Salle de Jeux Nintendo, c'est plus fort que toi ?
popolon
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Villageois
Reprise du message précédent
Merci pour cet avis dépassionnéon s'éloigne du sujet mais juste pour expliquer simplement aux néophytes ce que le SFG apporte par rapport a une FMpac et/ou un Music Module.
En synthèse FM, tout est question d'ondes sinusoidales. Avec une seule onde porteuse, on fait pas grand chose mais si on la module par une autre onde, on obtient déjà de multiples possibilités et des sons plus intéressants.
Si on module encore cet ensemble par une troisième et éventuellement par une quatrieme, les possibilités sont décuplées et les sons qui en résultent encore plus riches.
Chez Yamaha, une onde, qu'elle soit porteuse, ou modulante, est apellée opérateur.
La FMPAC et le Music module font des musiques 8 voix mais avec seulement 2 opérateurs. on ne peut donc avoir qu'un schéma possible (1 onde qui module 1 autre)
Le SFG fait aussi des musiques en 8 voix mais avec 4 opérateurs et 8 schémas possibles (par exemple 3 empilées + 1 quatrieme, 2 empilées + 2 empilées, 1 seule qui module les 3 autres etc..)
le DX7, synthétiseur le plus connu de Yamaha dispose de 6 opérateurs et 32 algorithmes (schémas)
tout ça pour dire que même si les musiques associant FMPAC et Music Module (moonblaster stéréo) semblent plus fournies (16 voix) elles ne peuvent pas sonner aussi bien qu'un simple SFG qui travaille en 4 opérateurs
je ferme la parenthèse ) Edité par popolon Le 03/02/2012 à 13h05
tout, tout, tout, vous saurez tout sur la zizi...que
igal
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Conseiller Municipal
Dire que j ai pas voulu acheté un yamaha complet avec tous les modules cartouches Docs et boites + clavier etc...
Y a une quinzaine d'années pour 120 Francs..Il voulait pas baisser le prix a 100 frs
17 euros
Y a une quinzaine d'années pour 120 Francs..Il voulait pas baisser le prix a 100 frs
17 euros
popolon
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Villageois
et comme je le disais dans un autre post, aussi incroyable que ça puisse paraitre, si vous avez suivi mon petit raisonnement,
la moonsound qu'on nous vanté comme la carte FM la plus aboutie ne peut pas faire mieux qu'un simple SFG puisque au mieux, elle ne peut faire que 6 voix en 4 opérateurs.
.... alors que le SFG dépote ses 8 voix en 4 opérateurs
la moonsound qu'on nous vanté comme la carte FM la plus aboutie ne peut pas faire mieux qu'un simple SFG puisque au mieux, elle ne peut faire que 6 voix en 4 opérateurs.
.... alors que le SFG dépote ses 8 voix en 4 opérateurs
tout, tout, tout, vous saurez tout sur la zizi...que
popolon :
Tout faux !
GDX :
PS : Le X68000 était autrement plus puisant.
Tout faux !
Mais bien sûr.
Le X68000 a comme son nom l'indique un MC68000 16bit comme CPU. Le X68000 est équivalent à l'Amiga.
Faut mettre les choses dans leur contexte à l'époque et le prix de revient. "Le MSX est trop cher pour ce qu'il est", j'ai souvent entendu dire ça autrefois. Et puis, pourquoi parler du DX7 et de la Moonblaster. C'est une autre génération.
Popolon :
En synthèse FM, tout est question d'ondes sinusoidales. Avec une seule onde porteuse, on fait pas grand chose mais si on la module par une autre onde, on obtient déjà de multiples possibilités et des sons plus intéressants.
Oui et comme je le dis plus haut, il faut suffisamment de ressources pour faire ça tout en gérant le jeu et les graphiques. Sinon, on se contente de sinusoïdes simples et de sons prédéfinis et ça donne ce qu'on a eu dans 95% des jeux pour un prix assez élevé à l'époque. Edité par GDX Le 03/02/2012 à 13h47
popolon
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GDX :
Oui et comme je le dis plus haut, il faut suffisamment de ressources...
Oui et comme je le dis plus haut, il faut suffisamment de ressources...
bla bla bla
je te dis que pour l'exemple j'ai pris des morceaux qui ont été faits sur X68000 mais qu'on peut lire sans prob avec un X1+carte ou un MSX2+SFG (des micros 8 bits avec Z80)
GDX :
Et puis, pourquoi parler du DX7 et de la Moonblaster. C'est une autre génération
ben d'une, je parle de ce que je veux, et de deux, c’était pour expliquer a quelqu'un comme toi qui n'y connait rien les différences de capacités FM.
PS : la cartouche c'est une "moonsound"
"moonblaster" c'est le nom du logiciel pour l'utiliser... Edité par popolon Le 03/02/2012 à 14h11
tout, tout, tout, vous saurez tout sur la zizi...que
popolon :
ben d'une, je parle de ce que je veux, et de deux, c’était pour expliquer a quelqu'un comme toi qui n'y connait rien les différences de capacités FM.
PS : la cartouche c'est une "moonsound"
"moonblaster" c'est le nom du logiciel pour l'utiliser...
GDX :
Et puis, pourquoi parler du DX7 et de la Moonblaster. C'est une autre génération
ben d'une, je parle de ce que je veux, et de deux, c’était pour expliquer a quelqu'un comme toi qui n'y connait rien les différences de capacités FM.
PS : la cartouche c'est une "moonsound"
"moonblaster" c'est le nom du logiciel pour l'utiliser...
Tu es pénible. on ne peut pas discuter avec toi sans que tu t'emportes de la sorte décidément. Ça ne t'es pas venu à l'esprit que c'était une erreur de copier/coller ? Je connais très bien la Moonsound, j'en ai déjà parlé avant. Tu peux faire une recherche dans mes posts pour vérifier si ça t'amuse... Edité par GDX Le 03/02/2012 à 14h26
igal
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Conseiller Municipal
Bon c'est particulier....Limite expérimental, mais ça permet de voir les possibilités du system
Dis moi si tu l'entends ça commence à => 3.02.
Je me demande si on l'entend à travers les Micros de sa Guitare Basse
Dis moi si tu l'entends ça commence à => 3.02.
Je me demande si on l'entend à travers les Micros de sa Guitare Basse
popolon
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Villageois
GDX :
Tu es pénible. on ne peut pas discuter avec toi sans que tu t'emportes de la sorte décidément.
Moi, je veux bien discuter mais avoues que toi aussi, t'as un peu tendance a venir me chercher...
J'ai bien compris ton raisonnement. tu te dis que malheureusement l'MSX n’était pas assez puissant pour faire des jeux avec a la fois de beaux graphismes et des musiques FM de qualité. donc on a eu droit seulement a la FMPAC.
je ne pourrai pas répondre la dessus car je ne m'y connais pas assez, mais je ne pense pas que ce soit le cas.
ce que je sais avec le recul, c'est que l'MSX2 pouvait tout a fait gérer une puce FM comme celle contenue dans le SFG et donc, tenir la dragée a un X68000, musicalement parlant.
ça ne veut pas dire bien sur que je considère les 2 bécanes comme ayant le même potentiel. je suis réaliste. le 't'as tout faux' c’était dans ce sens la.
dernière précision, il me semble que tu crois que plus une bécanne est puissante, plus elle pourra avoir de capacités sur le plan sonore, je te cite : "il faut suffisamment de ressources pour faire ça tout en gérant le jeu et les graphiques. Sinon, on se contente de sinusoïdes simples et de sons prédéfinis et ça donne ce qu'on a eu dans 95% des jeux pour un prix assez élevé à l'époque. . "
dans le cas de la FMPAC, c'est surtout du a une limitation de la puce en elle meme car on ne peut choisir que parmi une quinzaine d'instruments simultanément prédéfinis et on ne peut avoir qu'un instrument perso qui joue en meme temps, limite qui est levée avec le Music Module. Donc, pour l'MSX, c'est plus la puce FM choisie qui est en cause que la capacité du micro ordinateur.
C'est sans doute a cause de cette limitation que tu considère les musiques FM comme ayant le même style de sons.
mon exemple de F1 spirit prouve le contraire, si on utilise une meilleure puce.
tout, tout, tout, vous saurez tout sur la zizi...que
popolon :
J'ai bien compris ton raisonnement. tu te dis que malheureusement l'MSX n’était pas assez puissant pour faire des jeux avec a la fois de beaux graphismes et des musiques FM de qualité. donc on a eu droit seulement a la FMPAC.
Non pas du tout. Je dis que l'FM de l'époque n'était pas assez évoluée pour donner quelque chose de valable sans puiser trop dans les ressources. Elle ne permettait pas non plus d'échapper au silence imposé par les chargements alors que le lecteur de disquette s'imposait sur MSX2. Donc j'aurais préféré avoir un équivalent à l'SCC intégré au MSX 2 plutôt que l'FM en option.
L'idée de départ était de dire qu'on a eu bien raison de ne pas mettre l'FM dans la NES ni dans l'MSX en standard.
popolon
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Villageois
bon, on a compris que tu n'aime pas la FM et que tu aurai préféré que le MSX2 sorte avec une SCC intégrée. c'est ton choix.
certaines têtes pensantes ont décidé le contraire puisque d'une part, Konami a abandonné le MSX, d'autre part, le MSX2+ est sorti avec FM intégrée.
et pourtant le choix de la FM intégrée est évident, seulement, toi, tu ne vois que ton coté joueur, mais la FM est aussi conçue pour les musiciens, le FM basic permettait ainsi de creer soi meme des musiques, chose impossible avec une SCC.
Consulte quelques MSXFAN de l'époque et tu y verra une belle petite rubrique de création FM en MML
quant au fait qu'il n'y aurait pas eu de coupures de temps de chargement de disquette avec une SCC intégrée, permet moi d'en douter.
il me semble que snatcher et sdsnatcher n'évitent pas les coupures musicales alors que la puce SCC est embarquée. Edité par popolon Le 03/02/2012 à 16h00
certaines têtes pensantes ont décidé le contraire puisque d'une part, Konami a abandonné le MSX, d'autre part, le MSX2+ est sorti avec FM intégrée.
et pourtant le choix de la FM intégrée est évident, seulement, toi, tu ne vois que ton coté joueur, mais la FM est aussi conçue pour les musiciens, le FM basic permettait ainsi de creer soi meme des musiques, chose impossible avec une SCC.
Consulte quelques MSXFAN de l'époque et tu y verra une belle petite rubrique de création FM en MML
quant au fait qu'il n'y aurait pas eu de coupures de temps de chargement de disquette avec une SCC intégrée, permet moi d'en douter.
il me semble que snatcher et sdsnatcher n'évitent pas les coupures musicales alors que la puce SCC est embarquée. Edité par popolon Le 03/02/2012 à 16h00
tout, tout, tout, vous saurez tout sur la zizi...que
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Je n'apprécie pas trop les sonorités très brillantes de la synthèse FM (et je ne suis pas un fan de Depeche Mode non plus), mais c'est amusant à implémenter.
Pour ceux qui s'intéressent à la synthèse FM, je recommande la lecture du bouquin de John Chowning : «Fm Theory and Applications: By Musicians for Musicians».
C'est très bien expliqué, et les maths nécessaires (de la trigo de 3ème) sont rappellées au fur et à mesure.
Vu son grand age, il est épuisé, mais on le trouve assez facilement d'occasion.
J'en profite pour rappeller à tout ceux qui s'intéressent à la synthèse sonore qu'il existe CSound:
http://fr.wikipedia.org/wiki/CSound
Implémentation d'un DX7 avec CSound:
http://www.parnasse.com/dx72csnd.shtml
Excusez-moi pour cette interruption les amoureux, vous pouvez reprendre
Pour ceux qui s'intéressent à la synthèse FM, je recommande la lecture du bouquin de John Chowning : «Fm Theory and Applications: By Musicians for Musicians».
C'est très bien expliqué, et les maths nécessaires (de la trigo de 3ème) sont rappellées au fur et à mesure.
Vu son grand age, il est épuisé, mais on le trouve assez facilement d'occasion.
J'en profite pour rappeller à tout ceux qui s'intéressent à la synthèse sonore qu'il existe CSound:
http://fr.wikipedia.org/wiki/CSound
Implémentation d'un DX7 avec CSound:
http://www.parnasse.com/dx72csnd.shtml
Excusez-moi pour cette interruption les amoureux, vous pouvez reprendre
popolon
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Villageois
Venom :
Je n'apprécie pas trop les sonorités très brillantes de la synthèse FM (et je ne suis pas un fan de Depeche Mode non plus), mais c'est amusant à implémenter.
Pour ceux qui s'intéressent à la synthèse FM, je recommande la lecture du bouquin de John Chowning : «Fm Theory and Applications: By Musicians for Musicians».
C'est très bien expliqué, et les maths nécessaires (de la trigo de 3ème) sont rappellées au fur et à mesure.
Vu son grand age, il est épuisé, mais on le trouve assez facilement d'occasion.
Pour ceux qui s'intéressent à la synthèse FM, je recommande la lecture du bouquin de John Chowning : «Fm Theory and Applications: By Musicians for Musicians».
C'est très bien expliqué, et les maths nécessaires (de la trigo de 3ème) sont rappellées au fur et à mesure.
Vu son grand age, il est épuisé, mais on le trouve assez facilement d'occasion.
Tu penses bien qu'en tant que fan absolu de la FM, j'ai acheté ce bouquin des sa sortie en version Française.
il est d'ailleurs presque introuvable en Francais.
Le seul petit reproche que je lui fais, c'est que les exemples qu'il donne sont surtout axé sur le DX7 et difficilement transposable sur micro, mais on y arrive avec de l'entrainement
Pour ceux qui veulent le récupérer et que l'Anglais ne rebute pas il est dispo sur l'excellent site de Spoogeworld :
http://www.spoogeworld.com/music/instruments/yamaha/main.php Edité par popolon Le 03/02/2012 à 21h39
tout, tout, tout, vous saurez tout sur la zizi...que
Ce type de discussion n'est pas toujours évident car il implique une part de subjectivité !
Pour ma part, je suis de ceux qui pensent que la FM est, sur MSX, la technologie audio la plus sympa. Pour quelques Ko il était possible de produire des sonorités plus complexes et plus riches qu'un simple générateur de signaux carrés (limité à 3 voix + 1 bruit, qui plus est) et en plus la possibilité d'utiliser 9 voix, c'était pas rien, surtout pour les jeux.
En ce qui concerne le SCC, d'après ce que j'ai compris, mais peut-être que Popolon me corrigera, il s'agit de micros échantillons de quelques octets. Les sons sont sympathiques, il y a 5 voix, mais cela parait toutefois plus limité au niveau des sonorités, en tout cas pour ce que j'ai eu l'occasion d'écouter.
Pour un petit chip FM, relativement bridé, je trouve que le YM2413 permet de générer une palette de sonorités (timbres ?) assez étendue, que ce soit des basses bien rondes, des aigues tranchants, des sons doux, des sons métalliques, des sons de cloches, etc.
Mais bon, encore une fois, faut aimer ce type de sons. Moi j'ai de la chance car j'aime beaucoup ce type de sons, et des machines que je possède, mon A1-WSX est ma machine préférée niveau son !
Une question pour Popolon par rapport au chip YM2413 : est-ce que tu aurais une estimation, à vu de nez, du nombre de sonorités (algorithme ?) possible sur cette voix ? J'imagine que ce ne doit pas être dément avec seulement 2 opérateurs, mais juste par curiosité...
Pour ma part, je suis de ceux qui pensent que la FM est, sur MSX, la technologie audio la plus sympa. Pour quelques Ko il était possible de produire des sonorités plus complexes et plus riches qu'un simple générateur de signaux carrés (limité à 3 voix + 1 bruit, qui plus est) et en plus la possibilité d'utiliser 9 voix, c'était pas rien, surtout pour les jeux.
En ce qui concerne le SCC, d'après ce que j'ai compris, mais peut-être que Popolon me corrigera, il s'agit de micros échantillons de quelques octets. Les sons sont sympathiques, il y a 5 voix, mais cela parait toutefois plus limité au niveau des sonorités, en tout cas pour ce que j'ai eu l'occasion d'écouter.
Pour un petit chip FM, relativement bridé, je trouve que le YM2413 permet de générer une palette de sonorités (timbres ?) assez étendue, que ce soit des basses bien rondes, des aigues tranchants, des sons doux, des sons métalliques, des sons de cloches, etc.
Mais bon, encore une fois, faut aimer ce type de sons. Moi j'ai de la chance car j'aime beaucoup ce type de sons, et des machines que je possède, mon A1-WSX est ma machine préférée niveau son !
Une question pour Popolon par rapport au chip YM2413 : est-ce que tu aurais une estimation, à vu de nez, du nombre de sonorités (algorithme ?) possible sur cette voix ? J'imagine que ce ne doit pas être dément avec seulement 2 opérateurs, mais juste par curiosité...
popolon
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Villageois
Pentarou, difficile de répondre a ta question sur le nombre de sonorités différentes avec le YM2143 car il y a plusieurs réglages qui rentre en jeu.
je dirais qu'il y a d'abord le niveau de l'onde modulante (valeur de 0 à 63), son coefficient multiplicateur de fréquence (0 à 15), son feedback (0 à 7)
ensuite vient l'enveloppe ADSR qui contrairement a la SCC joue vraiment un rôle dans la FM puisque c'est en "enveloppant" l'onde modulatrice que tu vas avoir des sons variés.
donc pour l'enveloppe : l'attaque (0 à 15), le decay (0 à 15), le sustain (0 à 15) et le release (0 à 15)
ça te donne une petite idée de la richesse qu'on peut obtenir rien qu'avec 2 opérateurs en faisant varier les parametres.
et si tu augmente le nombre d'opérateurs, les possibilités deviennent quasi illimitées.
dans le cas de la SCC, c'est différent car on ne synthétise pas l'onde, on la dessine directement (un peu comme on dessine un "sprite")
pour cela, il faut définir successivement 32 valeurs dont chacune va de -127 à +127. une fois terminé, tu as défini ta forme d'onde, ni plus, ni moins.
Tu peux alors y appliquer une enveloppe mais a la différence de la FM, ici, ça ne jouera pas sur la richesse du son mais uniquement sur le volume de ton son final.
Les possibilités sont donc bien moins nombreuses qu'avec une modulation de fréquence d'onde.
et puis tant que j'y suis, pour le PSG, c'est encore plus simple, tu ne peux choisir que parmi 8 formes d'ondes imposées.
PS : quand tu as parlé de petits bouts d'échantillons pour la SCC, tu as fait une confusion je pense entre la synthese par table d'onde (wavetable) et la synthese par table de sample (sampletable) que l'on retrouve dans les premières cartes sons pour PC (Soundblaster, Adlib etc..)
mais beaucoup de gens font cette confusion
Voila. une aspirine et au lit.
Bonne nuit.
je dirais qu'il y a d'abord le niveau de l'onde modulante (valeur de 0 à 63), son coefficient multiplicateur de fréquence (0 à 15), son feedback (0 à 7)
ensuite vient l'enveloppe ADSR qui contrairement a la SCC joue vraiment un rôle dans la FM puisque c'est en "enveloppant" l'onde modulatrice que tu vas avoir des sons variés.
donc pour l'enveloppe : l'attaque (0 à 15), le decay (0 à 15), le sustain (0 à 15) et le release (0 à 15)
ça te donne une petite idée de la richesse qu'on peut obtenir rien qu'avec 2 opérateurs en faisant varier les parametres.
et si tu augmente le nombre d'opérateurs, les possibilités deviennent quasi illimitées.
dans le cas de la SCC, c'est différent car on ne synthétise pas l'onde, on la dessine directement (un peu comme on dessine un "sprite")
pour cela, il faut définir successivement 32 valeurs dont chacune va de -127 à +127. une fois terminé, tu as défini ta forme d'onde, ni plus, ni moins.
Tu peux alors y appliquer une enveloppe mais a la différence de la FM, ici, ça ne jouera pas sur la richesse du son mais uniquement sur le volume de ton son final.
Les possibilités sont donc bien moins nombreuses qu'avec une modulation de fréquence d'onde.
et puis tant que j'y suis, pour le PSG, c'est encore plus simple, tu ne peux choisir que parmi 8 formes d'ondes imposées.
PS : quand tu as parlé de petits bouts d'échantillons pour la SCC, tu as fait une confusion je pense entre la synthese par table d'onde (wavetable) et la synthese par table de sample (sampletable) que l'on retrouve dans les premières cartes sons pour PC (Soundblaster, Adlib etc..)
mais beaucoup de gens font cette confusion
Voila. une aspirine et au lit.
Bonne nuit.
tout, tout, tout, vous saurez tout sur la zizi...que
Juste pour préciser un peu mon point de vu qui dépend du contexte.
Le CPU de la NES (le 6502) était une vraie petite bombe lorsqu'il est sorti. Il avait rapport/performance prix imbattable mais le Z80 est arrivé par la suite avec ses registres 16bit et ça a changé la donne. Le Z80 avaient une fréquence 3 à 4 fois plus élevée sauf en interne (elle était équivalente à celle du 6502). Donc le Z80 n'était pas forcément plus puissant et voir même moins puissant dans certains cas. Par contre, il l'était plus pour gérer les périphériques. Le processeur sonore fait partie de ces périphériques.
Par rapport au MSX, la NES a 2 voix supplémentaires, une pour le générateur de bruit (comme la Colecovision) et une pour un échantillonneur PCM sur 6/7bits.
Les 3 autres voix sont celles d'un PSG en gros équivalent à celui du MSX en un peu moins évolué et relativement limité par le CPU de par sa fréquence.
Tout ça pour dire : Oui Popolon, tu as raison en disant que la NES peut et a eu des jeux avec des musiques plus riches en sons grâce au PCM qui permettait de faire quelques sons de batterie ou autres. Malgré tout, en mettant de côté les cartouches munies d'un puce supplémentaire, je n'ai pas trouvé de jeux ayant une ambiance sonore tel que USAS, l'oiseau de feu ou Maze Of Galious qui sont uniquement en PSG.
Autre chose, l'FM a été intégrée dans plusieurs MSX2+ (mais pas tous) puis, dans le Turbo R. Malheureusement, sans aucune évolution au fil du temps par rapport à l'FM-PAC purement FM et vieillissante. il n'y avait toujours pas de registres ADPCM alors que je trouve que c'est ce qui manquait le plus au MSX. Pire, le Turbo R a eu un échantillonneur spécifique incompatible avec l'MSX-Audio !
Un petit échantillonneur souple, quelques voix supplémentaires, le tout en stéréo aurait été plus profitable que l'FM pour une utilisation de base. Bien sûr tout ça est une question de rapport qualité/prix. Autrement, le Music Module déchirait pas mal avec son MSX-Audio qui aidait pas mal. J'aurai été ravi de le voir s'imposer dans les MSX mais pour un prix accessible.Juste pour préciser un peu mon point de vu.
Le CPU de la NES (le 6502) était une vraie petite bombe lorsqu'il est sorti. Il avait rapport/performance prix imbattable mais le Z80 est arrivé par la suite avec ses registres 16bit et ça a changé la donne. Le Z80 avaient une fréquence 4 fois plus élevé sauf en interne (qui était équivalente à celle du 6502). Donc le Z80 n'était pas forcément plus puissant et voir même moins puissant dans certains cas. Par contre, il l'était plus pour gérer les périphériques. Le processeur sonore fait partie de ces périphériques.
La NES a 2 voix supplémentaires, une pour le générateur de bruit (comme la Colecovision) et une pour un échantillonneur PCM sur 6/7bits.
Les 3 autres voix sont celles d'un PSG en gros équivalent à celui du MSX en un peu moins évolué et relativement limité par le CPU.
Tout ça pour dire : Oui Popolon, tu as raison en disant que la NES peut et a eu des jeux avec des musiques plus riches en sons grâce au PCM qui permettait de faire quelques sons de batterie ou autres. Malgré tout, en mettant de côté les cartouches munies d'un puce supplémentaire, je n'ai pas trouvé de jeux ayant une ambiance sonore tel que USAS, l'oiseau de feu ou Maze Of Galious qui sont uniquement en PSG.
Autre chose, l'FM a été intégrée dans plusieurs MSX2+ (mais pas tous) puis, dans le Turbo R. Malheureusement, sans aucune évolution au fil du temps par rapport à l'FM-PAC purement FM et vieillissante. il n'y avait toujours pas de registres ADPCM alors que je trouve que c'est ce qui manquait le plus au MSX. Pire, le Turbo R a eu enfin un échantillonneur mais spécifique et incompatible avec l'MSX-Audio !
Un petit échantillonneur souple, quelques voix supplémentaires, le tout en stéréo aurait été plus profitable au MSX que l'FM pour une utilisation de base. Bien sûr tout ça est une question de rapport qualité/prix du moment. Autrement, c'est sûr que le Music Module déchirait pas mal, surtout avec son MSX-Audio qui aidait pas mal. J'aurai été ravi de le voir s'imposer dans les MSX mais pour un prix accessible. Edité par GDX Le 15/06/2012 à 15h54
Le CPU de la NES (le 6502) était une vraie petite bombe lorsqu'il est sorti. Il avait rapport/performance prix imbattable mais le Z80 est arrivé par la suite avec ses registres 16bit et ça a changé la donne. Le Z80 avaient une fréquence 3 à 4 fois plus élevée sauf en interne (elle était équivalente à celle du 6502). Donc le Z80 n'était pas forcément plus puissant et voir même moins puissant dans certains cas. Par contre, il l'était plus pour gérer les périphériques. Le processeur sonore fait partie de ces périphériques.
Par rapport au MSX, la NES a 2 voix supplémentaires, une pour le générateur de bruit (comme la Colecovision) et une pour un échantillonneur PCM sur 6/7bits.
Les 3 autres voix sont celles d'un PSG en gros équivalent à celui du MSX en un peu moins évolué et relativement limité par le CPU de par sa fréquence.
Tout ça pour dire : Oui Popolon, tu as raison en disant que la NES peut et a eu des jeux avec des musiques plus riches en sons grâce au PCM qui permettait de faire quelques sons de batterie ou autres. Malgré tout, en mettant de côté les cartouches munies d'un puce supplémentaire, je n'ai pas trouvé de jeux ayant une ambiance sonore tel que USAS, l'oiseau de feu ou Maze Of Galious qui sont uniquement en PSG.
Autre chose, l'FM a été intégrée dans plusieurs MSX2+ (mais pas tous) puis, dans le Turbo R. Malheureusement, sans aucune évolution au fil du temps par rapport à l'FM-PAC purement FM et vieillissante. il n'y avait toujours pas de registres ADPCM alors que je trouve que c'est ce qui manquait le plus au MSX. Pire, le Turbo R a eu un échantillonneur spécifique incompatible avec l'MSX-Audio !
Un petit échantillonneur souple, quelques voix supplémentaires, le tout en stéréo aurait été plus profitable que l'FM pour une utilisation de base. Bien sûr tout ça est une question de rapport qualité/prix. Autrement, le Music Module déchirait pas mal avec son MSX-Audio qui aidait pas mal. J'aurai été ravi de le voir s'imposer dans les MSX mais pour un prix accessible.Juste pour préciser un peu mon point de vu.
Le CPU de la NES (le 6502) était une vraie petite bombe lorsqu'il est sorti. Il avait rapport/performance prix imbattable mais le Z80 est arrivé par la suite avec ses registres 16bit et ça a changé la donne. Le Z80 avaient une fréquence 4 fois plus élevé sauf en interne (qui était équivalente à celle du 6502). Donc le Z80 n'était pas forcément plus puissant et voir même moins puissant dans certains cas. Par contre, il l'était plus pour gérer les périphériques. Le processeur sonore fait partie de ces périphériques.
La NES a 2 voix supplémentaires, une pour le générateur de bruit (comme la Colecovision) et une pour un échantillonneur PCM sur 6/7bits.
Les 3 autres voix sont celles d'un PSG en gros équivalent à celui du MSX en un peu moins évolué et relativement limité par le CPU.
Tout ça pour dire : Oui Popolon, tu as raison en disant que la NES peut et a eu des jeux avec des musiques plus riches en sons grâce au PCM qui permettait de faire quelques sons de batterie ou autres. Malgré tout, en mettant de côté les cartouches munies d'un puce supplémentaire, je n'ai pas trouvé de jeux ayant une ambiance sonore tel que USAS, l'oiseau de feu ou Maze Of Galious qui sont uniquement en PSG.
Autre chose, l'FM a été intégrée dans plusieurs MSX2+ (mais pas tous) puis, dans le Turbo R. Malheureusement, sans aucune évolution au fil du temps par rapport à l'FM-PAC purement FM et vieillissante. il n'y avait toujours pas de registres ADPCM alors que je trouve que c'est ce qui manquait le plus au MSX. Pire, le Turbo R a eu enfin un échantillonneur mais spécifique et incompatible avec l'MSX-Audio !
Un petit échantillonneur souple, quelques voix supplémentaires, le tout en stéréo aurait été plus profitable au MSX que l'FM pour une utilisation de base. Bien sûr tout ça est une question de rapport qualité/prix du moment. Autrement, c'est sûr que le Music Module déchirait pas mal, surtout avec son MSX-Audio qui aidait pas mal. J'aurai été ravi de le voir s'imposer dans les MSX mais pour un prix accessible. Edité par GDX Le 15/06/2012 à 15h54
popolon
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Villageois
au risque de me répéter, j'ai dit plus haut que les capacités sonores de la Nes font que leurs ziques étaient plus typées "arcade" ou plus "brutales" en un sens.
elles étaient plus rythmées mais les percus n’étaient pas faites avec PCM mais bien souvent avec le générateur de bruit qui est plus puissant que celui du MSX.
mais quelqu'un qui n'aura connu que les versions Nes trouvera certainement que les versions MSX font "pauvres" ou "molles" sur le plan musical.
En fait, elles sont juste différentes mais comme je l'ai dit plus haut, le coté "nostalgie" joue sur notre impression
il faut juste essayer de s'en débarrasser pour etre vraiment objectif.
quant a la FM et le MSX, j'ai déja eu cette discussion sur le village avec Zebibizen et Galine (cf topic musical)
mon point de vue est que des le départ, Yamaha, acteur du standard, a voulu decliner de son coté une gamme d'informatique musicale.
ca s'est traduit par des microordinateurs avec module sonore amélioré, clavier, logiciels pour exploiter le module, logiciels editeurs de sons des synthés de la gamme.
(Un peu comme a fait par la suite Steinberg avec l'atari ST)
du coup, Yamaha s'est réservé une puce plus haut de gamme que la puce destinée a etre integrée a l'MSX.
Les couts ont certainement joués aussi puisque l'MSX se devait être une machine Japonaise entrée de gamme.
et si on compare le MSX2 avec les machines Japonaises équivalentes, on se rend compte malheureusement que c'est le plus mal loti de tous, la plupart ayant au minimum PSG 3 voix + FM 3 voix.
Ce qui n’empêche pas qu'il y ait eu de superbes musiques 3 voix sur MSX (la sublime intro de XZR 2)
L'ADPCM, c'est une autre histoire. Perso, j'ai jamais été fan (pardon mars2000
je laisse ça aux amigaistes et leurs trackers a bases de samples. Je prefere les maths de la FM a la construction de légos
A noter que la majorité des jeux sortis a l'époque sur les autres bécannes disposant de l'ADPCM ne l'utilisent pas et s'en sortent trés bien.
un petit échantillonneur souple, quelques voix supplémentaires, stéréo... c'est le X68000 mais comme tu le dis, il valait 2 ou 3 fois le prix d'un MSX2... ou la moonsound...
quant au MSX Audio, pourquoi on ne l'a pas choisi en standard alors que c’était une meilleure puce que le MSX Music ?
Mystère... faudra demander a Kay Nishi et sa bande
elles étaient plus rythmées mais les percus n’étaient pas faites avec PCM mais bien souvent avec le générateur de bruit qui est plus puissant que celui du MSX.
mais quelqu'un qui n'aura connu que les versions Nes trouvera certainement que les versions MSX font "pauvres" ou "molles" sur le plan musical.
En fait, elles sont juste différentes mais comme je l'ai dit plus haut, le coté "nostalgie" joue sur notre impression
il faut juste essayer de s'en débarrasser pour etre vraiment objectif.
quant a la FM et le MSX, j'ai déja eu cette discussion sur le village avec Zebibizen et Galine (cf topic musical)
mon point de vue est que des le départ, Yamaha, acteur du standard, a voulu decliner de son coté une gamme d'informatique musicale.
ca s'est traduit par des microordinateurs avec module sonore amélioré, clavier, logiciels pour exploiter le module, logiciels editeurs de sons des synthés de la gamme.
(Un peu comme a fait par la suite Steinberg avec l'atari ST)
du coup, Yamaha s'est réservé une puce plus haut de gamme que la puce destinée a etre integrée a l'MSX.
Les couts ont certainement joués aussi puisque l'MSX se devait être une machine Japonaise entrée de gamme.
et si on compare le MSX2 avec les machines Japonaises équivalentes, on se rend compte malheureusement que c'est le plus mal loti de tous, la plupart ayant au minimum PSG 3 voix + FM 3 voix.
Ce qui n’empêche pas qu'il y ait eu de superbes musiques 3 voix sur MSX (la sublime intro de XZR 2)
L'ADPCM, c'est une autre histoire. Perso, j'ai jamais été fan (pardon mars2000
je laisse ça aux amigaistes et leurs trackers a bases de samples. Je prefere les maths de la FM a la construction de légos
A noter que la majorité des jeux sortis a l'époque sur les autres bécannes disposant de l'ADPCM ne l'utilisent pas et s'en sortent trés bien.
un petit échantillonneur souple, quelques voix supplémentaires, stéréo... c'est le X68000 mais comme tu le dis, il valait 2 ou 3 fois le prix d'un MSX2... ou la moonsound...
quant au MSX Audio, pourquoi on ne l'a pas choisi en standard alors que c’était une meilleure puce que le MSX Music ?
Mystère... faudra demander a Kay Nishi et sa bande
tout, tout, tout, vous saurez tout sur la zizi...que
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