L'atelier MSXRAM 2048k ( By Jipe ) Emulation de roms
voici le schéma de l'ultime cartouche simple pour charger les roms sur MSX
plus besoin d'avoir de grosses machines et des commandes compliquées
il suffit de renommer l'extension du fichier et tout est automatique
il faut lancer MSXRAM.COM a partir du MSX-DOS
les extensions reconnues sont
R40 jeux 16k et 32k démarrant en 4000H ou 0000H
R48 jeux 8K démarrant en 4000H
R80 jeux 16k et 32K démarrant en 8000H ( même les basics en rom )
R88 jeux 8k démarrant en 8000H
AS8 megaroms mapper ASCII pages de 8k de taille jusqu'a 2048k inclus Super Mario World
A16 megaroms mapper ASCII pages de 16k de taille jusqu'a 2048k inclus Pointless Fighting
KO8 megarons mapper Konami de premiére génération genre Metal Gear , Vampire Killer
KS8 mapper mapper Konami SCC ( la SCC n'est pas gérée dans la cartouche )
seuls jeux qui ne tournent pas dessus
les jeux 48K style MSXDEV
les jeux 64K sans mapper
certains jeux ayant une SRAM interne , sur les KOEI les jeux tournent mais pas de sauvegarde
plus besoin d'avoir de grosses machines et des commandes compliquées
il suffit de renommer l'extension du fichier et tout est automatique
il faut lancer MSXRAM.COM a partir du MSX-DOS
les extensions reconnues sont
R40 jeux 16k et 32k démarrant en 4000H ou 0000H
R48 jeux 8K démarrant en 4000H
R80 jeux 16k et 32K démarrant en 8000H ( même les basics en rom )
R88 jeux 8k démarrant en 8000H
AS8 megaroms mapper ASCII pages de 8k de taille jusqu'a 2048k inclus Super Mario World
A16 megaroms mapper ASCII pages de 16k de taille jusqu'a 2048k inclus Pointless Fighting
KO8 megarons mapper Konami de premiére génération genre Metal Gear , Vampire Killer
KS8 mapper mapper Konami SCC ( la SCC n'est pas gérée dans la cartouche )
seuls jeux qui ne tournent pas dessus
les jeux 48K style MSXDEV
les jeux 64K sans mapper
certains jeux ayant une SRAM interne , sur les KOEI les jeux tournent mais pas de sauvegarde

bien sur il faut le logiciel qui va avec : MSXRAM.rar
couplé avec multi-mente ça permet de lancer les roms par appui de la touche RETURN
il faut incorporer les lignes suivantes a MMRET.DAT
.R40 MSXRAM $C /S01
.R48 MSXRAM $C /S01
.R80 MSXRAM $C /S01
.R88 MSXRAM $C /S01
.AS8 MSXRAM $C /S01
.A16 MSXRAM $C /S01
.KO8 MSXRAM $C /S01
.KS8 MSXRAM $C /S01
pour l'utiliser dans le slot 2 /S02
une photo du proto en service :
couplé avec multi-mente ça permet de lancer les roms par appui de la touche RETURN
il faut incorporer les lignes suivantes a MMRET.DAT
.R40 MSXRAM $C /S01
.R48 MSXRAM $C /S01
.R80 MSXRAM $C /S01
.R88 MSXRAM $C /S01
.AS8 MSXRAM $C /S01
.A16 MSXRAM $C /S01
.KO8 MSXRAM $C /S01
.KS8 MSXRAM $C /S01
pour l'utiliser dans le slot 2 /S02
une photo du proto en service :

avec multi-mente pas besoin de détecter le slot 
il n'y a pas de source , j'ai fait le code avec Shem a partir de MGLOAD
le programme s'auto modifie tout seul pour les différents type de cartouches ( ça ne se fait pas d'aprés les programmeurs !! )
il n'y a rien de structuré mais ça marche
j'ai commencé un listing renseigné a partir du fichier crée avec DISZILOG
j'ai aussi une version en MSXDOS 2 qui permet de lancer les roms depuis un CD-ROM

il n'y a pas de source , j'ai fait le code avec Shem a partir de MGLOAD
le programme s'auto modifie tout seul pour les différents type de cartouches ( ça ne se fait pas d'aprés les programmeurs !! )
il n'y a rien de structuré mais ça marche
j'ai commencé un listing renseigné a partir du fichier crée avec DISZILOG
j'ai aussi une version en MSXDOS 2 qui permet de lancer les roms depuis un CD-ROM


Bonjour,
Pour le 8250 émè post ...
Comme Super MarioWorld est une ROM de 2Mo, si je comprend bien, ton mapper coupe le fichier en quatre et met 512K dans chaque SRAM ?
Pour le 8250 émè post ...


Comme Super MarioWorld est une ROM de 2Mo, si je comprend bien, ton mapper coupe le fichier en quatre et met 512K dans chaque SRAM ?

Bon boulot Jipé, avec cette carte on peut tout charger 
Elle mériterait vraiment un loader digne de ce nom.
Oui et non le 74LS138 permet de voir les 2Mo de façon linéaire.
D'ailleurs Jipé aurait pu garder le 74LS139 de la version 1Mo

Elle mériterait vraiment un loader digne de ce nom.
metalgear2 :
Comme Super MarioWorld est une ROM de 2Mo, si je comprend bien, ton mapper coupe le fichier en quatre et met 512K dans chaque SRAM ?
Comme Super MarioWorld est une ROM de 2Mo, si je comprend bien, ton mapper coupe le fichier en quatre et met 512K dans chaque SRAM ?
Oui et non le 74LS138 permet de voir les 2Mo de façon linéaire.
D'ailleurs Jipé aurait pu garder le 74LS139 de la version 1Mo

le fichier se charge directement avec un .ROM récupéré sur le net ou ailleurs
pas de modifications a faire juste l'extension a modifier
le loader est trés rapide , on peut encore l'accélerer si on retire l'affichage des blocs qui se chargent
les "flash" ne méritent pas leur nom car a coté elles sont hyper lente
petite précision : il faut recharger le jeu a chaque fois car la sram n'est pas sauvegardée
en fait c'est la config du mapper que l'on perd mais c'est tellement rapide que ça ne géne pas
cette 2048k est juste une évolution de la 1024k que j'ai terminée en 2002
il restait une fonction OR 80 qui vient du loader SCC de MGLOAD pour masquer le bit de poids fort qui m'a bien fait cogiter et même que j'ai mis en doute le montage électronique
ça marchait avec les banks 16k mais par les 8k car on utilise le MA20
pas de modifications a faire juste l'extension a modifier
le loader est trés rapide , on peut encore l'accélerer si on retire l'affichage des blocs qui se chargent
les "flash" ne méritent pas leur nom car a coté elles sont hyper lente
petite précision : il faut recharger le jeu a chaque fois car la sram n'est pas sauvegardée
en fait c'est la config du mapper que l'on perd mais c'est tellement rapide que ça ne géne pas
cette 2048k est juste une évolution de la 1024k que j'ai terminée en 2002
il restait une fonction OR 80 qui vient du loader SCC de MGLOAD pour masquer le bit de poids fort qui m'a bien fait cogiter et même que j'ai mis en doute le montage électronique
ça marchait avec les banks 16k mais par les 8k car on utilise le MA20


Citation :
ça marchait avec les banks 16k mais par les 8k car on utilise le MA20

C'est là aussi que je suis bloqué.
Avec la carte DEV240 de Fabf + une 29F016, j'arrive a charger Super MarioWorld en mapper 16K ou en mapper 8K, mais comme cette ROM est en SCC, il faut flasher en mapper 8K a cause de MA20. Edité par metalgear2 Le 14/03/2016 à 19h24
Citation :
MM ne marche pas sur MSX1.
OK 600 roms et megaroms sur MSX1 et 160 sur MSX2 tu marques un point

GDX arrête de raler -> qu'est ce que tu attends pour en faire un en screen 0 et 40 colonnes

ensuite le MSX1 n'a pas de lecteur de disquette mais j'en connais sur le site qui l'on upgradé en MSX2


Jipe :
GDX arrête de raler -> qu'est ce que tu attends pour en faire un en screen 0 et 40 colonnes
GDX arrête de raler -> qu'est ce que tu attends pour en faire un en screen 0 et 40 colonnes

+1

Fabf :
Oui et non le 74LS138 permet de voir les 2Mo de façon linéaire.
metalgear2 :
Comme Super MarioWorld est une ROM de 2Mo, si je comprend bien, ton mapper coupe le fichier en quatre et met 512K dans chaque SRAM ?
Comme Super MarioWorld est une ROM de 2Mo, si je comprend bien, ton mapper coupe le fichier en quatre et met 512K dans chaque SRAM ?
Oui et non le 74LS138 permet de voir les 2Mo de façon linéaire.
Par linéaire j'entendais comme une seule SRAM.
Bien entendu le MSX ne voit que des blocs de 8Ko ou 16 Ko selon le mapper

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