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Le 13/11/2017 à 15h58
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Api apo!

FabF à l'Alchimie cette année n'avait pas de cheveux frisés afro à la Jackson Five. Vous 'm'inquiétez là, c'est le même? cheveux longs, une bouille sympathique remplie de sagesse qui inspire le respect, un peu comme David Carradine dans la série Kung Fu. Bon, et s'il fait du Kung Fu et qu'il lit cela, il vaut mieux que je ne le croise plus? :P

La vidéo youtybe de "Eerie Forest" n'est pas plus que ce qu'elle est: une capture d'écran de la démo jouée à 60Hz sur un émulateur, alors que c'est à 50H2 et que les samples y sont un peu approximatifs. Bref, c'est plus mieux et sans saccade pour les premiers plans sur matos réel. Les vitesses des plans sont conformes à la vitesse Amiga - mais vu que la résolution horizontale est 2 fois moindre (160 vs 320), ben pour les scrolls lents en fond, c'est 2 fois plus saccadés. Exemple: la montagne à 25Hz sur Amiga, passe à 12.5Hz ici.

@Jipe: j'ai un doute, tu parles de plans comme dans dual-playfield? c'est 100% bitmap sur gx4000, pas de plans qui s'ajoutent par transparence pour donner l'image. Par rapport au msx2: le scroll horizontal au pixel est possible - on aurait cependant une meilleure résolution sur msx2 (rappel: 160+ pixels ici par ligne, un pixel rectangulaire et pas carré). Par rapport au msx2 toujours: ici c'est 3 voies samplées envoyées à l'AY par DMA; faudrait une carte son additionnelle sur msx pour éviter l'AY, sinon c'est pas jouable un bon son. Le reste c'est kifkif, dont les interruptions programmable à la ligne.







   

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Le 13/11/2017 à 18h09
ce que j'appelle plan c'est le nombre d'images superposées pour obtenir le scrolling final
je ne sais pas pour l'amstrad mais avec le msx on arrive a afficher une image animée avec un tour en color 0 (tranparent) sur un plan d'image fixe avec des copy d'une page a l'autre


:noel
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Le 13/11/2017 à 18h45
@Jipe, OK compris, on parle bien de la même chose, des "couches" ou layers, ça fait mieux en Anglais.
Et donc: pas de plans sur GX4000, simplement des sprites (colorés en 15 couleurs) qui se superposent à un plan unique -> dans mon intro, sont des sprites la bête, les arbres, le dragon, etc.
Mais donc comment faire du "scrolling parallaxe"? on triche! bienvenue dans le monde de la démo.

Par exemple pour le muret en bas de l'écran, si tu regardes son fond, c'est une texture large de 7 pixels seulement: j'ai en mémoire 7 images du muret, chaque image a son fond décalé de 1 pixel, je pioche dedans pour que le fond aiy l'impression de scroll. "Piocher dedans": c'est utiliser que le MSX a aussi -> le spliscreen, i.e. changer l'adresse à afficher à l'écran. Sur un écran tel qu'ici, on modife ce splitscreen plusieurs fois par frame, c'est synchronisé comme sur MSX2 -> les interruptions programmable à la ligne.

L'autre (contre-)exemple ce sont les dirigeables et les nuages: imagine que ce sont des sprites software, on modifie le fond pour faire apparaitre le sprite avec sa transparence via un mask. L'astuce ici c'est un mask inversé: je dis que le fond est prioritaire, pas le contenu du sprite -> le contenu du sprite ne s'affiche donc que sur les zones à zéro c'est à dire le ciel.

Note: pas besoin de notion de page ici, eh! il n'y a que 64Ko de RAM qui servent en même temps de VRAM. Dire dans quelle "page" de 64Ko on veut chercher l'écran n'aurait aucun sens. Oui tu peux en déduire que le MSX2 avec sa mémoire VRAM énorme (tout est relatif) et ses modes plus colorés et en meilleure résolution (sic!) est bien supérieure à la GX4000.
   
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