La Place des Développeurs TPSET et bavures en screen 12 et screen 8
a cause du codage YJK la fonction TPSET n'a pas un trés bon rendu en SCREEN 12
dans la disquette il y a 2 exemples en SCREEN 12 et SCREEN 8
le premier perso de chaque exemple est copié tel qu'il est dans le fichier "SPRITE" recupéré sur le net
la couleur du noir est la couleur 0 ce qui correspond au transparent sur MSX
le deuxiéme perso a eu la couleur noire remplacé par un bleu foncé
on voit bien que la fonction TPSET appliquée a l'image remplace la couleur transparente par le décor
ceci afin de démontrer que le SCREEN 12 ne se prête pas bien aux animations contrairement au screen 8
bavures.dsk
dans la disquette il y a 2 exemples en SCREEN 12 et SCREEN 8
le premier perso de chaque exemple est copié tel qu'il est dans le fichier "SPRITE" recupéré sur le net
la couleur du noir est la couleur 0 ce qui correspond au transparent sur MSX
le deuxiéme perso a eu la couleur noire remplacé par un bleu foncé
on voit bien que la fonction TPSET appliquée a l'image remplace la couleur transparente par le décor
ceci afin de démontrer que le SCREEN 12 ne se prête pas bien aux animations contrairement au screen 8
bavures.dsk
ericb59
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Conseiller Municipal
Jipe :
ceci afin de démontrer que le SCREEN 12 ne se prête pas bien aux animations contrairement au screen 8
bavures.dsk
ceci afin de démontrer que le SCREEN 12 ne se prête pas bien aux animations contrairement au screen 8
bavures.dsk
Tout à fait d'accord... j'ai pas mal travaillé avec le screen12 sur mon projet Destiny's Quest.
On peut faire de très beaux décors, même avec des tiles, à condition de respecter les sauts de 4 pixels en horizontal.
On peut aussi faire des TPSET, sur des zones fixes (tous les 4 pixels horizontaux) , mais faire un sprite software en screen12 qui ne bave pas, ce n'est pas possible...
Les sprites hardware fonctionnent très bien eux...
Autre problème rencontré avec le screen12 est la couleur rouge qui bave souvent, et ce, quelque soit sont emplacement !
Finalement, ce n'est pas un problème de sprite mais de l'option TPSET du COPY.
C'est presque inutilisable car la prise en compte se fait sur quatre octets.
Quant aux rouges, il ne bavent pas différemment des autres couleurs. Par contre, le niveau de rouge est codés sur moins de bits donc les dégradés de rouge sont moins beau, en SCREEN8 aussi d'ailleurs.
C'est presque inutilisable car la prise en compte se fait sur quatre octets.
Quant aux rouges, il ne bavent pas différemment des autres couleurs. Par contre, le niveau de rouge est codés sur moins de bits donc les dégradés de rouge sont moins beau, en SCREEN8 aussi d'ailleurs.
igal
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Mouaoip...
A moins de construire de "faux sprites" crénelés par PAS de 4, ou encore en carrés ou rectangles, c'est quand même contraignant
TPSET reste intéressant pour du compositing mais c'est une autre histoire
A moins de construire de "faux sprites" crénelés par PAS de 4, ou encore en carrés ou rectangles, c'est quand même contraignant
TPSET reste intéressant pour du compositing mais c'est une autre histoire
metalgear2
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On voit quand même une sacrée différence
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