S

SPRITE

SPRITE
Instruction ou partie d'instruction touchant à la gestion des sprites.

Plusieurs syntaxes sont disponibles.

Syntaxe 1 :



Syntaxe
SPRITE ON
SPRITE OFF
SPRITE STOP


Cette syntaxe permet d'activer ou non la collision de sprites comme déclencheur d'un sous-programme lancé par un ON SPRITE GOSUB.

Le paramètre STOP sert à retarder le saut au sous-programme (actif au prochain SPRITE ON rencontré).

Syntaxe 2 :



Syntaxe
SPRITE$ (numéro de sprite) = chaîne de caractères


Cette syntaxe permet de définir l'apparence d'un sprite.

Pour les sprites en 16x16, il est nécessaire de définir une somme de 4 chaînes, chacune définissant un quartier du sprite en question, et respectant l'ordre donné par le tableau suivant :

1 3
2 4


Syntaxe 3 :



Syntaxe
PUT SPRITE numéro de plan du sprite,[STEP](abscisse, ordonnée),[couleur du sprite], numéro de sprite


Les crochets indiquent un contenu optionnel.

Cette syntaxe est utilisée pour afficher un sprite défini à une coordonnée précise à l'écran.

L'option STEP sert à prendre comme origine le dernier point affiché à l'écran.

Si la couleur de sprite est omise, celui-ci prendra la couleur d'écriture définie par COLOR.


Exemple récapitulatif
10 SCREEN 2
20 A$=CHR$()+CHR$()+CHR$()
+CHR$()+CHR$()
+CHR$()+CHR$()+CHR$()
30 SPRITE$(0)=A$ : SPRITE$(1)=A$
40 X=10 : Y=10
50 PUT SPRITE1,(100,100),6,1
60 SPRITE ON : I=0
70 ON SPRITE GOSUB 110
80 IF X=100 THEN 100 ELSE PUT SPRITE0,(X+I,Y+I),3,0
90 IF STRIG(0)=-1 THEN I=I+1 : GOTO 80 ELSE 80
100 END



Résultat
En appuyant continuellement sur la barre d'espace, le sprite vert va finir par entrer en collision avec le rouge, ce qui entraînera l'arrêt du programme



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