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L'école MSX ForteII Pesadelo

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Le 03/07/2014 à 13h29

Reprise du message précédent

SveN :
Fabf :
Fabf :
Il y a aussi la ROM décodée.

Elle fonctionne sous BlueMSX si on choisi normal ROM.


Pas avec la machine ForteII qui se contente de lancer sa propre rom et de lancer le jeu qui s'y trouve.


Fabf :
Elle fonctionne sous BlueMSX si on choisi normal ROM.

Fabf Membre non connecté

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Le 03/07/2014 à 13h51
Si bien sur, si on utilise normal ROM à la place du mapper ForteII
Fabf Membre non connecté

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Le 03/07/2014 à 14h06
Derniers tests :

Si on remplace le jeu par la ROM de Knightmare, la machine démarre.
Y aurait il une routine qui teste un ou plusieurs octets pour justement empêcher ce que je cherche à faire :hum

Malgré la nouvelle ROM injectée la machine refuse de lancer le jeu avec espace ou la manette.

Sur la ROM décodée on peut enlever les derniers 16ko et mettre à la place 16ko de RAM en C000 - FFFF ce qui confirme la théorie avancé plus haut niveau hardware.


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Le 03/07/2014 à 14h07
Chez moi, quelque-soit le mapper retenu, le knightmare embarqué dans la rom du ForteII se lance inévitablement !! :hum


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Le 03/07/2014 à 14h10
Fabf :
Sur la ROM décodée on peut enlever les derniers 16ko et mettre à la place 16ko de RAM en C000 - FFFF ce qui confirme la théorie avancé plus haut niveau hardware.


Les 16 derniers ko de la rom décodée sont équivalents aux 16 premiers ko de la rom encodée.

Les 16 derniers ko de la rom encodée se retrouvent dans les 16 derniers ko de la rom encodée de BlueMSX. Edité par SveN Le 03/07/2014 à 14h16


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Le 03/07/2014 à 14h13
Tu ne fais pas la bonne manip dans BlueMSX.

Si tu fais une machine ForteII avec :
en slot 0 la rom ForteII décodée avec un jeu injecté et mapper normal ROM.
en slot 1 de la RAM

Ca ne lance pas
Par contre ça marche avec Knightmare injecté.

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Le 03/07/2014 à 14h53
GDX :
Par contre, étant donné que BlueMSX émule le jeu, ça veut dire qu'il décode la ROM. J'ai donc lancé la ROM et enregistré le contenu de la mémoire. Finalement, il s'agit de la ROM originale de Konami avec seulement le titre et le numéro de stage de départ modifié. Elle fait donc 32Ko. Il suffit d'enlever les parties C000H~FFFFH et 0000H~3FFFH puis de sauvegarder pour que le jeu se lance sur MSX dans une flashrom, une MegaSRAM ou n'importe quel émulateur....


Quel est le SHA1 des 32ko récupérés ? ( e234060800fdcca41eb3f7019edd21c28c9ce223 pour la rom 48ko de Tabalabs )

J'ai : AB5903C5DBF2AB01C192A488B639A366F55AEC11 ... les 32ko extraits fonctionnent sur un MSX générique.. Edité par SveN Le 03/07/2014 à 15h17


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Le 03/07/2014 à 15h37
CRC32 : FA2176D4

Il y a une protection qu'on peut retirer en remplaçant :

22 12 41 par 00 00 00

22 1E 41 par 00 00 00

CB B6 par 00 00
   
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Le 03/07/2014 à 16h07
GDX :
... Il y a une protection qu'on peut retirer en remplaçant :

22 12 41 par 00 00 00

22 1E 41 par 00 00 00

CB B6 par 00 00


Description exhaustive tirée d'un post précédent :

GDX :
Pour pouvoir le lancer en RAM, il faut modifier:



00028h: 22 12 41 -> 00 00 00

00055h: 22 1E 41 -> 00 00 00

000CEh: CB B6 -> 00 00


Une protection vis-à-vis de quel type de support / émulateur ? Edité par SveN Le 03/07/2014 à 16h15


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Le 04/07/2014 à 01h13
Contre les lanceurs de ROM en RAM.
   
z80 Membre non connecté

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Le 05/07/2014 à 02h37
C'était ce dont je parlais quand j'evoquais les psychopathes... Certains d'entre vous connaissent peut-être un montage impliquant un 68HC11 un MACH130, et des convertisseurs AD et DA rapides ;)
Les bits d'adresses et de données du 68hc11 étaient "mélangés" pour faciliter le routage de l'eprom et de la RAM (et aussi se protéger des copieurs qui voudraient désassembler le code du 68HC11...) Edité par z80 Le 05/07/2014 à 02h40


TurboR GT (1Mo), CANON V20! ( en kit, modif 2+ en cours) :top
Pas encore retrouvés: V9990, Grafx9000, SUNRISE IDE 2x CF, SUNRISE MOONSOUND, FM PAC, MUSIC MODULE, NMS8280, SD SNATCHER,... :\'(
   
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