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La Place des Développeurs [RESOLU] VDP(27) le Scrolling hardware Horizontal Comment alimenter de nouveaux décors VDP (27)?

igal Membre non connecté

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Le 14/12/2013 à 09h34

Reprise du message précédent

Merci GDX.

Pour le moment, je me remet des mes tentatives sur ton programme qui nécessitait le switch des pages...

:'(

Lundi je m'y replonge :D


Tiens... voila du boudin, voila du boudin, voila du boudin... :siffle
z80 Membre non connecté

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Le 14/12/2013 à 18h22
Juste une question, c'est quoi ton but? Faire un scrolling de jeux avec des morceaux de 16x16?


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z80 Membre non connecté

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Le 14/12/2013 à 18h22
Juste une question, c'est quoi ton but? Faire un scrolling de jeux avec des morceaux de 16x16?


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ericb59 Membre non connecté

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Le 14/12/2013 à 18h23
Z80 bégaye :lol


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igal Membre non connecté

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Le 14/12/2013 à 18h41
@Z80: Un moteur (malléable) de jeu qui soit en Basic ou pas serait top :top

MsxOsaure à fait un super moteur qui ne scroll pas les décors, mais qui convient parfaitement à un jeu d'aventure.

La petite vidéo que t'as posté donne vraiment envie :kiss


Tiens... voila du boudin, voila du boudin, voila du boudin... :siffle
z80 Membre non connecté

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Le 14/12/2013 à 21h13
ericb59 :
Z80 bégaye :lol




C'est mon téléphone qui a déconné... :moue


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z80 Membre non connecté

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Le 14/12/2013 à 21h37
igal :
@Z80: Un moteur (malléable) de jeu qui soit en Basic ou pas serait top :top



MsxOsaure à fait un super moteur qui ne scroll pas les décors, mais qui convient parfaitement à un jeu d'aventure.



La petite vidéo que t'as posté donne vraiment envie :kiss




Tu dois commencer par définir le mode d'écran (screen 4, screen 5, ...)

La taille des blocs (8*8, 16*16), la taille des map en blocs. Exemple une map d'un écran de haut et 4 écrans de large en blocs de 16*16 en screen 5:

(4*256)/16=64 blocs

(1*212)/16=13,25 -> 14 blocs

Il te faudra une table de 896 octets pour stocker toute ta map en blocs de 16*16.

Sur une page de screen 5 tu dessines tes blocs de base (ta bibliothèque de blocs de décor pour construire ton décor. En screen 5 tu peux stocker 208 blocs sur une page.

Donc par exemple tu charges tes blocs de base en page 1 et tu fera ton scrolling en page 0.

Pour initialiser ton écran en page 0. Tu fait deux boucle for/next imbriquées la première va de 0 à 13 (14 -1) et à l'intérieur de cette première boucle tu en fait une autre qui compte de 0 à 15 (16-1)

Soit un écran de 14 lignes de 16 blocs 16x16.

Boucle "L" de 0à 14

Boucle "C" de 0 à 15

Tu lis dans ta table le code du bloc b=table(l*16+c)

X1=(b and 15)*16:Y1=b and &hF0: copy (X1,Y1)-(X1+15,Y1+15),1to(c*16,l*16),0



Voilà un bon début.

La suite quand tu auras codé cette petite ébauche ;) Edité par z80 Le 14/12/2013 à 21h48


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GDX Membre non connecté

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Le 15/12/2013 à 10h00
z80 :
ericb59 :
Z80 bégaye :lol


C'est mon téléphone qui a déconné... :moue


On peut effacer ces propres posts ! :siffle

z80 :
Tu dois commencer par définir le mode d'écran (screen 4, screen 5, ...)


En screen 4, c'est forcément 8x8. Et puis comme je le dis plus haut le cache du scroll horizontal ne fait que 8 lignes d'épaisseur donc les blocs 16x16 ne sont pas vraiment appropriés.



De toutes façon, tu t'emballes un peux vite. ^^

igal est assez vague sur ce qu'il demande. Il n'indique même pas le sens du scroll désiré. J'ai cru comprendre qu'il veut connaitre le fonctionnement, c'est pour ça que je n'ai fait qu'un scroll de base. Il parle de faire une démo puis après un jeu, c'est pour dire.



igal :
MsxOsaure à fait un super moteur qui ne scroll pas les décors, mais qui convient parfaitement à un jeu d'aventure.


Quelle est la différence avec ce que j'ai proposé ?
   
igal Membre non connecté

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Le 04/02/2014 à 22h40
Merci de ton offre Z80.

En fait je voudrais avoir une approche différente de ce que l'on rencontre tout le temps a savoir...

1) Je pose un décor.
2) Je copy le décors en le déplaçant d'un pixel.
3) Je pose des sprites. + déplacement des sprites.
5) Je déplace le Sprite du héro selon mes inputs.

Je voudrais essayer plutot ceci:

1) Je pose un décors que je scroll avec VDP(27)=VDP(27)+1AND255
2) Je pose des sprites. + déplacement des sprites. (affitionné d'une baleur contraire au mouvement induit par le VDP (27))
4) Je déplace le Sprite de héro selon mes inputs. (additionné d'une valeur contraire au mouvement induit par VDP(27))

Voici un vidéo qui ne fait que faire "Coulisser" le SCREEN MSX.
Nb: Le sprite n'est pas encore valorisé pour contrecarrer VDP(27) ce qui explique pourquoi il recule en même temps que le décors!


http://youtu.be/OKNXQYbYcAM

Voici la disquette qui contient le programme.
Il s'agit d'une version du moteur Winnie de MsxOsaure retouchée par l'excellent et regrété Stapha. Peut être qu'un jour il reviendra :'(
SPACEMANBOW STAPHA.zip
Le fichier se nomme Winnie.bas

Pour voir si le concept tient la route, il faut que je trouve le moyen de maintenir le Sprite à coutre courant au lieu de le laisser défiler en arrière avec le reste de l'écran. (Faut que je replonge dans les variables :oups )

Edit:
On peut combiner avec VDP(24) avec VDP(27) pour obtenir un scroll multidirectionnel avec trois fois rien :D


http://youtu.be/nv0rG3fa8Xk



: Edité par igal Le 05/02/2014 à 05h39


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ericb59 Membre non connecté

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Le 05/02/2014 à 11h56
Je ne suis pas certain que tu puisses compenser le mouvement du scorll pour faire en sorte que ton/tes sprites restent immobiles à l'écran.
En tout cas… pas sans saccade. :s


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Jipe Membre non connecté

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Le 05/02/2014 à 12h12
en fait ce n'est pas un sprite tel que l'on connais sur MSX avec l'instruction PUT SPRITE mais un COPY ce qui est trés différrent


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Le 05/02/2014 à 12h37
C'est bien ce que je pensais. Trop coloré pour un sprite sauf si utilisation du bit OR... Et de mémoire les sprites n'étaient pas impactés par l'utilisation du scrolling hardware...


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GDX Membre non connecté

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Le 05/02/2014 à 13h44
ericb59 :
Mais si on ajoute à ça le mouvement généré par un utilisateur sur son joystick… les coordonnées du bout de décors qu'il vas falloir afficher sous le sprite vont être plus compliquées à calculer… Et faire ça en une trame en basic… chapeau à celui qui y arrive… :gne


Ce n'est pas ça le plus compliqué mais c'est de faire quelque chose d'assez rapide pour rester syncho et de gérer tous les énemies avec les sprites tout en restant assez colorés et avec le moins de clignolement possible. Et puis faut faire ça de A à Z et trouver des musiques et bruitages sympa. Rien que pour les graphismes, sur MSX, c'est comme faire un grand puzzle. Edité par GDX Le 05/02/2014 à 13h47
   
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Le 05/02/2014 à 15h55
A mon avis, en dehors des possibilités du BASIC.
Il faut passer en assembleur.


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Le 05/02/2014 à 17h20
Peut etre en X-Basic mais ca sera "limite". X-Basic supporte la commande Set Scroll (en tout cas la version fournie avec le MSX2+ Sanyo)
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Le 06/02/2014 à 08h57
Beaucoup plus simple et beaucoup plus rapide de faire ça en assembleur.


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