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La Place des Développeurs les "sprites" par copy en screen 8

igal Membre non connecté

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Le 16/01/2016 à 19h10

Reprise du message précédent

z80 :
Pour répondre à Igal. Oui comme l'a dit Jipe, j'ai développé SCREEN11 DESIGNER pour que les graphiste du jeux et tous ceux qui désiraient utiliser le mode SCREEN11 /10.

Pour les sprites ils étaient dessinés en SCREEN 5. et un simple programme en BASIC, créait un fichier texte avec des datas pour le code assembleur.

Je pourrais essayer de retrouver le code assembleur si vous voulez




Ah Voui :noel :noel :noel


Tiens... voila du boudin, voila du boudin, voila du boudin... :siffle
Jipe Membre non connecté

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Le 17/01/2016 à 12h40
petite curiosité avec BlueMSX et les registres:
sur les jeux Konami en screen 5 sauf Space Manbow
on peut voir les 4 pages en changeant le registre 2 du vdp
les valeurs sont 0F , 1F , 2F , 3F

il faut appliquer la même chose que quelques post plus haut pour le registre 23
attention baisser le son car ça le perturbe

on voit alors les différents Tiles et on peut faire une copie d'écran
on voit aussi les sprites évoluer en dehors du décor

pas testé avec tous les jeux Konami ok sur Vampire killer , Usas , Metal Gear
par contre ça ne marche pas avec Aleste qui remet la valeur en permanence

testé sur Metal Gear II on peut mettre de 0F a 7F dans la valeur du registre 2 pour tout voir


:noel
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Metalion Membre non connecté

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Le 17/01/2016 à 18h31
Jipe :
petite curiosité avec BlueMSX et les registres:

sur les jeux Konami en screen 5 sauf Space Manbow

on peut voir les 4 pages en changeant le registre 2 du vdp

les valeurs sont 0F , 1F , 2F , 3F



il faut appliquer la même chose que quelques post plus haut pour le registre 23

attention baisser le son car ça le perturbe



on voit alors les différents Tiles et on peut faire une copie d'écran

on voit aussi les sprites évoluer en dehors du décor



pas testé avec tous les jeux Konami ok sur Vampire killer , Usas , Metal Gear

par contre ça ne marche pas avec Aleste qui remet la valeur en permanence



testé sur Metal Gear II on peut mettre de 0F a 7F dans la valeur du registre 2 pour tout voir




Très intéressant ! :top


MSX1: Daewoo DPC-200 / Yamaha CX5M
MSX2: Sony HB-F9P
MSXVR
Vidéo: V9990 (GFX-9)
Audio: MSX-Music (FM-PAC) / MSX-Audio (Audiowave) / OPL4 (Monster Sound FM Blaster) / OPNB (Neotron)
   
Metalion Membre non connecté

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Le 18/01/2016 à 15h19
Metalion :
Jipe :
petite curiosité avec BlueMSX et les registres:

sur les jeux Konami en screen 5 sauf Space Manbow

on peut voir les 4 pages en changeant le registre 2 du vdp

les valeurs sont 0F , 1F , 2F , 3F



il faut appliquer la même chose que quelques post plus haut pour le registre 23

attention baisser le son car ça le perturbe



on voit alors les différents Tiles et on peut faire une copie d'écran

on voit aussi les sprites évoluer en dehors du décor



pas testé avec tous les jeux Konami ok sur Vampire killer , Usas , Metal Gear

par contre ça ne marche pas avec Aleste qui remet la valeur en permanence



testé sur Metal Gear II on peut mettre de 0F a 7F dans la valeur du registre 2 pour tout voir




Très intéressant ! :top




Je viens d'essayer avec Metal Gear, et j'ai pu enfin avoir la réponse définitive à la question que je me posais : Est ce que les "tiles" de Metal Gear sont en 16x16 ou en 8x8 ? Et la réponse c'est : les 2 mon colonel ! Les tiles du décor sont en 8x8 mais les tiles des armes et accessoires sont en 16x16 (voire même plus).



Merci Jipe ! :D



Edité par Metalion Le 18/01/2016 à 16h08


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z80 Membre non connecté

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Le 18/01/2016 à 19h11
Dans X-Tazy on avait encore passé un cap dans le moteur de sprite. Je ne sais pas si la technique de Jipe peut aussi fonctionner dans le cas d'un V9990.


TurboR GT (1Mo), CANON V20! ( en kit, modif 2+ en cours) :top
Pas encore retrouvés: V9990, Grafx9000, SUNRISE IDE 2x CF, SUNRISE MOONSOUND, FM PAC, MUSIC MODULE, NMS8280, SD SNATCHER,... :\'(
   
Metalion Membre non connecté

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Le 19/01/2016 à 08h34
z80 :
Dans X-Tazy on avait encore passé un cap dans le moteur de sprite. Je ne sais pas si la technique de Jipe peut aussi

fonctionner dans le cas d'un V9990.


Quel cap ?

Tu peux développer ?


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z80 Membre non connecté

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Le 21/01/2016 à 16h55
Metalion :
z80 :
Dans X-Tazy on avait encore passé un cap dans le moteur de sprite. Je ne sais pas si la technique de Jipe peut aussi

fonctionner dans le cas d'un V9990.


Quel cap ?

Tu peux développer ?




Oui en deux mots. C'était orienté objet, alors que dans M-KID pas du tout :p :p

Dans X-tazy quand un ennemi "meurt" il donne "naissance" à un ennemi inoffensif d'explosion.



De mémoire encore une fois, je ne sais plus avec précision si c'est bien dans les sources qui circulent sur le net...

Ça parait simple en 2016, mais il y a près de 20ans en assembleur...


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Le 22/01/2016 à 09h41
Et bien figure toi que, justement, il y a une discussion en cours sur msx.org qui concerne la programmation orientée objet appliquée à l'assembleur. Très intéressant ...


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Le 22/01/2016 à 22h23
Vas y balance le lien :)


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Le 23/01/2016 à 10h24


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Le 28/08/2016 à 09h57
z80 :
Pour répondre à Igal. Oui comme l'a dit Jipe, j'ai développé SCREEN11 DESIGNER pour que les graphiste du jeux et tous ceux qui désiraient utiliser le mode SCREEN11 /10.

Pour les sprites ils étaient dessinés en SCREEN 5. et un simple programme en BASIC, créait un fichier texte avec des datas pour le code assembleur.

Je pourrais essayer de retrouver le code assembleur si vous voulez




@Z80:

Est ce que t'as eu l'occasion de voir si tu peux remettre la main sur ton petit prigramme BASIC qui transforme du SCREEN5 en sprite DATAS stp?


Tiens... voila du boudin, voila du boudin, voila du boudin... :siffle
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