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La Place des Développeurs Projet Carwar

aoineko Membre non connecté

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Le 29/01/2011 à 17h48

Reprise du message précédent

En fait, je regarde la valeur des registres VDP via le débuggeur de BlueMSX (quand je suis en mode 8). Si ça se trouve, y a un bug dans BlueMSX. ^^

EDIT :

Je passe en mode 8 en changent directement les registres R#0 à R#2. Je touche pas aux autres... c'est donc certainement normal que j'ai des valeurs bizarre dans mes registres d'adressages. :fou Je vais me faire une routine d'initialisation plus propre.

Par contre, je vois pas de registre pour setter l'adresse des zones TCS (table des couleurs sprite) et TPL (table de palette) ; elles sont dépendante de l'adresse de la TAS et de la TGS ? :hum Edité par aoineko Le 29/01/2011 à 17h55


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Jipe Membre non connecté

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Le 29/01/2011 à 18h30
assembleur et périphériques MSX

il n'y a pas de TGS la couleur est codée dans la TAS
octet 0 coordonée verticale
octet 1 coordonnée horizontale
octet 2 nom ( numéro )
octet 4 b7,0,0,0 couleur

le 4éme octet contient dans ses bits 0 a 3 la couleur du sprite les bits 4 a 6 sont a 0 le bit 7 est le bit de retard


:noel
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aoineko Membre non connecté

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Le 29/01/2011 à 19h06
Jipe :
assembleur et périphériques MSX



il n'y a pas de TGS la couleur est codée dans la TAS

octet 0 coordonée verticale

octet 1 coordonnée horizontale

octet 2 nom ( numéro )

octet 4 b7,0,0,0 couleur



le 4éme octet contient dans ses bits 0 a 3 la couleur du sprite les bits 4 a 6 sont a 0 le bit 7 est le bit de retard




Tu veux dire, pas de TCS (table des couleurs sprite) et TPL (table de palette) ? La TGS, c'est le nom de la table des formes dans Le livre du MSX2. On s'y perd avec tout ces acronymes. :moue



C'est bizarre, que ce soit Le livre du MSX2 ou Pratique du MSX2 ils donnent tous des adresses « stanbard » pour la TCS et la TPL dans la description du mode 8. Si ces tables ne servent pas, pourquoi les évoquer ?



Bon, en gros, pour résumer, pour utiliser les sprites en mode 8, j'ai juste besoin de placer la TGS et la TAS qq part en VRAM ?


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Jipe Membre non connecté

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Le 29/01/2011 à 19h17
par curiosité as tu déja essayé les sprites en screen 8 sous basic ?
les couleurs sont limitées au niveau palette , pas de couleurs franches comme en screen 5
4 bits = 16 couleurs sur 256
au fait j'ai essayé blueMSX avec un jeu en screen8 au hasard les registres sont bons , il faut juste initialiser les tiens


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Metalion Membre non connecté

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Le 29/01/2011 à 19h20
Cela dépend du mode sélectionné pour les sprites.

Si c'est le mode 2, il y a bien une TCS, mais elle est automatiquement située 512 octets avant le début de la TAS.
Pour rappel, dans le mode 2, le sprite 16x16 possède une couleur par ligne.

Il n'y a pas de table de palette.
La palette de couleur utilisée est celle définie par les registres spécifiques du VDP.
Et elle n'est pas recopiée en VRAM.


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MSXosaure Membre non connecté

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Le 29/01/2011 à 19h38
Metalion :
Cela dépend du mode sélectionné pour les sprites.



Si c'est le mode 2, il y a bien une TCS, mais elle est automatiquement située 512 octets avant le début de la TAS.

Pour rappel, dans le mode 2, le sprite 16x16 possède une couleur par ligne.




Pour quelques éclaircissements au niveau du mode 2 des sprites sur MSX suivre cette discussion.

En mode 1 les sprites n'ont qu'une couleur qui est définie par le 4èmé octet du plan de sprite correspondant de la TAS

En mode 2 les sprites peuvent avoir une couleur par la ligne définie dans la TCS, le 4ème octet de la TAS ne sert plus à rien! ;)



Metalion :
Il n'y a pas de table de palette.

La palette de couleur utilisée est celle définie par les registres spécifiques du VDP.

Et elle n'est pas recopiée en VRAM.


Mais alors comment la palette est-elle sauvegardée quand on enregistre un fichier si elle n'est pas dans la VRAM :hum

Et TPL ça correspond à quoi dans la VRAM alors?


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aoineko Membre non connecté

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Le 29/01/2011 à 20h00
Jipe :
par curiosité as tu déja essayé les sprites en screen 8 sous basic ?




Le basic est moi, ça fait 53. :p



Jipe :
les couleurs sont limitées au niveau palette , pas de couleurs franches comme en screen 5

4 bits = 16 couleurs sur 256




Les 16 couleurs décrites dans

http://www.msxvillage.fr/forum/topic.php?id=332 ?



Jipe :
au fait j'ai essayé blueMSX avec un jeu en screen8 au hasard les registres sont bons , il faut juste initialiser les tiens




J'ai nettoyé mon code... et j'ai découvert que j'étais en 256x192 à cause d'un bug qui écrasé le bit de résolution verticale du R#9. ^^

Par contre, je viens de voir qu'on gagne pas en résolution ; c'est juste les bandes noires qui deviennent plus étroites.


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aoineko Membre non connecté

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Le 30/01/2011 à 09h04
J'ai fait le ménage dans l'organisation de ma VRAM et j'ai récupéré 33*256 pixels sur la première page et 44*256 sur la seconde.

C'est marrant le hasard quand même... mes sprites qui ont presque 15 ans et qui étaient fait pour le PC font juste 11 pixels de haut ; juste de quoi en mettre 4 en VRAM. :top



Sinon, dans le Livre du MSX2 il est dit :

Citation :
La TGS est organisée comme suit : les blocs de 8x8 octets sont groupés 4 par 4. Si le sprite est au

format 8x8 ou 16x16 avec le bit d'agrandissement = 1, un seul bloc de 8 octets est occupé sur les 4,

les 3 autres n'étant pas considérés par le VDP.




Ce qui veut dire qu'en 8x8, je ne peux pas utiliser les 256 entrées de la TAS et que je suis limités à 64 !? Les 3/4 de la mémoire étant alors inutilisé. :moue



J'espère avoir mal compris... mais le Pratique de MSX2 semble dire la même chose. Edité par aoineko Le 30/01/2011 à 09h13


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Le 30/01/2011 à 09h16
Tout est utilisable:

En 16 x 16 tu peux faire 64 sprites de 4 blocs de 8 octets: 64 x 4 x 8 x 8 = 16384 (h4000)

En 8 x8 tu peux faire 256 sprites d'un seul bloc de 8 octets: 256 x 8 x 8 = 16384 (h4000)

C'est vrai que c'est pas clair dans le bouquin, il doit vouloir dire qu'en 16 x 1 6 il saute les trois blocs suivant le premier, et le sprite suivant commence au bloc suivant les 4 premiers...

Attention d'ailleurs, il me semble qu'en 16 x 16 pour appeler les sprites 0,1,2,3,... il faut multiplier par 4 le N° du sprite (0,4,8,12,...).


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Le 30/01/2011 à 09h25
Merci ; tu me rassures. :)


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Le 30/01/2011 à 09h54
MSXosaure :
Attention d'ailleurs, il me semble qu'en 16 x 16 pour appeler les sprites 0,1,2,3,... il faut multiplier par 4 le N° du sprite (0,4,8,12,...).


C'est exact ... Et pour être plus précis, n'importe lequel des 4 numéros indexant les 4 blocs de 8x8 constituants le sprite de 16x16 peut être utilisé. Donc, pour utiliser le premier sprite 16x16 en TGS, on peut utiliser l'index 0,1,2 ou 3.


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Metalion Membre non connecté

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Le 30/01/2011 à 14h43
MSXosaure :
Mais alors comment la palette est-elle sauvegardée quand on enregistre un fichier si elle n'est pas dans la VRAM :hum

Et TPL ça correspond à quoi dans la VRAM alors?




Autant pour moi, il y a bien une recopie des valeurs de la palette en VRAM :oups



Mais par contre, je pense qu'elle n'est gérée qu'en BASIC, parce que je n'ai pas trouvé de registres du VDP qui déterminent son adresse en VRAM. Et d'ailleurs, ce ne sont pas les valeurs en VRAM qui déterminent une palette, mais bien les valeurs envoyées via le port 2 du VDP sur les registres de palette spécifiques.


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Le 30/01/2011 à 14h52
Metalion :
MSXosaure :
Mais alors comment la palette est-elle sauvegardée quand on enregistre un fichier si elle n'est pas dans la VRAM :hum

Et TPL ça correspond à quoi dans la VRAM alors?




Autant pour moi, il y a bien une recopie des valeurs de la palette en VRAM :oups



Mais par contre, je pense qu'elle n'est gérée qu'en BASIC, parce que je n'ai pas trouvé de registres du VDP qui déterminent son adresse en VRAM. Et d'ailleurs, ce ne sont pas les valeurs en VRAM qui déterminent une palette, mais bien les valeurs envoyées via le port 2 du VDP sur les registres de palette spécifiques.




De rien Metalion, chacun sa spécialité :lol



Ce post est une vraie mine pour les développeurs, on en apprend chaque jour un peu plus! :top


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Le 30/01/2011 à 23h31
Quand on écris dans la VRAM sans passer par le BIOS, y a pas moyen de copier un block de donnée sans passer par les coordonnées X/Y (en utilisant directement l'adresse) ?

Organisation de ma VRAM :
Zone Adr Ligne
TNP1 (table des noms) 0000h 0
33 lignes de travail D400h 212
TCS(table des couleurs sprite) F500h 245
TAS(table des attributs sprite) F700h 247
TGS(table des formes de sprite) F800h 248
TNP2 (table des noms) 10000h 256
44 lignes de travail 1D400h 468


J'ai beau envoyer 8 octets (forme du sprite) à la position [0,248], puis 4 octets (attribut du sprite) à la position [0,247], puis 8 octets (couleurs) à la position [0,245], le contenu de la VRAM aux adresses des zones TCS, TAS et TGS ne correspond pas aux données envoyées. Pourtant, les adresses de ces zones ont l'air bonne à en croire les registres du VDP. :fou

Une idée ? :hum Edité par aoineko Le 30/01/2011 à 23h34


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Le 31/01/2011 à 02h33
Tu manques de doc sur le MSX1, non :hum

Cet extrait d'ASM et périphériques du MSX pourra peut-être t'aider ;)


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Le 31/01/2011 à 09h13
aoineko :
Quand on écris dans la VRAM sans passer par le BIOS, y a pas moyen de copier un block de donnée sans passer par les coordonnées X/Y (en utilisant directement l'adresse) ?


:hum :hum :hum :hum :hum



Ce sont les bases de l'accès à la VRAM en assembleur, et c'est expliqué dans tous les bouquins.

Un peu de recherche et de lecture devrait t'apporter la réponse.



Le forum est là pour aider, et répondre aux questions, mais il faut commencer par chercher un peu soi-même :tea


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