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L'atelier Un deuxième port cartouche pour le Toshiba HX-10 à faire soit même

Fabf Membre non connecté

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Le 18/10/2011 à 19h25

Reprise du message précédent

La colle epoxy est ton amie jeune padawan ^^
igal Membre non connecté

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Le 20/10/2011 à 00h42
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igal :


En fait, je sais pas si on peut par exemple lancer sur MSX1 des .ROM (Salamander, Nemesis 2 etc...) au travers de la CF Sunrise?

Si oui, alors forcément, un SCC (I/O donc sans rom Inside) peut être utile sur le Slot que tu exploite par le biais des Connecteurs I/O que tu ajoutes sur la nappe. (Je sais pas si je suis assez clair :lol )


D'abort, l'SCC n'utilise pas les I/O puis, on ne peut pas mettre un Memory Mapper sur un SLOT uniquement I/O (ou alors, faut pas mettre d'autre(s) cartouche contenant de la mémoire sur les autres SLOT qui sont en parallèle).



J'ai fait ce deuxième SLOT plus pour m'amuser qu'autre chose. Ajouter un autre SLOT I/O en parallèle sur MSX 1 n'est pas vraiment utile je trouve. Avec 2 SLOT, On peut se servir de la CF Sunrise, la SD Padial ou d'un lecteur de disquette pour charger un jeu en RAM, dans une mega-flash ou dans un Memory Mapper. On peut aussi sans doute utiliser aussi le Game Master. Enfin, ça permet de tester un jeu autre que commercial.




J'essais de mieux m'y prendre :fou

La CF Sunrise est réputé ne pas fonctionner sur un MSX1 à cause de la quantité mémoire insuffisante sur le MSX.

Il me semble que c'est justement le DOS 2 qui ne peut pas fonctionner à cause de ce manque de mémoire.

C'est ce que j'ai retenu sur ce forum lors de différentes discutions.

A partir de là forcément, une extension mémoire est donc nécessaire.

Je peux me tromper, mais je pense être juste ;)



La par contre, j'ai du mal à te suivre:

Tu expliques que le mémory maper se gère par le I/O, et ensuite, tu expliques qu'on peut mettre le Mémory maper sur un slot uniquement I/O sauf si on met pas d'autre cartouches RAM ...



Si tu prends ton second slot...que tu mets une seule cartouche sur n'importe quel port, il peut être utilisé en SLOT "ETENDU" et si tu précises qu'il ne faut pas mettre d'autre RAM ou ROM, c'est que tu veux utiliser sa capacité "ETENDU" et non juste le "I/O"

Donc c'est bien ce que je dis! Tu annonces dans un premier temps que le Mémory Mapper est I/O, puis ensuite tu explique qu'il faut l'utiliser comme une cartouche NON I/O :gne

J'ai du mal à suivre ton Cheminement!

Si cela signifie que je me suis levé du mauvais pied....Ben j'me tâte un peu :heink



Pour en revenir à la SCC:

Par expérience, j'ai eu l'occasion de tester une SCC (Sans la Rom) sur mon Slot 3.1 qui selon les explications de Jipe était I/O.

Concrètement, tous les Hardwares tels que MSX-MUSIC, MSX-AUDIO et SCC aussi étaient fonctionnels! Testés avec SME3)

En fait la mise en pratique d'un schéma inapproprié m'a fait fabriqué un SLOT 3.1 exclusivement I/O au lieu "d'ETENDU".

Aucune Rom ne se lançait.



Je comprends qu'une différence de taille entre la [SCC] et [MSX-MUSIC/MSX AUDIO] est qu'une détection software est nécessaire pour déterminer le port sur lequel est inséré la SCC.

Cela prouve certainement que la SCC n'est pas I/O ?

Mais alors comment la SCC fonctionnait elle sur ce port exclusivement I/O?



Pour fnir:

Je vais me risquer à répéter l'information POSITIVE que j'ai tenté de partager à savoir:

Le slot que tu as fabriqué peut aisément supporter d'autres cartouches pourvues que seule une d'entre elles ( et pas plus) ne soit pas autre que I/O.



J'essais de me pencher sur les testes que tu m'as demandé dans le Week-End. :top Edité par igal Le 20/10/2011 à 00h44


Tiens... voila du boudin, voila du boudin, voila du boudin... :siffle
GDX Membre non connecté

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Inscrit le : 17/01/2011 à 08h52

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Le 20/10/2011 à 03h18
igal :
La CF Sunrise est réputé ne pas fonctionner sur un MSX1 à cause de la quantité mémoire insuffisante sur le MSX.

Il me semble que c'est justement le DOS 2 qui ne peut pas fonctionner à cause de ce manque de mémoire.

C'est ce que j'ai retenu sur ce forum lors de différentes discutions.

A partir de là forcément, une extension mémoire est donc nécessaire.


Exact ! C'est pour ça qu'il faut un deuxième SLOT pour y mettre un Memory Mapper. Le DOS 2 peut s'intégrer dans l'interface CF donc pas de problème pour ça. Pour le reste, je parlais de façon général. L'interface SD Padial ou un lecteur de disque fonctionne en DOS 1 et permet bien de transférer des ROM/Megarom dans un megaflash par exemple.

igal :
La par contre, j'ai du mal à te suivre:

Tu expliques que le mémory maper se gère par le I/O, et ensuite, tu expliques qu'on peut mettre le Mémory maper sur un slot uniquement I/O sauf si on met pas d'autre cartouches RAM ...



C'était pour répondre à la critique sur l'ajout de connecteurs I/O. Vraiment je ne vois pas l'intérêt sur MSX 1 à part peut-être juste un SLOT. I/O juste pour y mettre une cartouche SCC.



Par expérience, j'ai eu l'occasion de tester une SCC (Sans la Rom) sur mon Slot 3.1 qui selon les explications de Jipe était I/O.

Concrètement, tous les Hardwares tels que MSX-MUSIC, MSX-AUDIO et SCC aussi étaient fonctionnels! Testés avec SME3)

En fait la mise en pratique d'un schéma inapproprié m'a fait fabriqué un SLOT 3.1 exclusivement I/O au lieu "d'ETENDU".

Aucune Rom ne se lançait.



Je comprends qu'une différence de taille entre la [SCC] et [MSX-MUSIC/MSX AUDIO] est qu'une détection software est nécessaire pour déterminer le port sur lequel est inséré la SCC.

Cela prouve certainement que la SCC n'est pas I/O ?

Mais alors comment la SCC fonctionnait elle sur ce port exclusivement I/O?


Tu as dû mal comprendre l'explication de Jipé. La puce SCC n'est accessible que par des écritures à la mémoire de la même façon qu'un Mapper ou une SRAM d'une cartouche MSX. Un SLOT I/O est en fait un SLOT rajouté en parallèle donc lorsqu'on accède à l'un, on accède à l'autre en même temps. Si tu n'avais pas retiré la ROM de ton SCC, elle ne serait pas utilisable avec une autre cartouche en parallèle.



Voici comment fonctionne une SCC :



Mapper de type "Konami5" (Megarom avec pages de 8Ko)



Adresses de changement de page :

Bank 1 (4000h ~ 5FFFh) : 5000h ~ 57FFh (seule 5000h est utilisée par Konami) (page 00h à l'initialisation)

Bank 2 (6000h ~ 7FFFh) : 7000h ~ 77FFh (seule 7000h est utilisée par Konami) (page 01h à l'initialisation)

Bank 3 (8000h ~ 9FFFh) : 9000h ~ 97FFh (seule 9000h est utilisée par Konami) (page 02h à l'initialisation)

Bank 4 (A000h ~ BFFFh) : B000h ~ B7FFh (seule B000h est utilisée par Konami) (page 03h à l'initialisation)



Format de la valeur pour les megarom SCC :

Bits 0~5 = Numéro de page. Si tous à 1, le Bank 3 permettra d'accéder aux registres de l'SCC.

Bits 6~7 = Inutilisés



Format de la valeur pour les megarom SCC+ :

Bits 0~5 = Numéro de page.

Bit 6 = Inutilisé

Bit 7 = Si à 1, le Bank 4 permettra d'accéder aux registres de l'SCC+ (actif seulement en mode ROM). Inutilisé dans les banks 1 ~ 3.



Adresses de gestion du son en mode SCC :



9800h ~ 981Fh : Forme d'onde de la piste 1 sur 32 octets signés (négatif lorsque le bit7 est à 1)

9820h ~ 983Fh : Forme d'onde de la piste 2 sur 32 octets signés (négatif lorsque le bit7 est à 1)

9840h ~ 985Fh : Forme d'onde de la piste 3 sur 32 octets signés (négatif lorsque le bit7 est à 1)

9860h ~ 987Fh : Forme d'onde de la piste 4 et 5 sur 32 octets signés (négatif lorsque le bit7 est à 1)

9880h ~ 9881h : Fréquence de la piste 1 sur 12bit

9882h ~ 9883h : Fréquence de la piste 2 sur 12bit

9884h ~ 9885h : Fréquence de la piste 3 sur 12bit

9886h ~ 9887h : Fréquence de la piste 4 sur 12bit

9888h ~ 9889h : Fréquence de la piste 5 sur 12bit

988Ah : Volume de la piste 1 (les bits 4~7 sont ignorés)

988Bh : Volume de la piste 2 (les bits 4~7 sont ignorés)

988Ch : Volume de la piste 3 (les bits 4~7 sont ignorés)

988Dh : Volume de la piste 4 (les bits 4~7 sont ignorés)

988Eh : Volume de la piste 5 (les bits 4~7 sont ignorés)

988Fh : Commutateur on/off de la piste 1 à 5

9890h ~ 989Fh : Pareil que 9880h à 988Fh

98A0h ~ 98DFh : Inutilisé

98E0h ~ 98FFh : Registre de déformation (Inutilisé par Konami)



Fréquence = Fréquence du CPU / (32 * (tempo + 1)



Adresses de gestion du son en mode SCC+ :



B800h ~ B81Fh : Forme d'onde de la piste 1 sur 32 octets signés (négatif lorsque le bit7 est à 1)

B820h ~ B83Fh : Forme d'onde de la piste 2 sur 32 octets signés (négatif lorsque le bit7 est à 1)

B840h ~ B85Fh : Forme d'onde de la piste 3 sur 32 octets signés (négatif lorsque le bit7 est à 1)

B860h ~ B87Fh : Forme d'onde de la piste 4 sur 32 octets signés (négatif lorsque le bit7 est à 1)

B880h ~ B89Fh : Forme d'onde de la piste 5 sur 32 octets signés (négatif lorsque le bit7 est à 1)

B8A0h ~ B8A1h : Fréquence de la piste 1 sur 12bit

B8A2h ~ B8A3h : Fréquence de la piste 2 sur 12bit

B8A4h ~ B8A5h : Fréquence de la piste 3 sur 12bit

B8A6h ~ B8A7h : Fréquence de la piste 4 sur 12bit

B8A8h ~ B8A9h : Fréquence de la piste 5 sur 12bit

B8AAh : Volume de la piste 1 (les bits 4~7 sont ignorés)

B8ABh : Volume de la piste 2 (les bits 4~7 sont ignorés)

B8ACh : Volume de la piste 3 (les bits 4~7 sont ignorés)

B8ADh : Volume de la piste 4 (les bits 4~7 sont ignorés)

B8AEh : Volume de la piste 5 (les bits 4~7 sont ignorés)

B8AFh : Commutateur on/off de la piste 1 à 5

B8B0h ~ B8BFh : Pareil que B8A0h à B8AFh

B8C0h ~ B8DFh : Registre de déformation (Inutilisé par Konami)

B8E0h ~ B8FFh : Inutilisé



Adresses d'accès au registre de mode :

Ce registre sert à sélectionner le mode SCC ou SCC+ ainsi que le mode RAM ou ROM des banks. Toujours accessible à l'adresse suivante.



BFFEh ou BFFFh :

Bit 0 = 1 pour mettre le Bank 0 en mode RAM, 0 pour le mode ROM

Bit 1 = 1 pour mettre le Bank 1 en mode RAM, 0 pour le mode ROM

Bit 2 = 1 pour mettre le Bank 2 en mode RAM, 0 pour le mode ROM

Bit 3 = Inutilisé

Bit 4 = 1 pour mettre les 4 banks en mode RAM, 0 pour le mode ROM

Bit 5 = 1 pour le mode SCC+, 0 pour le mode SCC

Bits 6~7 = Inutilisés




Le music module utilise les ports I/O 000h, 001h ainsi que 0C0h ~ 0C3h pour le MSX AUDIO.

Le MSX-MUSIC, les ports 07CH et 07Dh.

igal :
Pour fnir:

Je vais me risquer à répéter l'information POSITIVE que j'ai tenté de partager à savoir:

Le slot que tu as fabriqué peut aisément supporter d'autres cartouches pourvues que seule une d'entre elles ( et pas plus) ne soit pas autre que I/O.


Le slot que j'ai fabriqué est un SLOT standard comme les autres à la différence que en général, les cartouches sont censées se trouver dans le SLOT 1 ou 2. Donc certains développeurs n'ont pas pris la peine de gérer les SLOT 0 ou 3 pour leur cartouche.

L'SCC ne fonctionne pas avec certains jeux si elle se trouve dans un SLOT autre que le 1 ou 2 par exemple. Pareil pour l'FM-PAC, etc. Le SLOT que tu as fait selon les explications de Jipé soit être aussi un SLOT standard et non un SLOT I/O.

Fabf :
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Le connecteur que j'ai utilisé est un connecteur de récupération donc je n'ai pas eu le choix mais je ne suis pas très chaud pour cette méthode de toute façon. J'ai fait ce tuto parce qu'on me l'a demandé. Le principal, c'est de voir que c'est possible d'ajouter un deuxième SLOT simplement et pour pas cher. Après, chacun choisi sa méthode en fonction de ses moyens. Edité par GDX Le 17/12/2012 à 12h26
   
igal Membre non connecté

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Le 20/10/2011 à 11h22
Merci pour ces éclaircissements GDX :top

Si j'ai bien compris:

1) En connectant ton KIT sur le SLOT 2 (ce qui n'est pas ton cas, mais possible sur d'autres MSX1 ).
2) On connecte une CF sunrise ET une SCC sur ce même KIT (SCC sans la Rom comme je l'expliquai précédemment).
3) Une Extension Mémoire doit être connecté sur un SLOT libre de toutes ROMS (le 3 si existant, autrement le 1 ou 2 si libre)
4) NEMESIS2.ROM peut être lancé depuis la CF et jouer le SOUND SCC (qui se trouve sur le même SLOT que cette CF).
Nb: Une extension mémoire dans une cartouche à besoin d'un SLOT à elle seule! (C'est bien ça :gne )

J'espère ne pas me tromper, dans quel cas, ton KIT donne la possibilité de cette configuration ! Edité par igal Le 20/10/2011 à 11h50


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