set adjust ou un truc comme ça,.. Je sais que c"est débile mon idée :p) Edité par TurboSEB Le 30/07/2017 à 04h28



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Le 30/07/2017 à 12h55
igal:
Restera toujours le problème des sprites mais bon... un jour quelqu'un finira par nous "caguer une solution complète "clé en main" ce qui rendra la chose bcp plus intéressante ;)

Je vais le dire encore une fois (mais ça ne servira à rien car tu ne veux pas l'entendre) : il n'est pas possible de créer un jeu qui puisse faire tout ce que tu veux, uniquement en BASIC.
Pour atteindre une vitesse de fonctionnement normale et acceptable, il faut utiliser l'assembleur.

Si ton but est vraiment de créer un jeu, avec des sprites, avec des ennemis, ... alors je te conseille de commencer à apprendre l'assembleur.
Ce n'est pas si compliqué que l'on croit, et surtout, les résultats sont assez rapidement encourageants.




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Le 30/07/2017 à 13h45
désolé on peut faire un jeu en basic et le vendre
Sector 88 est en Turbo Basic !!

https://www.msx.org/news/software/en/space-rpg-sector-88-released

The digital version (ROM or files version) is 12 euro and the cartridge version is 42 euro.

I coded the game with the turbo-R basic interpreter and I used turbo basic 2.3 (I belive it is 2.3 but I am not sure) as a compiler.
Exept for the graphics, we did everything with a real msx.


:noel
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Le 30/07/2017 à 19h31
C'est peut-être du BASIC, mais il est compilé.
Nuance.


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