Se repérer dans un plan
Le repère orthonormé (ou orthonormal)
Touché, coulé !
Vous avez sans doute tous déjà joué à la bataille navale... Votre adversaire et vous placez vos bateaux horizontalement ou verticalement sur un quadrillage, marqué horizontalement pas des nombres et verticalement par des lettres. Lorsque vous souhaitez torpiller une position sur le quadrillage, vous annoncez la case du quadrillage correspondante (en général d'abord la lettre, puis le chiffre, genre C8). Eh bien mine de rien, ce petit jeu vous représente exactement la technique qui est utilisée pour se repérer dans un plan.

Ah oui, c'est vrai, je ne vous ai pas dit ce qu'était un plan

Mise en place d'un repère du plan
Avant d'aller plus loin, il est capital de savoir que si les coordonnées sont des bien nombres, il faut forcément un début... Ben oui, si je mets un point à la coordonnée verticale 1, il faut bien pouvoir calculer ce 1 par rapport à quelque chose ! On admettra donc que ce "début" est le point de coordonnées 0 horizontalement et 0 verticalement. On appelle ce point l'origine. D'ailleurs, tant qu'on est à faire du vocabulaire, il vous faudra retenir que les 2 coordonnées utilisées pour se repérer sont nommées abscisse et ordonnée (nous rentrerons plus tard dans le détail). Ceci étant, ce n'est pas encore suffisant pour pouvoir placer des points sur mon quadrillage ! La preuve, regardez ce représentation de plan avec son origine (on place un point nommé O... comme origine, qu'est-ce que c'est... original


Là réside toute la subtilité : tout d'abord, on va faire passer par notre point origine deux droites perpendiculaires (ou orthogonales). Pour rappel deux droites perpendiculaires forment un angle droit (90°). On obtient donc un dessin comme ceci :

Oui, en passant, je ne sais pas si vous avez placé vos droites perpendiculaires comme moi, mais je me suis permis de redresser le tout, histoire d'avoir une verticale et une horizontale... (après tout c'est la représentation classique

- abscisses croissantes vers la droite
- ordonnées croissantes vers le haut
On a notre direction, notre sens, il nous reste juste à graduer notre plan. Dans l'absolu, on peut prendre les divisions que l'on souhaite sur chacun des axes, mais en pratique, il est bien plus commode de travailler avec des graduations identiques sur les deux axes. Un tel plan est dit normé. A présent pour se repérer sur les axes, il suffit de savoir que suivant le sens, les abscisses et ordonnées sont positives après le point d'origine. Et d'ailleurs, on appellera dorénavant l'axe horizontal axe des abscisses, le vertical axe des ordonnées.
Voilà le résultat de notre plan avec toutes les informations nécessaires pour placer des points :

On dit alors que le plan est pourvu d'un repère orthonormé (directions orthogonales, et repère normé, d'où le joli nom du repère


Le quadrant 1 est celui des abscisses et ordonnées positives.
Le quadrant 2 est celui des abscisses négatives et ordonnées positives.
Le quadrant 3 est celui des abscisses et ordonnées négatives.
Le quadrant 4 est celui des abscisses positives et ordonnées négatives.
A présent, on va pouvoir mettre plein de choses sur notre plan, grâce aux coordonnées !
Les points sur un repère
Conventions d'écriture
Afin de se faciliter la tâche, on va employer les deux systèmes utilisés habituellement pour notifier des coordonnées d'un élément du plan. Tout d'abord, on utilisera des lettres pour symboliser l'abscisse et l'ordonnée. X sera l'abscisse, Y l'ordonnée.
La première solution est la suivante : pour donner les coordonnées d'un élément A, on écrira

La deuxième méthode est plus... verticale


Suivant les cas, je pourrai alterner de l'une à l'autre notation, c'est juste pour que vous ne soyez pas trop perdus !

Identifier ou placer un point
Le premier des éléments qu'on pourra positionner grâce à notre repère, c'est le point. C'est très facile : pour obtenir les coordonnées d'un point que vous positionnez sur le plan, il suffit de tirer deux traits à partir de ce point : un vers l'axe des abscisses, l'autre vers l'axe des ordonnées. Cette technique s'appelle la projection sur un axe. Il ne vous reste plus qu'à lire votre graduation pour trouver les coordonnées de votre point. Facile, non ? Ci-dessous un exemple, on va placer un point A quelconque sur notre plan :

Grâce à mes projections, je trouve que l'abscisse de mon point est 3, et l'ordonnée -2. J'ai donc

De la même manière, si vous avez un point à placer dont vous connaissez les coordonnées, il vous suffit de suivre votre graduation sur les deux axes pour placer le point. Imaginons que j'aie le point

1ère étape : je cale mon abscisse. Pour cela, je trace une droite verticale qui coupe l'axe des abscisses à l'abscisse souhaitée :

2ème étape : je cale mon ordonnée. Je trace cette fois une droite horizontale qui coupe l'axe des ordonnées à l'ordonnée souhaitée :

Le point que je place est ainsi à l'intersection de ces deux droites !
Calculer une distance entre 2 points
Pour calculer une distance entre deux points, il existe une formule se servant de leurs coordonnées. Je ne vais pas vous faire une démonstration pour ça (pour ceux que ça intéresse, ça utilise le théorème de Pythagore

On va prendre deux points A et B, et leurs coordonnées respectives. On pose donc :




La formule pour calculer la distance est la suivante :

En détaillant : vous faites d'abord la différence entre les abscisses (peu importe l'ordre d'ailleurs ici), puis vous les mettez au carré.
Ah la la, vous avez déjà oublié les puissances du cours sur le binaire ? Mettre un nombre au carré, c'est le multiplier par lui-même !!
Ensuite, vous faites la différence entre les ordonnées, que vous mettez également au carré.
Vous ajoutez les deux nombres ainsi trouvés, et vous prenez la racine carré de ce nombre. La racine carrée, c'est l'exact contraire de la mise au carré d'un nombre. C'est trouver le nombre qui, une fois multiplié par lui-même, nous donne le résultat sous le symbole de la racine carrée. Par exemple,



Un petit exemple pour illustrer ça ? Allez, on va prendre les points A et B de coordonnées


Je commence par faire la différence des deux abscisses : j'ai donc


Je fais la même chose pour les ordonnées : j'ai

Il ne me reste plus qu'à prendre la racine carrée de 16. Ça tombe bien, c'est un carré facile qui tombe pile poil sur un entier (quel exemple bien choisi


Voilà, la distance entre mes deux points est donc de 4 ! Regardez la représentation suivante, vous verrez effectivement que la distance qui sépare nos deux points est bien de 4 unités !

Droites, segments et vecteurs
Comme maintenant on sait placer des points, il va nous être relativement facile de placer d'autres éléments. Mais avant tout, on va voir un peu de jargon mathématique, pour réussir à faire les différences entre les éléments dont on parlera par la suite !
Définitions, notations et représentations
Droite
Une droite est une ligne droite (d'où son nom, heureusement que je suis là n'est-ce pas

Évidemment


J'aurai donc la droite


Pour la figurer sur un repère, si vous la placez "au hasard", pensez à mettre son petit nom à l'une de ses extrémités, comme sur la figure suivante :

Par contre, si vous la placez en utilisant deux points existants (ici on a pris



On aura l'occasion de reparler des droites par la suite, mais pour l'instant vous en savez suffisamment !

Segment
Un segment, comme son nom le laisse supposer, est un morceau de droite, de longueur finie et d'épaisseur nulle, qui est défini par deux points qui sont ses extrémités.
Pour parler d'un segment, on utilise les crochets, dans lesquels on place les noms des extrémités. Par exemple, pour un segment d'extrémités A et B, je note donc
![[AB] [AB]](/images/maths/math_982_db96b1e83cd7acd5004a95bfe69909ba.png)
Pour sa représentation, je vais reprendre les mêmes points que pour la droite qu'on a vu ci-dessus :


Cette fois, contrairement à la droite, vous ne devez pas dépasser des extrémités ! Voilà comment on le représente :

Si vous voulez vous amuser à calculer sa longueur (au segment hein, à quoi pensiez-vous ?


Vecteur
Définition
Ahhh, le vecteur ! Un outil très puissant dans les repères, il va grandement nous servir ! Par contre, il va falloir se retrousser un peu les manches pour bien cerner son principe.
Un vecteur est défini par trois choses :
- Sa direction
- Son sens
- Sa longueur (appelée norme)
En gros, c'est un peu comme un segment, mais orienté, et sans le principe des extrémités. Du coup, pour représenter un vecteur dans un plan vous avez une infinité de possibilités !
En fait tout vient de sa "vraie" définition initiale : on part d'un parallélogramme et...
Alors... Le parallélogramme, c'est une figure géométrique à 4 côtés, avec la particularité d'avoir ses côtés parallèles deux à deux. Avant que vous ne le demandiez, on dit que deux droites sont parallèles si et seulement si elles ne se coupent en aucun point ! Allez, je vais vous faire un petit dessin de parallélogramme. On va l'appeler ABCD :

Donc sur mon illustration, les droites




Je reprends donc après cet aparté subtil : lorsqu'on part d'un parallélogramme, on se rend compte de plusieurs choses. Déjà le fait qu'il y ait parallélisme (donc des directions identiques). Ensuite, vous pouvez vous amuser à mesurer les côtés, vous verrez à votre grande stupéfaction que les côtés parallèles ont la même longueur. Eh bien nous y sommes : si on oriente comme il faut les segments figurant les côtés, on trouve deux représentants d'un même vecteur !
Pour la notation, on surplombe le nom du vecteur (ou du couple de points qui le représente) d'une flèche, comme ceci :
- Pour un vecteur nommé v :
- Pour son représentant par exemple avec le couple de points A et B :
Pour sa représentation graphique, sur notre repère, il suffit de mettre une flèche indiquant son sens ! Voici un exemple d'un vecteur totalement mis au hasard dans un repère orthonormé :

Coordonnées : représentation et calcul des coordonnées d'un vecteur
Ce qui est encore plus magique avec un vecteur, c'est qu'il peut avoir des coordonnées ! On peut donc le représenter facilement dans un repère.
Par exemple, je vais prendre le vecteur suivant :

Sans indication complémentaire (on verra plus tard le cas où il y en a, je vous rassure



A partir de ce point, j'ajoute mes coordonnées de vecteur : j'avance donc de 2 sur l'axe des abscisses, et de 3 sur l'axe des ordonnées. Et voilà, le résultat est ci-dessous !

Après, il peut vous être imposé de représenter un vecteur à partir d'un point donné, mais le principe reste identique : vous n'avez qu'à ajouter les coordonnées du vecteur à celles du point imposé pour en trouver la deuxième extrémité !
C'est un peu grâce à cela qu'on peut s'apercevoir qu'il existe autant de possibilités de représenter un vecteur dans un repère que de points dans ce repère, donc... un fort joli paquet !
Lorsque vous avez un couple de points avec leurs coordonnées respectives, vous pouvez également parvenir à calculer l'abscisse et l'ordonnée d'un vecteur correspondant. Ce n'est pas sorcier, mais il faut bien être attentif au sens du vecteur pour ne pas se tromper dans le calcul des coordonnées. Rien de tel qu'un petit exemple pour se faire la main :
Prenons les points suivants :


On va immédiatement les positionner dans un repère :

De là, on voit bien que j'ai deux possibilités : soit j'ai le vecteur



Pour mon exemple, j'aurai donc l'abscisse de mon vecteur qui sera égale à l'abscisse de B (point d'arrivée) moins l'abscisse de A (point de départ), et pareil pour son ordonnée. En posant le calcul, vous obtenez


A l'inverse, si j'avais étudié le vecteur



Tiens c'est amusant, vous avez remarqué ? Les coordonnées de ce vecteur sont les opposées de celle du vecteur précédent ! Eh bien oui, lorsqu'on a un vecteur de même direction et de même norme, si son sens change, alors on prend les coordonnées opposées !
Calculs sur les vecteurs
Nous allons aborder ici pas mal de règles différentes à propos du calcul sur les vecteurs, vous verrez là que c'est un outil réellement puissant (niveau mathématique, évidemment

Somme de vecteurs
Les vecteurs étant des outils géométriques assez particuliers, il est possible de les ajouter. Prenons un petit exemple, avec sa représentation sur un repère. Ici nous aurons 3 points :






On va essayer d'imaginer un point qui se déplace. Il part du point A vers le point B (il suit


D'abord


Ensuite,


J'ajoute maitenant les coordonnées ainsi trouvées : j'ai 1+2=3 en abscisse, et 2-3=-1 en ordonnée. Calculons à présent les coordonnées du vecteur



Ca alors, c'est les coordonnées qu'on a trouvé en additionnant les deux vecteurs ! N'est-ce pas magique ? Grâce à cet exemple, non seulement vous savez ajouter deux vecteurs mais vous avez la définition de ce qu'on appelle la relation de Chasles.
C'est une égalité qui vous permet de décomposer un vecteur en une somme de vecteurs. En fait pour tout vecteur


Sinon en passant, comme vous savez maintenant additionner deux vecteurs, vous savez aussi en pratique les soustraire. Ben oui ! Soustraire (souvenez-vous) c'est ajouter l'opposé ! Et les coordonnées de l'opposé d'un vecteur comme on l'a vu pus haut sont les opposées des coordonnées de ce vecteur !
Pour tout vecteur


Le vecteur nul
Le vecteur nul est un vecteur qui a 0 en abscisse comme en ordonnée. Reprenons rapidement la dernière ligne précédente :




Multiplication d'un nombre par un vecteur
Forcément, si vous pouvez additionner des vecteurs, vous comprendrez bien qu'on peut aussi les multiplier, mais ATTENTION, pas entre eux, uniquement par un nombre !
Si je fais





Vecteurs colinéaires
Euh... Si

Par exemple, si je prends les points suivants :






Je vous mets quand même les points de mon exemple, pour que vous voyez que ces points sont bien sur la même direction (ici c'est un cas simple vu que les points sont effectivement alignés, mais vous pourriez très bien avoir des vecteurs de directions parallèles). Voilà le dessin :

Après, quand vous avez les coordonnées de deux vecteurs, il y a une méthode infaillible pour déterminer si ceux-ci sont colinéaires ou pas. On va reprendre nos vecteurs










Cette partie est importante pour ce qui suivra prochainement, n'hésitez donc pas à faire et refaire des essais pour bien acquérir la technique de vérification de colinéarité.
Vecteurs orthogonaux
La dernière chose à savoir, c'est que grâce aux coordonnées, vous pouvez savoir si deux vecteurs ont leurs directions qui sont orthogonales (pour rappel, qui forment un angle droit). Cette fois, il faut appliquer la formule suivante (je garde les vecteurs et coordonnées du paragraphe précédent) :


Voici le dessin de tout ça, et même à l'oeil nu vous pouvez voir qu'effectivement, l'angle entre les directions de



Je fais à présent le calcul pour confirmer tout ça :



Voilà qui démontre que la formule de calcul est bonne !
Equations de droites
Grâce aux vecteurs, nous allons être en mesure de définir une équation (rappelez-vous, une expression contenant un signe "=") pour représenter une droite. Le but est de pouvoir représenter une droite comme un ensemble de points, dont on calcule l'ordonnée en fonction de l'abscisse ! Ce qui est plus qu'utile lorsqu'on souhaite par exemple représenter une trajectoire linéaire.
Le vecteur directeur
Comme son nom l'indique, on peut déterminer un vecteur qui indique la direction d'une droite. Il suffit de prendre deux points (bien placés pour faciliter les calculs) sur la représentation d'une droite, et vous aurez les coordonnées de ce vecteur directeur. Reprenons une représentation de droite déjà vue précédemment :

Cette droite passe par les points A et B, on peut donc dire que


Détermination de l'équation de droite
Méthode des vecteurs colinéaires
Pour déterminer l'équation d'une droite, vous n'avez besoin que des coordonnées de deux points de celle-ci. On va reprendre l'exemple du dessus avec les points


On va partir du principe qu'il y a sur la droite un point

Comme on l'a dit plus haut, le fait que M soit sur la droite implique que les différents vecteurs qu'on peut former avec ces 3 points soient colinéaires. On va donc prendre un vecteur dont on peut déterminer les coordonnées (au hasard le vecteur




J'ai donc


Ces 2 vecteurs étant par définition colinéaires, je peux appliquer ma formule qui permet de vérifier la colinéarité, et ainsi trouver l'égalité suivante, qui est vérifiée !



Et voilà, j'ai mon équation de droite ! Les coordonnées de tous les points de la droite vérifieront cette équation. Si vous remplacez les x et y de l'équation respectivement par l'abscisse et l'ordonnée d'un point de la droite, vous aurez toujours une égalité vérifiée. Vous ne me croyez pas ? Eh bien testons avec les deux points connus A et B !
Pour A, je remplace les x et y de l'équation par les "bonnes" coordonnées :


Idem pour B :


L'équation de droite peut ainsi vous servir à trouver un point sur la droite si vous ne connaissez que son abscisse ou son ordonnée. Si je cherche par exemple le point de la droite qui a une abscisse nulle, il me suffit de remplacer x par 0 dans l'équation, et je trouve directement l'ordonnée (je vous dispense des calculs, mais si vous les faites, vous trouverez

D'ailleurs, l'ordonnée de ce point particulier d'abscisse 0 sur une droite est appelé l'ordonnée à l'origine !
Méthode du coefficient directeur
La majorité des équations de droites (les cas particuliers seront abordés plus bas, ne vous inquiétez pas




A partir de là, je sais que mon équation de droite sera de la forme




Droites particulières
Comme dit au paragraphe du dessus, il y a certaines droites qui ont des équations pour le moins particulières. Ces droites sont les parallèles aux axes de mon repère ! Eh oui, regardez un peu le dessin suivant, ou je fais passer des droites respectivement parallèle à l'axe des abscisses par le point



Pour la droite qui passe par le point A, on remarque que quelle que soit l'abscisse du point de la droite, l'ordonnée sera toujours de 3. L'équation est ici on ne peut plus simple :


Pour celle qui passe par le point B, c'est pareil, à ceci près que c'est cette fois l'abscisse qui reste constante. Pour mon exemple, l'équation est donc


Enfin, il y a une droite à l'équation un peu particulière :


Voilà qui conclut ce chapitre sur les équations de droites !
Pour aller plus loin...
Il aurait été possible d'aller encore plus loin, mais je vais arrêter là ce tutoriel sur les repères. Il est cependant fort probable que vous les retrouviez dans un prochain tuto mathématique, donc ne vous endormez pas sur les acquis.
En fait, pour ceux qui veulent aller plus loin, sachez qu'on peut aussi trouver des équations pour toute une floppée de courbes et formes diverses, mais là on entre dans une méthode un peu plus pointue, qui s'appelle l'étude de fonctions (qui se voit lors des années de première et terminale scientifique), et qui couvre vraiment un champ de possibilités très large. Vous en savez a priori pour le moment assez, vous savez placer des points dans un repère et déterminer des équations de droites, vous avez ainsi un petit bagage intéressant pour aborder sereinement la programmation côté graphique de vos MSX chéris !
