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Affichage Public BinViewer Visualiser un fichier binaire

aoineko Membre non connecté

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Le 02/11/2020 à 19h45
Salut,
Je pense que ça existe déjà mais comme j'ai pas trouvé, j'ai codé un p'tit programme (en JavaScript) pour visualiser graphiquement le contenu d'un fichier binaire (http://aoineko.org/binviewer).
Le but étant de rechercher des sprites dans les ROM ou DSK. :)
J'avoue que je suis un peu déçu pour le moment car c'est vraiment pas évident de trouver des datas !
J'image que le peu de place sur les ROM fait que les programmeurs compressaient toutes leurs données... les rendant invisibles à l'œil nu.
J'ai quand même trouvé quelques trucs :




Pour l'instant, je supporte les format : binaire, 2-4-8 bits palette index et 8 bits GBR.

Si vous voulez tester : aller sur http://aoineko.org/binviewer, loader/droper un fichier binaire puis jouer avec le format d'image et les wrap (8x8 pour voir les font par ex.).
Les flèches, PageUp/Down, Home et End, permettent de modifier l'offset des pixels visualisés pour naviguer dans la ROM.

Je suis preneur de vos retours. :)


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Jipe Membre non connecté

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Le 02/11/2020 à 20h08
déja testé un programme similaire sur MSX, voir ce post

http://msxvillage.fr/forum/topic.php?id=3672#m82919

peux tu mettre un mode d'emploi pour les paramétres ?


:noel
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aoineko Membre non connecté

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Le 02/11/2020 à 23h19
JIPEMSX :
peux tu mettre un mode d'emploi pour les paramétres ?


Voici :

Binary file Cliquer pour charger un fichier binaire (on peut aussi drag & drop un fichier sur la zone d'affichage)
Canvas width / height Taille de la zone d'affichage
Pixel size Taille du pixel ; plus cette valeur est grande, plus l'image est zoomée
Color scheme Détermine comment sont interprétés les bytes du fichier binaire. Par exemple, en 1-bit Black & white chaque byte représente 8 pixels en noir ou blanc. En 4-bits Palette, un byte est interprété comme 2 nombres de 1 à 16 représentant un index sur une table de couleur (cf. Palette). Dernier ex., en 8-bits GRB, chaque byte code une couleur RGB (G:3b, R:3b, B:2b).
Wrap X / Y Détermine comment est découpé l'affichage. Par défaut, on voit une ligne de 256 pixels consécutifs, mais si on passe les paramètres de wrap en 8x8 par ex., on voir les pixels consécutifs sont arrangés par bloc de 8x8. Ce qui permet de mieux repérer les sprites quand on connait leur taille.
Pixel offset C'est le numéro du premier pixel affiché en haut à gauche de la zone d'affichage. En gros c'est l'offset de l'adresse mémoire, convertis en pixel (ce qui permet de pouvoir faire des décalages horizontal/vertical d'un pixel quelques soit le format d'affichage).
Little endian Détermine si les bits de points faibles doivent être interprétés en premier ou en dernier (laisser décoché pour le MSX)
Palette Les couleurs qui vont être utilisé pour les formats de couleur utilisant une palette (4-bits Palette par ex.)



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Le 02/11/2020 à 23h38
Je viens de tester avec Goody comme avec ton logiciel, ça marche bien car les images sont stockés sur un pas de 256 pixels et qu'elles sont en 8-bits (GRB). :top


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